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scratch教学计划

Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。

本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。

利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。

在教学设计上,可从以下三方面去考虑:

(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。

课堂需以任务驱动的方式进行推动。

编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。

从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

(二)、保持知识点的前后联系。

在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。

(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。

本学期学习目标:

﹙以条列式文字叙述﹚

1.奠定学生使用信息的知识与技能。

2.初步掌握Scratch积木式编程语言。

3.让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。

4.培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。

5.让学生在程序设计中体会到成功与快乐。

 

二、本学期课程架构

 

三、学习主题:

简单学Scratch

周次

能力指标

学习活动内容

节数

教学内容

评量方式

备注

1

(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

1-1什么是Scratch?

1-2下载与安装

1-3Scratch操作接口

1-4小试身手

1

第一课初识Scratch

课堂互相抽考

2

(1)能理解角色的概念。

(2)三种方式添加新角色、放大、缩小和删除。

(3)舞台背景的添加和删除。

(4)使用按键触发的方式控制舞台背景的切换。

2-1开启新角色、新背景

2-2小试身手【动物全家福】

2-3储存档案

1

第二课舞台和背景

实机操作

3

1、模范范例1,初步尝试scratch软件中“绘制造型”来创建角色。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中 

的不同用法。

3-1开始执行

3-2持续循环

3-3反复?

3-4等待?

小试身手

1

第三课我心中每天盛开的一朵花

 

填充练习

实机操作

4

1、模范范例1,初步尝试scratch软件中“绘制1个角色”来创建6种造型。

2、理解外观模块中 

的组合使用法。

3、初步感知

的应用。

4-1观看实例幸运点数

4-2绘制色子六个面的造型

4-3控制角色

4-4小试身手

1

第四课幸运点数

实机操作

5

1、模仿范例,初步尝试scratch软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例,初步尝试scratch软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、使用程序模块

5-1汇入、删除背景

5-2绘制背景

5-3控制背景

小试身手

5-1分析实例

5-2导入背景和角色

5-3编写程序汇入、删除声音持续循环

1

第五课跳舞的机器人

实机操作

6

 1、能理解

模块可以产生指定区间的随机数。

2、

等模块组合使用,让蝙蝠自由的飞翔。

6-1分析实例

6-2学习随机数

6-3学习模块

6-4小试身手

1

第六课会飞的巫婆

实机操作

7

1、1、能理解

模块可以产生指定区间的随机数。

2、模块合用,条件判断

3、能用

 模块和

 模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

7-1角色切换

7-2控制鱼儿在不同位置上来回游动

7-3复制程序

7-4角色集合

小试身手

2

第七课快乐的鱼儿

实机操作

根据情况,考虑1+1

8

 1、登录scratch官方网站,尝试注册一个用户名。

  2、能在scratch网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。

   3、能将自己的作品上传到scratch网站。

8-1登录scratch官方网站,尝试注册一个用户名。

8-2能在scratch网站上下载一个你喜欢的作品,学习它的制作方法。

8-3能将自己的作品上传到scratch网站。

1

第八课分享与快乐

实机操作

9

1、尝试用

模块中新建变量来新建需要的变量。

2、应用三角形面积公式来计算面积S=sh/2

9-1绘制三角形

9-2参考范例

9-3编写程序

9-4课堂拓展

1

第九课三角形的面积

实机操作

10

1、能用

模块表达角色心里想说的内容。

2、尝试用

模块中

来存放角色思考的一串问题。

3、能用

模块插入到模块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内容。

10-1场景制作

10-2设计角色

10-3新建链表

10-4自主设计

1

第十课明明的思考

实机操作

 

11

1、明白人物走动需选择一个动作有连续的人物图档。

2、能用

完成循环的事件设计。

11-1场景制作

11-2选择角色造型

11-3分析程序

14-4自主设计

1

十一课走动的人物

实机操作

12

1、能用

模块实现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。

2、能用

模块选择箭头下的内容控制角色的开始。

4、能理解将

模块作为条件插入到

模块中,控制角色满足条件后再去完成某些事件。

12-1场景制作

12-2选择角色造型

12-3设计程序

12-4自主设计

1

十二课快乐蹦蹦床

实机操作

13

1、能利用

来控制小猫的移动的方向。

2、能利用

组合来判定是否达到预设的条件从而做出判断。

3、借用条件判断

,来增加设计游戏的难度,从而增强设计的趣味性。

13-1场景制作、绘制迷宫

13-2设定小猫移动方向

13-3设计程序

13-4自主设计

1

十三课迷宫游戏

实机操作

14

1、使用条件判断语句。

2、使用模块组合。

14-1分析脚本

14-2分解程序

14-3设计程序

十四课胖胖吞吃鱼

实机操作

15

1、使用控制键来控制角色。

2、使用条件判断语句。

15-1分析脚本。

15-2学习坐标。

15-3加入控制键控制角色方向。

15-4完成程序

十五课判断X坐标

实机操作

16-18

期末复习,测查

复习,参加测查

3

复习

练习题+实际操作

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