射击类游戏的枪械系统设计小节.docx

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射击类游戏的枪械系统设计小节

射击类游戏的枪械系统设计小节

枪械类游戏是非常常见的游戏之一,也许一些80后70后玩家最早的记忆可以追溯到CS、三角洲部队,甚至更早的FC、MD时代的魂斗罗。

枪械类游戏发展到了今天,已经出了许出非常震撼的游戏,例如画面震撼的《孤岛危机》系列、动作射击加潜行的《破坏份子》、沙盘大作《孤岛惊魂》,和天天被人吐槽大作CF、COD。

下面简单的对3D射击游戏枪械做个小节(不针对横版),不足之处还请指正。

1枪械的基本属性

1.1射程:

决定了一支枪发射物有的有效杀伤距离与精确距离

大多数游戏中子弹的弹道是绝对的直线。

常常无视该属性,特别是游戏场景本身非常狭小时。

而一些场景开阔的游戏也只是超过射程时适当的减少子弹对命中目标的伤害,《孤岛危机》与《孤岛惊魂》就是采取这套方法。

但也有少量的游戏,特别是狙击为题材的游戏,弹道设计并非直线,而是根据现实模型受重力风速影响。

所以常常超过枪械的有效射程后,子弹会发生严重的偏离。

但由于这种模型玩家并不十分容易理解,所以大多游戏不会采用,而这类游戏会面向至少有点军迷情节的玩家。

1.2 伤害:

决定击出的发射物,对命中目标输出的伤害

伤害的算法走减法伤害还是乘法伤害,看游戏的客观需要。

而伤害量是多少那是数值的事了。

但决定伤害的实际值常常不会是固定的,还会受多种因素影响,例如:

●子弹护甲和类型相克,如穿甲弹会对重装步兵造成额外的伤害;

●穿透物体伤害递减:

穿过一个或多个障碍物或目标后,剩余能造成的伤害;

●离发射者的距离:

部分游戏距离与伤害成反比关系(即使有效射程内);

●某些掺入的类RPG成长或战斗元素:

如buff、熟练度等;

1.3 精度:

决定击出的发射物与期望的目的地的偏差范围

精度常常会用准星来体现,很多游戏中常常会给步枪一个非常小的准星、冲锋枪一个稍微大一点的准星,而给散弹枪一个非常大的准星(甚至有时不用十字用圆形表示),击出物可能随机落在准星内任意位置。

一方面代表了武器杀伤范围,同时也带表了精度。

毕竟用一把冲锋枪对击杀一个距离非常遥远的目标,效果会比普通的步枪差很多。

而同时,快速移动与开火时会影响精度(准星大小),已经成为了一种默认规则。

1.4 坐力:

决定枪械在击出发射物时候的稳定性

坐力在游戏中常有两种形式来表现,后坐力与不稳定坐力。

两种常常可以共存。

●后坐力:

击出发射物时,枪口表现出被动上扬的情况,有些游戏发射者本身也会有类似击退效果。

狙击枪、AK47等在各游戏中这种表现十分明显;

●不稳定坐力:

击出发射物时,枪口在一个范围内随机抖动的情况,通常情况下玩家无法进行“压枪”的操作,所以范围正常不会很大。

常见于游戏中的一些轻机枪或重机枪,非自动武器这种设定意义并不大;

1.5机动性:

决定持有枪械时的准星移动速度,有时会影响人物移动与动作速度

这个设定常常容易被人忽略,甚至很多游戏并不理会这个属性。

当然这跟据游戏实际需要出发。

但该属性特征也十分明显,常常是越是重型的枪械,机动性越是差。

例如持手枪时可以快速瞄准设计,但用轻重机枪时,转个头估计要多花个一两秒。

1.6 弹容:

决定枪械在再次填装前可以击出发射物的最大数目;

这种设定常常只对自动或半自动武器意义较大,栓动武器意义较小。

而对一些天生设定为单发武器的,如RPG几乎没有什么意义。

1.7 射速:

单位时间能击出的发射物数量

补充一下,枪械的攻击类型正常有两种,激发式与拉弦式。

●激发式:

每次激发后增加单位时间内击出发射物的数量;

●拉弦式:

拉弦(蓄力、蓄能)所需要的时间;

●混合式:

拉弦时间,如果拉弦后是连发攻击单位时间内击出发射物。

1.8 装填效率:

重新装填弹药需要的时间

可能分为装填式与冷却式两种

●装填式:

就如同正常的步枪,卸载大弹夹与重新填装需要的时间;

●冷却式:

某些武器在攻击后,不是需要填装弹药,而是“发热需要冷却”,在这种情况下冷却所需要的时间(有点类型RPG游戏的技能,但现实中不少武器确实是这么运作的)。

1.9 卡壳率:

一种罕见的属性,用来偶然性中断玩家的攻击行为,并强迫玩家进行装填行为(部分半自动或栓动武器只是发生攻击实效行为);大多游戏没有这种设定,但这偶然也有一些游戏《彩虹6号》来用一个概率来实现这种中断。

2 枪械的攻击属性

2.1 射击方式常见有三种:

半自动、自动、栓动;

●半自动:

一次触发,一个(多个)发射物击出,在下次再激发前不会延续攻击行为,常点的有点射与3连射。

狙击枪是一种典型;

●自动:

一次触发,将连续发生发射行为,直到触发形为停止或弹容耗光。

自动模式下的AK47是一种典型;

●栓动:

一次触发后,要播放手动退弹动画,常常只是为了满足于表现需求,在游戏中其实严格意义上和半自动的别就是攻击间隔常常更久;

2.2 射击触发方式常有两种:

激发与拉弦;

●激发式:

