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互联网与人际交往

互联网与人际交往:

MSN

2005年社科院调查显示,24.4%被访网民使用MSN。

两年后,这个比例增加到37%。

有62.1%的网民从不使用MSN,但也有接近五分之一的网民每天都使用MSN,可见MSN尽管仍旧有待普及,但已经逐渐成为部分网民群体的常用网络通讯工具。

从MSN使用者和非使用者的人口分布看,受教育程度是是否使用MSN的重要变量。

受教育程度高的网民比受教育程度低的网民更倾向于使用MSN。

此外,MSN的采用也与年龄、职业、婚姻状况等变量显著相关。

在不同年龄组的互联网用户中,25-29岁的使用率最高,达到57%,其次是30-34岁年龄组,使用率为46.6%,随着年龄的增长,MSN使用率逐渐下降,在55-59年龄组中降至最低,为14.3%,相较于25-29岁年龄组,20-24岁年龄组和15-19岁年龄组的使用率也呈现下降趋势,分别为38.4%和32.3%。

此外,身为白领、专业人员、管理人员和雇主的互联网用户比身为蓝领、失业、下岗、退休、全职主妇的互联网用户更倾向于使用MSN。

单身的互联网用户比已婚的互联网用户倾向于使用MSN,使用率分别为42.7%和31.5%。

整体上讲,MSN使用者与电子邮件使用者的人口分布很相似,但是MSN的使用率显著低于电子邮件。

图表6-10:

受教育程度越高的网民更倾向于使用MSN(N=1304)

此外,每天使用互联网的平均时间也与使用MSN的情况紧密相关。

在平均每天使用互联网时间较长(超过4个小时)的网民中,有53.4%的人使用MSN,而平均每天使用互联网较短(不到1个小时)的网民中,则仅有23.2%的人使用MSN。

可见,MSN尽管在现阶段的采用率相较于电子邮件等网络交流工具仍处于相对低的水平,但是随着互联网的进一步普及,MSN的采用率会不断增加。

除了采用率,使用频率也是衡量MSN使用情况的重要标志。

尽管采用率低于电子邮件,但是有48.2%的MSN用户每天至少使用一次,其中更有三分之一MSN用户会每天使用多次,高于电子邮件的使用频率情况。

可见,作为网络即时通讯的重要工具,MSN的即时性和互动性具有明显的优势,它对网络交往的影响也会随着网络的普及不断加强。

图表6-11:

使用MSN的频率分布(N=488)

MSN是人们在网上进行沟通的一种新兴手段,但是在调查中,我们发现人们在和各种社会关系进行交往的过程中对MSN的使用程度有所不同。

MSN的主要用来和比较亲近的朋友(44.3%)或现在的同行、同事、同学或业务关系(41.2%)进行联系。

另外,MSN也经常用来和网友联系。

35%的MSN用户会经常用它和网上认识的朋友联系。

也有近四分之一的人用它和一般的朋友进行联系。

从联系朋友和同行、同事、同学或业务关系的层面上,MSN比电子邮件使用的更频繁,特别是和朋友的交往上,不管是一般的朋友、通过网络认识的朋友、还是比较亲近的朋友,经常用MSN联系的比例均显著高于使用电子邮件经常联系的比例。

在和固定关系的夫妻或恋人、情人或恋人的交往上,MSN的作用也高于电子邮件,经常使用MSN和这两种社会关系联系的比例分别达到了用户中的22.9%和29.5%,是电子邮件的1.8和2.2倍。

此外,和电子邮件相似,MSN并不常用于和家人、亲属或邻居联系。

图表6-12:

MSN用户经常用MSN和各种人群交往的比例

互联网与人际交往:

QQ

在中国的网民中,QQ是一种常用的网络即时通讯工具,其普及程度远高于西方发达国家。

在今年的调查中,有73%的被访网民使用QQ。

这个数字比2005年的66.6%有所增加。

从QQ使用者和非使用者的人口分布看,年龄、是否有配偶、受教育程度、职业、收入等方面有显著的差异,在性别方面的差异却并不显著。

年龄在15-29之间的网民使用QQ的比例最高,30岁-59岁的网民使用QQ的比例倾向于随着年龄增加而减少。

图表6-13:

年轻网民更倾向于使用QQ(N=1309)

