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app开发总结报告范文

app开发总结报告范文

  篇一:

应用软件开发实践实验报告

  实训目的

  

(1)利用VC设计并实现一个简单的系统,学习与体会开发一个实际工程项目所经历的步骤。

  

(2)学习建立一个工程项目(Project)的操作过程,学习编写与调试程序的基本方法。

(3)学习项目中采用知识点及相关算法,并且编程实现这些算法。

  分功能描述

  素描特效处理

  素描,就是用木炭、铅笔、钢笔等工具,通过线条来画出物象明暗的单色画。

  用到的函数

  1建立灰度图像:

voidCMyappView:

:

OnGay()点击菜单项朦胧特效处理图像拉伸函数将运行。

  2.触发所有视图类的UpDate()函数:

voidCMyappView:

:

OnShowColoe()点击菜单项显示原图函数将运行。

  3显示图层:

voidCMyappView:

:

OnShowL1();voidCMyappView:

:

OnShowL2();voidCMyappView:

:

OnShowL3();voidCMyappView:

:

OnShowL4();voidCMyappView:

:

OnShowL5();点击菜单项显示图层1(2、3、4、5)函数将运行。

  4求梯度:

voidCMyappView:

:

OnGetGrads()点击菜单项朦胧特效处理求梯度函数将运行。

  5模糊图像:

voidCMyappView:

:

OnBlurry()点击菜单项朦胧特效处理模糊图像函数将运行。

  6生成动感线条:

voidCMyappView:

:

OnInnervation()点击菜单项朦胧特效处理生成动感线条函数将运行。

  7合成素描图像:

voidCMyappView:

:

OnSynthesize()点击菜单项朦胧特效处理合成素描图像函数将运行。

  浮雕特效处理

  浮雕画能表现出平面雕刻图案的效果,具有立体感。

浮雕图像是一种表现力沧桑、庄重的绘画手法。

将数码相机拍摄的图像处理成为浮雕效果,具有很强的实用性。

  用到的函数

  1图像拉伸:

voidCMyappView:

:

OnStretch()点击菜单项朦胧特效处理图像拉伸函数将运行。

  2左光源照明:

voidCMyappView:

:

OnLeftLighting()点击菜单项朦胧特效处理左光源照明函数将运行。

  3上光源照明:

voidCMyappView:

:

OnUpLighting()点击菜单项朦胧特效处理上光源照明函数将运行。

  4斜射光源照明:

voidCMyappView:

:

OnTitleLighting()点击菜单项朦胧特效处理斜射光源照明函数将运行。

  5一键完成:

voidCMyappView:

:

OnRilievoOK()点击菜单项朦胧特效处理一键完成函数将运行。

  朦胧柔化处理

  朦胧柔化处理的数学原理很简单,就是对图像进行低通滤波,去掉高频成分,使图像变得模糊。

低通截止频率越低,图像越模糊。

  图像滤波的方法有空间域滤波和频率域滤波。

本章将采用一种最简单的空域滤波方法——均值滤波。

为了达到较强的朦胧效果,应选用很大的邻域,例如25×25邻域。

邻域越大,计算越是耗时。

设图像的大小为1280×960像素,对每一个像素的3个基色均要进行25×25邻域的均值滤波,则要做的加法次数为1280×960×3×25×25=2.304×109次、除法为1280×960×3=3.6864×106次。

用现行PC计算,耗时达到几秒。

均值滤波的常规算法

  我们要实现的是对彩色图像的朦胧处理,因此要分别对三个基色分量进行均值滤波。

在以下程序中,原彩色图像存于C3中,对C3中的红色分量作均值滤波,存于B2中;对C3中的绿色分量作均值滤波,存于C2中;对C3中的蓝色分量作均值滤波,存于D2中。

函数表示为:

voidCMyappView:

:

OnChanggui()点击菜单项朦胧特效处理常规计算,该函数将运行。

  均值滤波的快速算法

  常规算法的计算两很大,耗时达到几秒。

分析可知,计算中含有大量的重复。

图4.2表示避免重复的算法。

图中表示的为9×9邻域均值滤波。

  (a)红点的均值滤波(b)蓝点的均值滤波

  图4.1快速均值滤波算法示意图

  计算每行的开头一个滤波值时,如图4.1(a)中的红点,必须按常规算法计算,并将邻域中的所有像素点之和S保存好,以备计算下一个相邻的点时利用。

图4.2(b)是计算下一个相邻的点(蓝点)的示意图,从S中减去所有灰色点的值,加上所有绿色点之值,即为蓝色点的邻域中的所有像素点之和。

函数表示为:

voidCMyappView:

:

OnKuaisu()点击菜单项朦胧特效处理快速计算,函数将运行。

  水墨画特效处理

  水墨画是一种用毛笔和墨水在宣纸上绘制的图画,特别适用于表现自然景色,如山

  水林木等。

  生成水墨画的操作过程如图

  其中:

  图层2为图像的边缘。

为了得到很细的边缘,应该采用基本的计算边缘的方法。

图层3是对图层2进行3×3均值滤波的结果,目的是模仿墨水在宣纸上的侵润效果。

最后,把图层3按适当比例分别混合到原图像的三个基色分量中,即得到水墨画图像。

  用到的函数

  一键完成:

voidCMyappView:

:

OnShuimohua()点击菜单项水墨画一键完成函数将运行。

  总结

  运行界面截图

  建立灰度图像

  求梯度

  模糊

  篇二:

iOSApp开发者经验分享

  我准备写至少两篇。

本篇为对先自我介绍。

我从08年9月就开始做iPhone。

之前做PC的软件,做得没有意思了,正好iPhone的SDK上市,就尝试了一下。

当然一开始不懂AppStore的各种销售方法。

但是那个时候的竞争少,一共就几千个app。

当然有iPhone的人也少。

做得最好的时候有一个app到了美国区的销售榜第2(可惜没有到过第1)。

最高的时候每天的下载量为7千到1万左右。

  但是很快就感觉到越来越难做。

花同样的工作量,销量远没有以前高。

而且,更让人难受的是没有黏性。

做PC软件,即使不更新,一样有很长时间的生命,销量慢慢下滑。

而在AppStore上面,如果没有更新,销量很快会跌下去。

  我对创业的看法是,一种创业只是自己有自己的工作,但是还是需要一直工作才能赚钱。

做为小开发者就是这种情况。

真正的创业是找到一个模式让这个模式自己增长。

所以,我从09年下半年就开始转型。

已经上的iPhoneapp和以前的PC软件都不大管了,而是在找一个可以持久发展的方向。

  以上是背景,以下是看法。

  无论任何的创业,都需要考虑是否有门槛。

没有门槛的行业,即使一开始有钱赚,很快就会有竞争者。

你可以做的,其他人也可以做。

最后就是大家都靠价格竞争而导致都赚不到钱。

在做一件事以前,先考虑是否有门槛。

否则只能打着赚一票就走人的想法。

门槛有很多种。

技术的难度是一种。

如果技术实施起来不难,但是与众不同,则可以考虑专利。

公司做到一定规模,品牌商标也是一个对自己的保护。

其它的可能的门槛为销售渠道,内容等等。

  那么各位在想做一个软件的时候,请先想一下是否已经设置好门槛。

很多人想到一个点子,觉得容易做。

但问题是,如果对你来说容易,那么对别人来说也容易。

如果你的销量高,不需要一两周就会有山寨。

如果你的销量低,那做了有什么意思呢?

