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TheFaceMachine中文使用手册

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激活插件

首先安装插件,然后我们只需在maya里点击"Window>Settings/Preferences>Plug-inManager,找到faceMachine.ml然后勾选load即可,激活此插件。

 

装配过程概述:

最开始,我们要做的就是给自己的模型添加一个面部匹配系统。

它由两个部分组成,分别是“匹配曲线”和“定位器”(如下图)。

匹配曲线将最终匹配你的模型,而定位器是用来控制匹配曲线的,它能调节匹配曲线的具体位置使其更好的匹配你的模型。

(当然这些只是前期的匹配系统,它们并不十分重要,因为它们将会被最终的动画控制器取代。

因为这些匹配曲线将直接影响模型的权重,所以当面部匹配曲线添加到你的模型后,最重要的就是通过移动,旋转,缩放定位器使匹配曲线尽量匹配到你的模型。

(具体操作时,我们可以先直接缩放匹配曲线的整体大小,然后再通过打开匹配曲线的不同层级来进一步整体控制匹配曲线的具体位置。

做好这些后,我们只需要确定模型中的哪些部分将会作为面部处理,(或者作为眼睛,牙齿或舌头处理)然后保存我们的文件,并且点击“Rig”。

好啦,几秒后我们的模型就装配成功啦!

(以上只是操作概述,具体的操作过程在下面)

第零步:

确定我们的模型是否标准。

(懂模型流程的可以跳过此步骤)

 

我们的插件是很强大的,它能装配几乎所有的表情。

然而一个好的装配工作首先是从一个好的模型开始的,一个合格的符合流程的模型能使我们的装配工作变得更和谐。

就此我们提一些建模的意见,请笑纳:

 

1)脸部和舌头模型必须是多边形,当然眼球和牙齿不是多边形没关系,还有模型中不能有子父级关系奥!

2)模型尽量是环形边组成的,尤其是眼眶和嘴巴周围的线最好是一圈圈顺着结构走的,这样将更方便控制表情,你懂得!

3)我们的模型要有足够多的面,(但别太多啦!

4)使我们的模型尽量保持四边面。

5)有必要的话,把眼睛,舌头,牙齿从头部模型中分离出来。

6)建模的时候让角色的眼睛闭着会更好奥!

7)可能的话,把角色的头部和身体也分开来操作,我们的插件会装配的更为快速奥!

第一步:

添加面部匹配系统

 

这一步超简单,找到“TheFaceMachine”菜单,然后点击:

Pre-Rigsub-menu>AndFaceMachineWidget,好了,现在我们成功添加了一套匹配曲线。

匹配曲线会出生在网格的坐标中心,大纲里也会增加一个叫“faceMachine”的节点。

现在我们强烈建议你别动它的位置。

 

第二步:

匹配位置

选择曲线周围那条蓝色的圆环,通过简单的移动和全局缩放操作使匹配曲线大致匹配到模型周围。

关键中的关键是记得一定不要单轴缩放啊!

这一步做到大致匹配就可以了,千万不要单轴缩放哟!

切记切记!

 

好了,大致匹配好之后我们需要进一步精细匹配了,点击:

Pre-Rig>ShowWidgetControls(Level1)

 

如上图,在匹配曲线的周围出现了一些灰蓝色的曲线,这就是之前讲过的匹配曲线的定位器。

现在我们不用担心全局缩放和单轴缩放的问题了,所有这些定位器都可以自由的执行移动,旋转和缩放命令。

 

需要说明的是,这些定位器默认是自动对称操作的。

(想要关掉对称,请单击:

Pre-Rig>UnmirrorWidgets)

 

匹配并非我们想象的那么简单,经过初步的匹配后,我们发现有些细节依然不尽人意,别急,现在该第二层匹配模式上场了。

请点击:

Pro-Rig>ShowWidgetControls(Level2)。

如下图现在出现更多新的定位器,它们能更加精细的匹配曲线和模型的位置,在这个阶段我们需要万分小心眼睛和嘴巴的匹配了,它们的匹配是最麻烦的的,记住哟!