QQ的使用频率显著地高于其他网络交流工具。

在QQ用户中,有62.2%的人每天会使用QQ一次或多次。

可见QQ在网民网络交往中扮演着重要的角色。

图表6-14:

使用QQ的频率分布(N=952)

人们经常用QQ进行网上交流的比例显著高于电子邮件和MSN。

和MSN一样,QQ使用者经常用这种网络通讯工具和现在的同行、同事、同学或业务关系以及和各类朋友(比较亲近的朋友、一般的朋友、在网络上认识的朋友)进行交往的比例处于首要地位,高于和其他社会关系经常进行交流的比例。

经常通过QQ联系各类朋友、同事、同学、恋人或爱人等的比例均超过了50%,其中联系网友的比例最高,达到71.7%。

用QQ和父母、子女等直系亲人、以及和邻居的联系最低。

另外,在和一般的朋友进行联系的问题上,QQ显著高于MSN使用的比例,在联系兄弟姐妹和亲戚时,QQ的使用频率也高于MSN。

图表6-15:

QQ用户经常使用QQ和不同群体交往的比例

正如上面所述,在所有网民中,QQ和MSN的使用率不同,对于两种即时通讯工具的使用者来说,保存的这两种联系方式的数量、以及联系的对象也存在区别。

在经常使用或定期使用者之中,约80%的MSN使用者主要用MSN联系认识的人,约18%的使用者同时联系认识和不认识的人。

在经常或定期使用QQ的人当中,有近63%的使用者主要联系认识的人,这个比例低于MSN,另有36%同时联系认识和不认识的人。

随着互联网的进一步扩散,QQ和MSN这些网络交流工具不仅用于在虚拟世界结交新的朋友,它们也逐渐成为日常生活中与已经认识的人进行联系的重要工具,虚拟世界和现实世界的边界在一定程度上进一步模糊了。

图表6-16:

MSN和QQ交往的对象(NQQ=912,NMSN=407)

互联网对人际交往的影响

6.2互联网对人际交往的影响

从前面的数据中可以看出,互联网,特别是其中的即时通讯工具(如QQ、MSN等)都已经成为部分用户经常和特定社会关系进行联系的重要途径,其中又以和朋友、同事、同学、同行等的联系最为频繁。

互联网在人们维系和拓展社会关系方面产生了一定的影响。

6.2.1网民交往的范围和非网民的区别

为了进一步揭示互联网对个人交往模式的影响,我们在这部分将进一步在交往对象等层面上对网民和非网民进行比较。

在联系父母的问题上,网民和非网民并没有显著的区别。

网民和非网民利用手机通话、短信、座机通话和见面经常和父母见面的比例上较为接近,不存在显著差异,并且网民和非网民都更倾向于选择座机和面对面的方式联系父母。

网民和非网民联系子女的频率具有显著的区别。

其中,网民和非网民使用手机短信和手机通话经常联系子女的情况没有显著差别。

但是网民和非网民经常面对面和子女联系的比例分别为74.5%和62.5%,经常用座机联系子女的比例分别为30.2%和46%,存在显著差异。

网民经常以面对面的方式和子女沟通的比例高于非网民,而非网民则更多地使用座机电话来和子女交流。

在网民和非网民中,和固定关系的夫妻和恋人、以及和兄弟姐妹联系的情况也不存在显著差异,与和父母联系的情况类似。

然而,和与父母联系相比,网民和非网民在和这两种社会关系的联系中都更多地利用了手机媒体。

这与我国城市较高的手机使用率有关。

另外,网民和非网在利用手机通话、短信、座机通话以及面对面的方式经常和比较亲近的朋友、一般的朋友、亲戚、情人或恋人、邻居、现在的同行、同学、同事或业务关系联系的比例并没有显著区别。

在不经常和家人、亲属、朋友、同行、同事、同学等社会关系联系的比例上,网民和非网民也不存在显著差异。

可见,从整体上讲,互联网对我们面对面交往和利用座机、手机等其他媒介进行人际沟通并没有构成直接的负面影响,网民和非网民在互联网之外的交往模式层面上仍旧存在着相似性。