所以没有门槛的创意只是在为别人做先锋而已,不是长远之道。

  iPhone的整体的看法。

以后会写对中国市场的看法,市场销售的看法,和在中国开发的看法。

  这里我要讲一下对原创和山寨的看法。

  第一,山寨不犯法。

第二,不只中国人山寨。

第三,很多山寨比最原创要成功很多。

第四,但是不要侵权。

山寨的正确做法是复制带创新。

你山寨,我山寨,大家山寨,所以最后需要创新才可以与众不同。

这个创新可以是功能,图像,技术支持等等。

不过你创新了以后别人马上可以山寨你的创新。

又是混战一场。

  所以下面一点很重要,就是需要品牌。

举个例子是Camera+。

这个本身是个山寨产品,有些创新但不算是革命性的。

但是开发商(TapTapTap)是最早的iPhone开发商之一,和各个有关iPhone的博客和新闻网关系都很好。

它充分利用了它的品牌优势。

这个圣诞的下载量是7万。

我敢100%的保证,如果是一个无名的开发商,做出一个完全同样的app,没有这个品牌,销售量也就几百。

至于利用技术做门槛的我就不具体说了。

有不少app,从08年就开始卖,卖得很好,就是没有人山寨。

  所以如果想长期地成功,你有两个方向。

  一个是做大,认认真真地投资,雇人,搞公关,做广告,把牌子打出来。

另一个是找技术门槛。

能够申请专利的最好(但是美国专利很贵),或者至少技术难度要高到别人很难山寨。

但是,我们做软件的,不要一边骂顾客用盗版,一边自己侵权(商标,版权,专利)。

这种做法更加是只顾眼前利益。

后果在其它(英文)的iPhone网站上看看就知道。

律师函要你下架是最轻的。

有些案例中,被侵权的要苹果把开发者账户中的钱转到他们手中。

甚至有个别案例,如果侵权软件卖得很好,结果被告到法庭,不仅所得全部被拿走,甚至还要另外出钱。

所以,如果你侵权,你最好希望销量不高。

高了以后一定会有麻烦。

记得,版权包括文字,图片,音效。

举个例子。

如果你做一个星球大战的app,包括图像,声音,然后叫它“StarWarsXX”,那么你有商标侵权和版权侵权(图片和声音)。

今天先写到这里。

有很多想法要写下来,以后一篇一篇慢慢写。

  2.机会成本编辑本段回目录

  接着写。

  有的朋友会说,我就想写些小应用或者游戏,只要能够比我打工挣得多就可以了。

感觉我在写市场经济而不是技术。

不过AppStore本来就是一个纯粹的,无国籍的自由的市场,所以要想在这里竞争,一定要懂经济学。

  上一篇已经讲过了,如果没有门槛,就是一场大家互相山寨的混战。

当然,如果你写代码的效率比别人高,那么理论上来说你可以比别人挣得多。

有真正牛的朋友。

但是在我看来,这个是用蛮力。

做技术的是吃青春饭的。

你现在可以熬夜,每周写70小时代码。

但是等你有女朋友呢?

结婚了呢?

有小孩了呢?