 

为了让第二阶段的匹配地位器更好的和模型贴近,我们可以适当使用maya的点吸附工具。

 

 

匹配眼睛(以左眼为例)

让我们先来匹配眼球,在眼球匹配中,关键的是要使定位器的坐标中心和眼球周围的匹配曲线正确匹配,我们的插件提供了快捷的命令来完成这个过程:

首先选择左眼球,然后请点击:

Pre-Rig>RolocateEyePivot>Left\RightEyePivot(左右根据实际情况来定)这样眼球的坐标轴就匹配好了。

剩下的就是需要我们来匹配眼球瞳孔的位置,如图移动定位器L_Pupil_WC使匹配曲线跟左眼球的瞳孔位置对位即可.(这一步也是默认对称操作,当然需要的话你也可以关掉对称)

 

接下来,让我们来定位眼球周围的匹配曲线,见下图:

这两个定位器用来确定左眼的眼角位置,这一步的关键是要使定位器的中心轴一一对应眼角的位置。

而不是定位器本身。

 

接下来,再来匹配上下眼睑的边缘位置,如图,这一步的关键同样是使定位器的坐标轴中心与上下眼睑的边缘一一对应,而不是定位器本身。

接下来如图,这两个定位器的中心轴应该一一对应上下眼睑的根部位置,这个根部位置可参考将来眼睛开合后眼睑最终到达的位置。

 

接下来如图,这个定位器用来控制眼眶外侧的位置,这一步的关键是移动控制器使图中紫色的匹配曲线的位置和模型表面匹配,而不是控制器本身。

当然,值得庆幸的是这一步并不要求匹配的和眼睑一样精确!

 

匹配嘴巴

 

如图:

L_mouthConer_WC这个定位器有两点需要注意:

一是定位器的中心轴要放置在左边嘴角位置。

第二点比较关键就是除了让定位器的大小符合嘴角的大小外,我们还需要让它伸进嘴巴的部分和嘴巴里面的形体准确匹配。

(为了方便操作,你可以打开maya的X光显示模式)

 

 

如下图:

跟眼睛的处理方法一样,我们应该垂直移动它们把这两个定位器的中心轴精确的匹配在上下嘴唇的最边缘位置。

(你同样可以用点吸附工具使操作更精确)

 

如图:

这两个定位器用来匹配上下唇边沿的位置,定位器的中心轴应该同样垂直精确的放置在相对应的唇线边缘位置。

(嘴唇和脸的交界处)

 

如图:

嘴上最后这个定位器应该放置在下嘴唇边线和下巴的中间,使定位器曲线大部分匹配在表面即可。

 

匹配脸颊

脸颊的匹配过程中,地位器的中心轴不再是重点,重点是定位器控制下的匹配曲线。

我们要做的就是使这些匹配曲线尽量贴合它们所对应的位置。

如图这些定位器一一对应了左边脸颊的解剖结构,其中L_nasalLabial_WC和L_cheekFold_WC共同定位了鼻唇沟的位置。

匹配下巴和下颌

 

 

跟脸颊的匹配方法一样,匹配曲线本身和模型的贴合在一步同样是重点。

注意后下颌骨的的匹配曲线并没有和下巴延伸连接成一个整体,这个是正常的。

 

如图我们这一步要做的就是调节这几个定位器和下颌骨的轮廓相对应,而最后一条NeckMask_WC我们需要把它放置在下巴和颈部的交界处。

注意别让此定位器控制下的匹配曲线过长或超过颈部的位置。

 

匹配鼻子

 

 

同样这次的匹配同样需要把注意力放在匹配曲线本身上,如图:

Nose_WC放在鼻尖附近,UpperNose_WC放在鼻根附近,MidNose_WC放在靠近鼻子中间的位置,注意,并不是这三个定位器要贴合模型,而是通过调节这三个定位器使匹配曲线本身贴合鼻子的表面。

接下来L_nostril_WC确定了鼻子的宽度,我们应该把他的中心轴放置在鼻翼和脸颊的交界处,最后再通过缩放这个定位器让受其控制的匹配曲线包裹住鼻翼根部。

确立好这个位置会使将来角色在笑的时候脸和鼻子有一个正常的弯折。

 