6.2.2通过网络认识的朋友

互联网给人们提供了各种各样的人进行交往的机会。

随着网络的普及,网友(本调查中指通过网络认识的朋友)成为我国网民社会关系网络中的新型关系。

在这部分,我们将对网友的情况进行分析,从而考察互联网以何种方式扩张着人们的社会关系网络。

在所有被访网民中,64.7%的人有通过网络认识的朋友,35.3%的人没有通过网络认识过朋友。

可见,网络已经成为三分之二网民结识新朋友的途径。

在这些有网友的网民中,平均网友数量为14.7人。

网友已经成为网络时代的一种常见社会关系。

具有不同人口统计学特征的网民结交网友的情况存在着差异。

年龄与是否有通过网络认识的朋友具有显著关系,在15-39岁之间的网民中,超过60%的网民都曾经通过网络结交朋友,其中以20-29岁年龄段的网民最为活跃,结交网友的比例近80%。

50-59岁的网民结交网友的比例最少,仅占三分之一。

图表6-17:

不同年龄组网民有网友的比例(N=1314,Sig=000)

在有网友的网民之中,49.7%的人通过网络认识了1-6个朋友,24.7%的人通过网络认识了7-13个朋友,25.6%的人通过网络认识了超过13个朋友。

通过网络认识朋友的数量在性别和是否有配偶方面有显著的差异。

在这些有网友的受访者中,30.4%的男性通过网络结识了14个及以上的网友,但是仅有18.6%的女性有14个及以上的网友;另外,29.1%的单身网民结识了14个或以上的网友,已婚网民中则仅有17.4%结交了14个及以上的网友。

单身的网民更倾向于在网络空间结交新的朋友,而已组建家庭的网民结交网友的数量显著地少于无家庭的网友。

是否结交网友以及网友的数量与网络经验也很一定的联系。

平均每天上网的时间分为在1小时及以内,1-4小时,超过4小时的网民,结交网友的比例分别为48%,68%和77%。

结交网友的网民中,上网时间较长的网民也倾向于结交更多的网友:

平均每天上网时间1小时或以下的网民中,17.8%的人上网结交朋友的数量在14个及以上;平均每天上网时间在4小时以上的网民中,28.7%的人结交了14个及以上的网友。

相对应,结交1-6个网友的比例则随着平均每天上网时间的增加逐渐减少,62.3%的上网时间较短的网民(平均每天上网时间不超过1小时)在网上结交网友数量不超过6个,43.3%的上网时间较长的网民(平均每天上网时间超过4小时)在网上结交网友的数量不超过6个。

此外,网龄的时间越长,通过网络结交朋友的比例以及结交网友的数量也都在一定程度上有所增加。

因此可以推测,随着互联网的进一步普及,网友这种新型的社会关系会更多地进入到我们的生活中。

6.2.3网络会影响面对面的交往吗?

每种媒介的出现,都会在一定程度上对传统媒介的使用造成冲击。

网络这种新媒体的出现,进一步打破了传统的时空限制,将世界各地的信息和个人联系在一起。

在这种新媒介环境下,传统的面对面交往不再是人们进行沟通的唯一渠道,人们既可以在网络上获取海量的信息,也可以通过网络和各类人群进行网上传播。

因此,互联网的使用是否会影响面对面的交往,甚至替代传统方式成为人们获取信息、社会交往和休闲娱乐的主流方式,是网络普及化过程中必须面对的一个社会问题。

以下,我们将从几种不同的社会关系出发,分别考察网络的使用是否改变了人们和这些社会关系的面对面交往,从而探讨互联网的使用是否对传统的社会交往模式造成了巨大的冲击。

这些社会关系包括家人、朋友、同行业的人、相同爱好的人、相同政治观点的人、相同宗教信仰的人、以及不同兴趣爱好的人。

具体情况如下:

图表6-18:

上网后,和不同群体面对面交往的时间是否发生了变化

调查结果显示,互联网的使用并没有对面对面交往构成直接的影响。

大多数网民在使用互联网后,并未改变他们和家人(84.8%)、朋友(76.7%)、同行(80.0%)、有相同业余爱好的人(76.2%)、兴趣爱好完全不同的人(83.4%)、相同宗教信仰的人(90.2%)、相同政治观点的人(83.8%)面对面交往的时间。

尽管如此,有7.0%至16.5%不等的网民在使用互联网后,减少了与这些社会关系面对面交往的时间,其中以朋友这一关系最为显著。

另外,有少部分网民在使用互联网后,增加了和某些人群面对面的交往。

特别值得注意的是,近10%的网民在使用互联网之后,更多地与有着共同兴趣爱好的人进行面对面交往。

 