而且,你可以用蛮力,别人也不比你差。

所谓的“nerd”,在美国俄国欧洲都有得是。

不是说你牛,别人就差了。

  所以现在要讲一个概念,就是机会成本。

简单的讲,就是如果你为人打工可以得到的收入。

如果你的机会成本超过iPhone上的收入,你会放弃iPhone。

反之,会坚持。

比如说,一个美国人,他可以找到一个每月1万美元的工作。

那么如果他全工做iPhone但只挣9千就不核算了。

而一个中国人,打工工资2到3千美元(1万到2万人民币吧),那么如果能在iPhone上挣4千,就很happy。

  这样,在其它条件同等的情况下,在一个完全自由和平等的市场,如果大家都做山寨式的,没有门槛的竞争,那么从那些高收入国家地区的小开发者会逐渐推出。

在这方面,中国的开发者占据优势。

  你一定要想到,有其它国家有更低的机会成本。

比如,可能在越南,一个程序员只能赚500美元(假设了,我也不知道)。

这里比较有意思的是,要想开发软件,是有一定成本的。

要买Mac,还至少要一个iPodTouch,还有99美元的IDP。

很多穷国家,虽然机会成本低,但是大多数人没有钱来买这些硬件,所以就无法加入竞争的行列。

中国现在的情况是比较适合个人开发者的。

  但是先要警告,随着其它经济的发展,在中国的机会成本会越来越高,而不断会有其它国家的开发者加入竞争。

中国开发者在机会成本方面相对欧美的优势,在三五年内会丧失给其它的第三世界国家。

这个是经济发展的必然趋势。

  3.软件业和电影业的共同点编辑本段回目录

  先声明,不是马甲。

  CocoaChina我上得不多,一般我只上一个英文的iPhone开发网站。

看看我发帖的时间。

我在美国加州。

这几天松散,写点码也写点文章。

  我写这几篇文章的目的之一,是因为我看到很多朋友开发的程序用不正规的竞争方式(侵权),以及没有一个长远的计划。

AppStore上的软件的寿命很短。

没有计划的,写到哪儿算哪儿的开发方式,按照我的说法是浪费生命。

下面继续。

  ----

  很多很多年以前(2000年左右),有次看到一篇文章,说软件产业和电影产业有一个共同点,就是他们都是依靠”hitproduct“。

这几年的经验证实如此。

电影业每年出几百部作品。

有的根本发行不了。

有的几万票房,几十万,几百万上亿。

绝大多数电影都挣不到什么钱。

大电影公司每年投几十部,只要有几个非常成功就可以了。

  这个实际上和VC投资的概念也差不多。

做软件也一样。

你可能写几个,十几,甚至几十个。

绝大多数是不挣钱的或挣小钱,但是也许你会碰上一个热销的就全值得了。

所以大家做软件开发的时候,可参考好莱坞电影业的做法。

几点:

  1:

如果是人们已经熟悉的人物和故事,票房就自然有保证。

电影业方面的例子是哈利波特。

软件的例子,比如一些精典的游戏(比如吃豆豆)。

但是这条路需要版权授权。

小公司和个人

  开发者根本就不要想。

  2:

创意。

这个创意可大可小。

当然,大公司可以做大创意,投入高,收益也高。

但个人也可以实施的。

但是要注意,前两篇已经探讨过,这个创意必须要有门槛,不容易被山寨。

毕竟,电影的周期是至少一两年,即使是个小创意(比如BlairWitchProject)也不大可能被山寨。

而多数iPhone软件的开发周期只不过一两周到一两个月。

所以又回到这个门槛。

如果你唯一可能创造的门槛是技术,那么就要注意有长远的积累的计划。

  iPhone的SDK是比较完善的。

一般的应用都费不了什么事。

很多朋友的误区是,因为觉得容易开发所以进入这个市场。

但是就因为容易开发,所以就难以筑造门槛。

但是想像一下,如果你在某方面有特有的技术,花了你一年时间来开发,这个时候再出app,会有人山寨你吗?

你会说,我怎么可能花一年时间来赌一个软件呢?

本来就是万里挑一的成功率,如果这个失败,这一年不完全白费了?

  所以,这里需要短期和长期的配合。

不要打一枪换一个地方。

找一个专注的领域。

比如说,专门研究陀螺的应用。

开发短期的小应用(有收入但别指望靠它们变富),通过开发来积累你的classlibrary。

到了一定程度,会水到渠成。

好,以后可以随手拿来放在其它的项目里。

这个要积累,要时间。

  一旦你有一套自己的代码,从中衍生出新的项目是非常容易的。

举一个例子(很多人会想到的),联网下棋。

你最一开始可能花很多时间做出非常完善的中国象棋,一旦做出来之后,再做国际象棋,日本象棋,泰国象棋(大家都不知道有这么多种吧?

),斗兽期

  等等等等就是小菜一碟。

  另外,有所专功的另外一个好处是可以产生品牌。

还是以棋类为例,如果你把所有的棋类都做了,而且在每个app中向用户推荐你的其它棋类,这种凝聚力和网络效应是不可忽视的,而且是长久的。

  篇三:

国内APP分析报告

  一、APP分类分析

  目前国内主要类别的APP主要分为以下几大类:

  1、社交应用

  如微信、QQ空间、人人网、开心网。

以微信为首的社交类软件,目前有3亿多的用户群体,通过对用户终端的占领,目前微信已经向着微信支付、微信商城以及游戏领域扩张。

  2.地图导航

  如Google地图、导航犬、凯立德导航、XX地图、悠悠手机导航、SOSO地图。

  地图导航类的以谷歌地图和XX地图为代表,在2013年发展相当迅猛,用户量激增,服务范围逐渐覆盖生活服务。

  3.网购支付

  如淘宝、天猫、京东商城、大众点评、淘打折、团购大全、拉手团购、美丽说。

  网购支付类的APP以阿里系和京东为主,主要是为了适应越来越多移动端用户手机操作的需求而开发,主要依存自身平台用户基数发展。

  4.通话通讯

  如手机QQ、Youni短信、飞信、QQ通讯录、YY语音、QQ同步助手。

  通话通讯类的APP主要以qq和通讯助手类为主,实现用户的迁移和扩张,同时助手类以解决手机通讯环节的障碍和数据记录为定位,发展用户数。

  5.生活消费类

  如去哪儿旅行携程无线114商旅XX旅游穷游锦囊大众点评58同城。

  生活消费类APP以旅游商务、分类信息和点评类为主,主要还是实现用户迁移。

  6.查询工具

  如墨迹天气、我查查、快拍二维码、盛名列车时刻表、航班管家。

此类APP功能单一,目前基本前景不明朗盈利模式也无明确的定位,并且此类功能已经在各类主流APP中集成,用户量较少,也不被资本市场看好。

  7.拍摄美化

  如美图秀秀、快图浏览、3D全景照相机、XX魔图、美人相机、磨屏漫画、照片大头贴、PhotoWarp、GIF快手、多棱相机。

拍摄美化类APP其适合智能手机拍照功能,易趣、简单的特性,覆盖众多女性用户群体。

  8.影音播放

  如酷狗音乐、酷我音乐、奇艺影视、多米音乐、手机电视、PPTV、QQ音乐。

  影音播放也是以手机新概念娱乐功能为主,方便随时随地的对于生活品质的追求,用户量适中,盈利模式除了广告外,不明晰。

新用户扩展较慢,大部分用户是从自身PC端迁移过来的。

  9.浏览器

  如UC浏览器、QQ浏览器、ES文件浏览器。

  2012年底到2013年初,浏览器曾经被认为移动端重要入口,是各大巨头的抢占对象,目前局势明朗,已无“战争”目前UC浏览器用户最大达到5000万左右,除了流量费用和广告费用以外没有其他特别明确的盈利模式,随着各大PC巨头的自身浏览器的产生,局势已定。

  10.新闻资讯

  如搜狐新闻、VIVA畅读、网易新闻、鲜果联播、掌中新浪、中关村在线。

  新闻资讯类的APP是因为部分用户习惯的改变,打发碎片时间而产生的移动应用,用户群体较小。

  纵观国内APP市场,目前市场上大部分的成功APP都是对用户习性的迁移而产生,并较为成功,而只有APP无平台的情况大多出现在生活服务类APP中,以近期嘀嘀打车和快的打车为主,无不是资本市场追逐的产物。

  二、APP用户占比

  1.即时聊天/社交类APP的安装比例最高,接近九成从APP的安装类型来看,目前安装了及时聊天/社交类APP的网民比例最高,达到89.8%,接近九成。

安装系统/工具类、影音视频类的网民占比分别排在第二、第三位,且差别不大,均接近八成。

安装游戏类、浏览器类APP的网民比例也均在七成以上。

  2.苹果及Android系统网民均偏好即时聊天/社交类APP从二大操作系统手机用户来看,苹果及Android操作系统的用户,均最偏爱即时聊天/社交类APP,安装比例均在90%以上。

  表二大操作系统网民目前安装的APP类型

  根据表单我们能看出,生活所需简单实用的APP需求量和使用量是最大的,对于我们的酒友APP来说有着较好的借鉴意义。

3.即时聊天/社交类APP使用频率最高

  从使用频率来看,表示经常使用即时聊天/社交类APP的网民占比最高,达到68.4%,接近七成。

其次为经常使用游戏类APP的网民比例,占比50.2%。

经常使用浏览器类APP的网民比例排在第三位。

经常使用其他类型APP的网民占比均在四成以下。

  

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