最后,如图:

UnderNose_WC应该放置在上嘴唇与鼻底的交界处,它的位置过低会影响上嘴唇活动的范围。

注意我们应该垂直移动它,因为平行移动会影响匹配的对称性。

 

匹配额头

 

 

如图:

我们应该通过调节定位器forehead_WC和L_forehead_WC使额头上最高的那条匹配曲线放置在在整个额头的中间位置,接着:

L_brow_WC应该放置在左眼眉毛的上方位置,我们可以缩放它使其控制下的匹配曲线弧度更好的贴合模型表面。

最后,brow_WC应该放在眉心的位置。

 

匹配牙齿和舌头

 

这一步很容易被忽视,但其实它却很重要,即使你的角色没有没有牙齿和舌头,这一步也同样重要,因为我们后面将需要这个部位的定位器来配合确定整个脸颊和嘴巴的变形!

所以,接下来先让我们把我们的脸部模型隐藏起来,或者切换到线框模式,然后,把Teeth _WC 匹配到角色的牙齿位置,即使你的角色没有牙齿也要把它放到本该有牙齿的位置。

事实上,当角色的嘴唇张开的时候,牙齿并不是贴着嘴唇内侧的,牙齿和嘴唇因该有一定的间距,如果你看了骨骼解剖模型你就知道,然后我们在操作这一步的时候应该让牙床尽量窄一点。

(以后会有说明)

接着,mouthBag_WC用来匹配口腔的大概体积。

不要太大,大概包裹住牙齿就可以。

最后tonght_WC用来匹配舌头,和其他匹配曲线不同的是,舌头的匹配曲线要和舌头的关节配合起来匹配舌头。

请点击:

Pre-Rig>ShowMouthInfluences来显示其对应的关节。

这一步注意的是要让关节处于舌头的中心位置,而且第一个关节应该放在舌头的根部。

 

直接调节匹配曲线(更加精确的匹配)

 

很多时候,上面的操作就已经够了,但有时候,经过上面操作之后你发现我们的匹配曲线和模型的匹配依然不够完美,这时候我们就需要通过直接调节匹配曲线上的点使其更加完美的和我们的模型进行匹配。

请先点击:

Pre-Rig>MakeInfluenceObjectsSelectable然后我们就可以直接编辑我们的匹配曲线了。

注意:

直接编辑曲线并没有默认对称的效果,每一步都需要手动调节。

 

配置动画控制器

 

好了,首先恭喜我们的匹配工作终于暂时告一段落了,我们之前所有的匹配工作都是为了确定动画控制器的位置而服务的。

我们的动画控制器终于要从幕后展现出来了!

请点击:

Pre-Rig>ShowFaceControlPlacement,现在我们真正的控制器出现了!

 

如图:

控制器jaw_PW将会确定你的角色下颌骨的活动的中心轴的位置,所以首先确保它被移动到了耳垂的前方位置。

匹配头部骨骼

 

接下来我们以一种新的方式来匹配我们模型。

请点击:

Pre-Rig>ShowForeheadandNoseSkull,现在出现了两个曲面。

如图:

UpperSkull1_WC应该均匀的对应在额头的里面位置,需要注意的是要保持其中心线不要偏移。

这个控制器的上边缘不是很重要,而它的下边缘应该大概放置在眼球后方接近眼窝最深的那个坡度位置上。

这样做的目的是让角色在皱眉的时候让眉毛实现轻微的内收。

(慢慢体会吧!

如图:

UpperSkull2_WC是用来控制鼻子和上嘴唇的活动范围,最需要注意的是上嘴唇的位置:

确保它和嘴唇保持足够的距离并且稍微向里倾斜,这样避免了对嘴唇的过分的牵引力。

同时它的整体弧度也不需要太大,因为上嘴唇活动的时候并没有多大的向内的弧度。

 

接下来我们用同样的方法打开更多的骨骼控制器,并且一一分析他们的作用:

这个CheekSkull_WC的形状是由Teeth_WC来控制的,这正是之前叫大家调节Teeth_WC的原因。

我们的角色嘴角的活动将来是沿着这个骨骼控制器的表面进行的,所以我们要保持它在够大的同时不要太宽,太宽的话会使嘴角酒窝位置内翻。

(当然也别太窄了!