CNZZ:

2011年第一季度社交网络行业报告

CNZZ数据中心今日发布了2011年第一季度社交网络行业报告,报告称在第一季度,社交网站行业规模有所上涨。

在网站数量方面,平均每天被访客访问的站点为644个,在整体上终止了2010年的下降态势。

在访客数量方面,日均独立访客量达到了7597万,相比去年同期增长了3.29%,国内社交网络网站(SNS)经过一段时间的沉寂后,在2011年第一季度又有了一些新的动向,重新引起了人们的关注,据CNZZ根据2011年前三个月社交网络行业数据以及相关动态对该行业近期发展情况进行了相关分析。

社交网站行业规模分析

根据CNZZ统计数据表明,在2011年第一季度,社交网站行业规模有所上涨。

在网站数量方面,平均每天被访客访问的站点为644个,在整体上终止了2010年的下降态势。

在访客数量方面,日均独立访客量达到了7597万,相比去年同期增长了3.29%,其中单日行业访客量在1月表现较为稳定,2月初出现突然的低谷,而随后又立即反弹,从2月下旬到3月末保持平稳上升的态势。

社交网站行业规模分析:

一、经过2008到2009年的高速发展,社交网站行业在2010年进入全面整合期,一大批同质化严重、经营不善的网站被淘汰出局,行业领先者在网民中的扩张速度也开始降低,但是这一过程在2011年第一季度开始放缓,社交网络行业开始酝酿新的发展契机;二、在春节期间,社交网站的独立访客数量大幅下降,这延续了假期时段该行业访客量下降的一贯趋势,表明作为行业主要访客组成的白领和学生们,并没有将社交网站作为在休息日里主要的休闲娱乐平台。

社交网站游戏的访客行为分析

一直以来,社交网站用来吸引访客的一个主要手段就是游戏,目前游戏主要由互动型社交游戏、单人型社交游戏、网页小游戏和网页网络游戏这四类组成,其中互动型社交游戏是社交网站黏住用户最主要的工具。

在单次访问的操作次数上,网页小游戏是操作次数最高的游戏类型,平均每个访客单次访问网页小游戏时的操作次数为153次,其次是网页网游,达到44次,互动型社交游戏和单人型社交游戏分列其后,分别为31次和28次,社交游戏在游戏过程中一般都需要较长时间的等待,这使得访客在一次访问过程中的操作次数较为有限。

在四种游戏类型中,用户平均每天在网页网游上的停留时间最长,为13.72分钟,这符合网页网游的一般特点,网页网游作为网络游戏的一种,能够长时间的留住游戏玩家。

用户停留时间最短的游戏类型是单人型社交游戏,有1.24分钟。

而互动型社交游戏用户平均每天的停留时长为3.12分钟,这说明人们整天停留在社交网站上准备“挖菜”的日子已经过去了。

各种游戏对于社交网站来讲并不仅仅是吸引访客的工具,还是网站展示广告的重要平台,能够直接为网站带来收入,不同游戏类型上的广告分布和被点击的比例也有所不同,其中网页小游戏上的广告布置数量最多,随后是单人型社交游戏和互动型社交游戏,网页网游上的广告数量最少。

主要原因在于,网页小游戏的数量本身就是最多的,在每一个网页小游戏的加载过程中都可以插播广告。

同时,网页小游戏页面广告点击率也是最高的,达到了4.58%,这主要是由于当前布置在网页小游戏上的广告大多是其它的游戏广告,广告展现形式与网页小游戏十分相似,很容易诱使访客点击广告。

经过2010年的调整期,领先级别的社交网站都意识到仅仅靠社交游戏已经无法让网站更进一步,让用户能够在社交网站上处理日常生活相关的事务已经成为国内社交网站下一个目标。

从2011年第一季度开始,各大社交网站都开始新的探索之路。

2010年最火热的网站类型莫过于团购网站,国内的互联网巨头们都对这一领域展现了强烈的兴趣,纷纷介入这一市场,拥有巨量优质用户的社交网站自然也不会放过这个机会,人人网和开心网前后进入这一市场。

不过团购网站并不是传统的互联网企业,需要强大的线下资源配合才能够取得成功,巨大的流量并不一定能够带来成功,前不久开心团购的受挫就证明了这一点。

对于国内网民来讲,社交网站还只是一个日常娱乐的平台,微博的迅速崛起对社交网站造成了巨大的冲击,大量年轻用户也逐渐转移到微博阵地上来,社交网站的影响力似乎有所降低,不过依照Facebook的样例,以实名制为基础的社交网站能够在人们的日常生活领域发挥重要作用,社交网站这种网站类型还有着巨大的发展潜力,CNZZ将继续关注社交网站,及时发布相关的数据和行业分析报告。

 

浅谈网络游戏对学生人际交往的影响

1.网络游戏的发展

从1969年美国国防部授权ARPANET进行互联网的实验,标志着互联网的诞生,到1973年全球性的互联网开始浮现,到1987年商业化的互联网的诞生,再到1989年互联网获得巨大的增长,最后到1996年微软进入互联网产业形成现在互联网的发展格局,网络给我们的世界带来了全新的视野。

在1994年我国实现了和互联网的连接,逐步开通了互联网的全功能服务,互联网开始实现了在我国的飞速发展。

在网络里,我们可以浏览新闻、下载软件、搜索资料、聊天交友、玩网络游戏、网上购物、在论坛发贴等等,这些活动都是通过基于现代化信息技术不断发展所产生的互联网实现的。

随着网民的迅速增加网络游戏成为网民热衷的网络活动。

据中国互联网络信息中心2009年的《第23次中国互联网络发展状况统计报告》显示:

2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户比例从2007年的59.3%升至2008年的62.8%,总人数达到1.87亿。

其中,大学本科学历网民玩网络游戏的比例为64.0%。

因为大学生有较多可自由支配的时间和较稳定的费用,所以他们中玩网络游戏的人数呈现不断增长的趋势。

网络游戏,它是指利用TCP/IP协议,以信息技术为基础,以互联网为依托,可以多人同时参加的游戏项目。

它将故事情节和角色在网络电脑软件的环境中“真实”的表现出来,使玩者在游戏中获得愉悦感觉的同时感受到游戏中故事情节所营造出来的文化氛围。

网络游戏在中国的发展历史比较短暂,但十分迅猛,1992—1996年以《侠客行》为代表的文字网络游戏(MUD)开始盛行,最初的网络游戏一般只是益智休闲类的小规模游戏,例如1998年联众游戏世界提供的网络棋牌游戏服务。

而后是2000年第一款真正意义的中文网络图形游戏——MMOPRG(大型多人在线角色扮演游戏)《万王之王》推出,由于其可以扮演众多角色,游戏在剧情、打斗、画面等方面同样吸引男性和女性玩者,所以受到广泛的欢迎。

现在,想《传奇》、《反恐精英》、《仙剑奇侠传》等大型网络游戏占据了网络游戏的大部分市场。

2.学生在网络游戏中交往分类

学生在网络游戏中的交往行为大致可以分为以下两种。

第一种是基于游戏的规则在游戏里作为一个角色与其他未知的游戏角色的交往。

这样的交往往往受游戏所设置的故事背景和游戏设计者的价值观、世界观的影响。

简单来讲,就是这种交往受到网络游戏文化的影响。

如果游戏是以我国传统的侠义精神为基调,那么在游戏时玩者就会通常以武功、胆识、义气等标准来与其他的玩者在游戏中交往,在交往的同时也凭借这些条件来维系他们之间的交流,或许他们还会因此而在现实生活中相互认识。

第二种通常是在现实生活中相识的同学在网上选择特定角色玩网络游戏,这样的几个学生一般会借助在游戏时同时开通的即时对话进行线上的交流,为的是大家可以互相协作共同对抗“对手”这里他们之间的交往大多还带有日常生活中交往的特点,所不同的是他们在一起做的是一件“拟”的事情。

3.网络游戏对学生人际交往的影响

网络游戏对学生人际交往的影响可从上面分析的两个方面考虑:

首先对于在网络游戏中通过游戏结识并交往的玩者,网络与游戏这两种“事物”都会对玩者产生影响。

网络,或者说互联网,它的实质是一种媒介或手段,是人与人之间交流的工具,信息传播的手段。

网络文化以高科技作为基础、传授空间的虚拟性、传受双方的交互性、开放和没有中心的全球性、个体自主性的充分表达和高度激发人的创造性为主要特征。

由于游戏的玩者身体与心灵的分离,他们之间的沟通与交流仅是通过文字进行的,然而在社会人际交往中非语言的沟通又十分重要,在我们的日常生活中,一个人的外表、面部表情,行为举止等是与人沟通的媒介,正像一位学者说,这一次身体不仅是被主体所克制的对象,而且连参与的资格都没有了,主体自我无法整合自身,形成同一性,由此陷入无尽的苦恼中;网络游戏中的人际交流看似为更多的人之间形成沟通与交流提供了机会。