需要注意的是,当我们的角色有嘴张开的很夸张的表情时,我们建议使这个控制曲面的后方延伸大约到角色的耳朵的位置,下方延伸大概到下巴位置,上端延伸大概到鼻子的中间位置,并且其表面最外部要对其到牙齿将要闭合的位置。

如上图:

JawSkull_WC同前个控制器相似,它是用来控制下嘴唇的下拉范围的。

我们给他一个小小向内的弧度使角色的嘴唇将来向下活动的时候会稍稍内收就可以了。

 

如上图:

L_eyeShape_WC确定将来角色眼睑控制器将要依附和活动的位置,这点和JawSkull_WC确定脸颊控制器的活动范围一样。

如果你角色的眼球是正球形的,那么此控制器应该已经自动匹配好了,如果你做的眼球不是正球形的,你还需要挤压此控制器使其能与之正确匹配。

 

做完以上的工作后我希望大家再次保存一次,“以防后患”。

 

 

第三步:

确认脸部范围

 

别愁,这一步很简单哟!

目的是告诉此插件哪些面将最终作为绑定的对象。

记住啊:

你的头部模型可以和身体是一体的,这没关系,但你若想此插件的自动权重系统给你角色的眼球,牙齿和舌头也分配权重的话,则这些小器官要单独分离(separate)出来哟!

 

好了,首先先选中包含脸部的网格,然后请点击:

Pro-Rig>DefineFaceObjects它后面有许多子菜单,(你可以点击菜单最上面的双线处把整个菜单分离出来,方便后面的操作)在选中网格的同时单击:

DefinedFaceMesh(s),此时插件会产生一个节点,在大纲里它被命名为“fmFaceMeshesObject”,这样脸部的确认就完成了。

 

除了装配面部本身,插件还能装配角色的眼球,牙齿和舌头。

如果其中有些部分已经事先绑定过了,则应该点击:

Pre-Rig>XisPartofExistingRig,这样会少很多不必要的错误哟!

 

注意啊,当你确认过眼球后,你角色的眼球会成为可旋转的。

这当然是对的,但事实上如果你的眼球上的是平面的卡通贴图,事后就会出现问题。

(你的眼球动了,但贴图没动!

)这时候我们就需要给你的眼球贴图赋予一个3Dplacement节点,并且把这个节点P给一个locator之类的无效物体,并把这个无效物体(null)确认为眼球(define)。

此过程中我们借用了无效物的坐标轴从而实现了它旋转时贴图也跟着旋转的假象。

(这正是我们所需要的)

 

另一个常出现的情形是你的身体装配完了之后眼球挤压拉伸操作时会出现错误变形。

这时候你会想给你的眼球创建个cluster,然后把它们确认为最终的眼球。

最后:

为了在角色身体装配skinCluster前置入这些cluster,你应该选择角色骨骼中的头部joint,然后点击:

DefineFaceObjects>DefineHeadJoint。

(如果此插件用于TSM,正确的头部关节是Head_joint3)之后此插件将把脸部的控制器和这个joint连接起来,以便这些控制器能和角色的头部一起移动。

特殊情况下,假如你实在没有这个头部的joint(例如你在装配身体之前装配的头部),这种情况下,插件会自己创建一个头部的joint,你要做的就是之后把这个joint手动P给你的身体骨骼。

(P=建立父子关系,你懂得)

 

第四步:

保存你的文件!

这算是一个BUG,不保存文件在下来的操作中会出现各种问题!

所以我们专门来强调要保存文件。

 

第五步:

绑定和测试

 

神啊!

现在终于到了绑定的时候了:

开始前再次提醒脸和舌头必须是polygon!

还有这两个物体千万别有父子级关系在里头!

 

好啦!

在Pre-Rig菜单的最下面,你看到有一个命令叫“RigtheFaceMachine”别点,点了的重做!