黄厚铭先生对此说到:

“网络人际关系的特色并不在于它们是经过媒介,而在于它们是以网络的媒介性质为基础,而建立起虚拟摄取中陌生人与陌生人的接触。

”在实际上它是个陌生人的聚会,许多的不确定性给了人们自由的空间,但是同时也去掉了现实社会的规则与束缚,在网络游戏中,玩者之间可以自由的认识、交流,也可以随时与他们切断这种联系而不需要现实世界中的解释、歉意等等;并且网络游戏中的价值观表现为多元的存在,而不像现实生活中主流价值观掌控着整个的社会。

所以在网络游戏中的交往行为也表现的极为无序。

游戏,本身也是一种虚拟的活动,网络给游戏带来了新的发展,网络游戏建立在人类文明大发展的基础上,将许多现实条件无法实现的人类的想象都可以借助网络构建出来,满足了人们的精神文化需求,它的发展趋势是模拟真实,这一点特别值得我们注意,虽然它在无限的靠近真实的场景,但它毕竟不能代表现实生活中的个人,就像机器人永远也不可能代替人类生活一样。

网络与游戏这两个双重虚性事件结合在一起,作为学生这样一个还在学习成长的群体,对他们的影响肯定是非常巨大的。

学生在现实生活与人际交往的时候会不自觉的加入网络游戏中的交往行为,对他人的行动或言语过于随便,对自己的行为后果缺乏深刻的现实意识,与他人交往时沉迷在网络的环境中,在现实中无法体会到在游戏中的满足感、参与感和归属感,造成人与人的疏离,对他人没有责任感,怀疑与不信任感等在网络游戏中产生的感觉也相应的在学习生活与他们现实的交往中产生。

其次对于现实生活中相识的同学相约打网络游戏,以上所分析的情况在一定程度上有所消减,因为他们一般仅仅把打网络游戏当作是一项大家可以在一起玩的活动,有些学生只是为了消遣而玩网络游戏。

在这样的情况中,玩者之间的协作精神体现的非常明显,通常他们组成一个团队在游戏中与他人对抗,这样他们之间的团结与协作的精神就在游戏也可以说娱乐的过程中慢慢培养起来。

总体来讲,以上两种情况的分析结果只是在各自的研究点上程度的不同,上诉的各种影响对于一个打网络游戏的学生而言都是可能存在的。

4.建议

首先,对于网络游戏的设计者和运营者,应该作为社会的教育力量加强游戏的教育性渗透。

网络游戏的设计者在制作游戏的同时应该适当考虑射俑人群的特点而注意游戏文化的建设,游戏的对白、故事背景、晋级制度等等反映世界观、价值观的因素应该有一定的社会标准或底线,因为世界观、价值观等对指导学生在生活中与人交往是非常重要的,游戏故事中宣扬什么样的交往原则与思想对尚在成长中的学生是很有影响的,因为在学校的学生从小学到高等学校都处在三观正在形成的阶段,接受什么样的观念来指导他未来和现在的生活对于他们来讲在教育界是很重要的,作为关怀青年成长的社会力量,游戏的设计者和运营者要充分意思到这一点。

信息产业部的有关领导讲话也指出,社会各界要充分重视游戏产业的发展,重点发展开发具有中国历史文化内涵、代表中华民族传统道德及价值观、凝聚民族精神与情感的游戏软件及各类游戏.可见凭借网络游戏的文化精神引导玩网络游戏的青年的成长是社会各界力量尤其是游戏厂商和政府监管部门所应该关注的。

其次,对教育工作者尤其是学校的教师,有学者认为网络包括网络游戏的发展壮大对教师来说是一个挑战,网络成了另一个“教师”,它的魅力似乎远远超过了教师,学生通过网络接受信息先于学校教师的讲解,学生信任网络信息的程度也在加强,教师在这种情况下有必要对学生进行引导,首先教师对网络、网络游戏应该有基本的了解和认识,然后他应该使学生明白

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