 

在这之前我们有极为重要的一步要做:

这重要的一步就是啥都别做!

现在你可以看看QQ,读读博客,翻翻邮件...我们这些的目的就是叫maya分心!

也就是叫你的maya窗口失去注意力!

好了,别玩了,现在可以回来点击这个命令了。

现在你知道最NB的软件也存在BUG了。

 

现在我们获得了下面这个面板,左边的这个叫做Anzovin面板(公司名)。

右边的就是绑定好的角色和其首选控制器了,现在,再次保存文件吧!

以防万一,这次要另存为其他文件名。

现在是时候来测试绑定和默认的蒙皮权重了,来移动这些控制器试试吧!

图中所示的就是测试模型,注意其眼皮,嘴巴,和牙齿都是能正确开合的。

真心希望你的角色测试表现是完美的!

如果默认的蒙皮权重不是很好,你可以检查一下看看是否模型有问题,如果角色面部的特征本身就是非常态的,则默认权重必然不会十分完美。

当然,即使默认权重表现不错,我们也有可能有必要进行下面的完善工作。

 

第六步:

绘制权重

 

因为本插件使用了定制的skincluster,我们不能直接使用maya自带的绘画权重工具,我们需要点开插件自带的:

“PaintWeightsforFaceMachine”工具,如图我们打开了一个类似maya绘画权重工具的界面,事实上他们没有什么本质区别,只是插件专用的而已,所以它不能用在身体的权重上奥!

相对的,除去脸部外,模型中所有的包括角色后脑勺在其他受身体skincluster控制的点都应该应用面板中的fm_null_influence将其分离出去。

应用后他们又回到了定制前的状态,现在我们又可以使用maya自带的standardPaintWeightstool来绘制了。

我们同样定制了专属插件的权重绘画编辑器,你可以通过点击:

AnzovinComponentEditor来打开它。

 

不幸的是,它并非是standardComponentEditor的克隆版,我们尝试过要做一个,但貌似maya并没我们想象的那样合作,所以要使用定制的ComponentEditor的时候,你需要一个或更多的如图所示的面板(cell)。

然后在NewValue一栏里输入新的Value值。

我们知道这很屎,这是maya的一个BUG,幸运的是你用下一个新版本的maya时没有这个问题。

 

说到maya的bug,如果你用的是苹果系统:

这一点要看人品,有时行有时不行。

不行的时候你依然需要选择这个面板然后手动输入value值。

 

另外,在Maya7.0中,不会有AnzovinComponentEditor出现,抱歉,但我们真的爱莫能助。

 

最后但同样需要注意的是,我们也在不断努力改进我们的插件使其表现的更加规范和标准。

 

如果你从已经释放了影响的顶点上移除了所有的权重,插件会尝试添加面部原始的默认权重,而不是每个都单独释放权重。

如果这是不可能的,则权重将无法移除。

如果你改变了权重使他们合起来总量超过1,并且没有未释放的权重需要减少。

那么你设置的权重将会被减少。

 

如果你做了任何事使权重不能规范化,那么接下来的任何操作就将是徒劳的,所以千万别通过不可靠的方法改变权重。

 

首选控制器

 

 

最初跟着绑好的脸部一起出现的我们叫它首选控制器。

如图,在这一阶段,大多的控制器由一个圆和钥匙状的曲线组成。

 

每一个圆就是一个标准的脸部控制器,它们的活动范围受到面的弧度的影响,钥匙状的叫directfacecontrol,是圆的子集,能控制局部面的方向,它不受面的弧度影响。

 

如图中的例子,我们选择一个面部控制器,并且向右移动:

 

 

那么这个控制器会在向右移动的同时也向后移动,保持和脸上弧度的一致性。

所有的首选面部控制器都会有相同的特点,这样的设置会使我们调节脸部表情的时候更加简单有效。

 

当然,如果你想得到的表情本身就有十分夸张的扭曲或拉伸效果,这时你就可以通过钥匙状的directcontrol来自由调节了,如下图:

你会发现有些圆状的控制器并没有自带钥匙状的控制器,这时当我们打开第二控制器的时候,将会出现更多单独的钥匙状控制器。

如图,这里还有一些控制器跟它们都不同:

图中处于眼睛前方的箭头状的叫做FKeyecontrols,它们分别是R_eye_FC和L_eye_FC。

用来控制眼球的旋转方向。

他们各自还有一个附加的属性叫做LidFollow(眼皮跟随),如下图我们可以在通道栏里找到它们。

LidFollow可以设置从0到1的数值,0代表完全没有跟随,1代表完全跟随。

你也可以设中间值。

这个属性会使你的眼球活动更加逼真。

(慢慢体会吧)

 

当然,此插件也包含了眼睛的IK控制器:

IK_eye_FC,默认是隐藏的,你可以点击ShowIKEyeControl显示它。

因为眼球默认设置为FK,你需要打开IK_eye_FC的跟随属性,使其产生作用。

当然,在做动画的过程中你可以给下面的属性直接K关键帧,它允许你在FK和IK之间自由切换。

如下图,另一个特殊的控制器是jaw_FC,当你移动旋转它的时侯可以用来模拟下颌骨开合的状态。

同样,通过打开jaw_FC的跟随属性,嘴唇也会跟着下颌骨的活动跟随活动。

第二控制器

除了首选控制器之外,我们可以通过显示第二控制器来控制脸部更多的细节。

如图,注意第二控制器的颜色是金色的,同时大多数的第二控制器都是钥匙状的,另外,它们不受脸部弧度的影响,可以随意移动其位置。

TFMMaps(插件分布图)

正如之前我们看到的,TFMMaps处于Anzovin面板中,方便我们选择插件里的控制器。

如果这个面板暂时看不见了,我们可通过图示的步骤再次打开它。

 

TFMMaps使我们能更方便的选择脸部控制器。

操作界面中的每一个控制器都可以在TFMMaps里面找到,甚至连它们的颜色也是相对应的。

BoxControls(矩形控制器)

 

如上图,矩形控制器是更高级别的控制方法,可以更加丰富的调节多个控制器的具体效果,跟面部控制器不同,矩形控制器在使用之前需要做一些小小的准备。

 

我们提供了一个矩形控制器的初始方案,你可以在AnzovinPanel的TFMBoxControl中找到它。

(当然你也可以在通用面板里找到它)

 

注意,现在这里所有的控制器并没有任何作用,他仅仅提供了一个可以在以后使用的框架,如果你想创建自己的控制框架,你可以删除它,但现在让我们先留着它来作为接下来内容的讲解案例。

 

定义一个矩形控制器

 

每一个矩形控制器都有一个在X和Y轴上带有从-1.0到+1.0的数值的二维滑条,中心位置代表空值,并且每一个轴向上都能确定不同的表情造型,这些造型在矩形控制器滑动的同时会实现自然过渡。

典型的情况是,造型被定义后,通过调节一个相同设置的控制器的两个轴将拥有不同的组合效果。

例如,我们首先为左眼设置一个矩形控制器,其Y轴将控制眉弓的升降,X轴将控制其倾斜。

我们首先调节眉毛的控制器实现一个降眉动作,接着我们选择这些控制器,同时加选LeftEyebrow矩形控制器。

如图:

接下来我们再进行下图的操作:

因为我们使用Y轴来上下移动眉弓,这样做会定义了眉弓向下移动了-1的值。

如此,我们向下拉动矩形控制器的滑条的时候我们的眉弓会跟着移动。

 

如图,定义了矩形控制器后,将会发现它的滑条会自动跳到下方代表-1.0的位置,然后当我们把滑条移动到矩形中间代表0的位置后,脸上的控制器也会回到之前的原始位置。

(你也可以在右边的通道栏里直接输入0让其回到初始位置)

 

我们接着用同样的方法定义眉弓的上升动作为Y=1.0。

接下来,把滑条归零,让我们接着定义控制器X=-1.0为愤怒,X=1.0为忧愁。

现在你就可以通过把控制器调节到以下数值来达到图示中的效果:

X=

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