大部分枪械为激发式,既扣动扳机(即玩家点击鼠标等)直接发生攻击行为;

●拉弦式:

需要在触发攻击行为时,先“拉满弓弦(即预热)”,拉满了才可发生攻击行为,例如加特林机关枪就是一个例子,还有一些科幻类游戏里常常会有些“聚能枪”;

●偶然也会有混合武器:

激发式时发动一种攻击效果,拉弦式时发动另一种攻击效果,但并不常见;

3 枪械的附件(组件)系统

附件游戏中常常指枪械基本结构以外的一些配件,可以让武器在战斗跟据实际需要及玩家的灵活运用产生的更好的效果。

并常常也是一个非常良好的收费点。

部分游戏可能会对枪械的基本组件进行升级,例如枪管、活塞、扳机等进行升级,但这常常属于升级系统的范围,用于增进其基本属性,而不是对其附加别的战术功能。

但增加附件有时也会影响到其基础属性。

具体如何归类,看游戏实际需要,只要与玩家对理解不要有太大偏差即可。

3.1 枪口组件:

平常用于在枪口中出现附件,以消音器为代表。

●消音器:

消除枪械攻击造成的声音,在潜行射击类游戏中意义重大,游戏常常理解为玩家用减小武器伤害来换取匿踪与减小武器后坐的一种权衡。

很适合有偷袭和潜行习惯玩家;

●助退器:

与消音器完全相反的东西,在游戏中的表现为增进了枪械的生间与火光(有些游戏还有增加后坐),但换来了更大的伤害。

一种非常适合铁血作战风格的玩家。

●刺刀:

牺牲了远程加成的机会,换取近战的优势。

甚至有些游戏会把刺刀夸张的换成激光刀或电锯(如《战争机器》、《死亡空间》)。

在短兵相接的战场,也是一种非常好的选择。

●枪口榴弹:

这个通常只有在一些二战游戏才可见,主要是为了遵守现实模型带给玩家真实感。

但现在大多数游戏或现实中也常常会把位置换在附佳上,使得射击与榴弹发射不互相独占,而强迫玩家(士兵)做切换的操作。

3.2 附挂组件:

常常出现枪管下方,以枪榴弹为代表;

●枪榴弹:

一下子能让游戏中的枪械上档次的东西(即使是科幻作品),因为常常会让原本帅气的枪更加“粗大”,而在视觉效果上看会显的更有杀伤力。

可以发射榴弹来范围击杀目标。

部分游戏中会减弱枪械的机动性作为代价(毕竟更重了,现实中士兵可不喜欢什么附件都往上装)。

●信号弹:

特殊游戏里才会有的东西,用途和现实相同(引起其它玩家或NPC注意,来支援或发出警告);

●特殊子弹兼容:

可以使枪械发射特殊子弹,如燃烧弹、穿甲弹、达姆弹(各种子弹的对敌人强弱相克视游戏具体需要来定)。

●前置握把:

增加射击稳定性减小后坐,游戏中常常会因与其它附件互斥,且减小机动性让玩家权衡;

●额外弹夹:

即增加弹容,游戏中常常会因与其它附件互斥,且减小机动性让玩家权衡;

●战术附挂:

满足游戏的特殊需要,装备的东西也稀奇古怪(麻醉针、心跳感应仪),跟据游戏实际需求,来满足游戏的多样性玩法;

●支架:

牺牲移动与射击范围换来的绝对的射击稳定性与减少大部分后坐力与射击稳定性。

狙击类、潜行游戏中伏击利器,快节奏游戏则纯粹鸡肋。

3.3 瞄准镜;

●觇孔:

每把步枪的标配,什么都不装即是觇孔。

别无视他,许多游戏短距离作战很有优势(针对有切换瞄准习惯的玩家),简单所以实用;

●突击瞄准镜:

中远距离作战利器,弥补了觇孔一些不足之处。

但在近距离作战中有时难以发挥作用(这时多半玩家已经用准星);

●红指针瞄准器:

一种几乎可以说是没有瞄准习惯玩家的最有效率的附件,可以极大的增加枪械的瞄准效率,但大多数游戏中最大的缺陷无疑是暴露自己要击杀的目标的同时又暴露了自己的位置,使自己成为众矢之的。

●反射式瞄准镜:

中距离、近距离几乎都非赏适用,远距离也不会吃非常大的亏,技术差点的不能命中要害,但常常也不至于击不中;但需要玩家在频繁的切换瞄准状态;

●狙击瞄准镜:

一种已经很为玩家熟悉的东西,没有这附件,狙击枪就像是没长眼睛一样;远程瞄准的王者,但近战时几乎没什么用处;

●战术瞄准镜:

常与狙击瞄准镜混合,有透视、夜视、热感等功能,(例如:

能看到烟雾弹掩护中的敌人,或伪装隐藏起来的狙击手),满足一些游戏特殊需要;

4 发射物属性

4.1杀伤类型:

●点伤:

发射物仅有一个细小的命中点,命中时给予目标伤害;大多数手枪、步枪、机枪、激光武器(科幻游戏)都是点伤害;

●面伤:

发射物造成一个面积范围的伤害,命中时跟据目标中弹面积算伤害,或是一次攻击在一个范围内发出许多点伤发射物,计算伤害时看具体命中多少;游戏里的散弹枪是一个非常经典的案例、客户作品中也有类似的散射枪、冲击枪、脉冲枪等;

●线伤:

在一条直线上造成伤害,计算伤害时与中弹部位与直接交集长度相关;一些科幻游戏中切割枪械常常有这种设定,如《死亡空间里》里的切割枪、许多生化僵尸游戏里的锯片枪等;

●爆炸物伤害:

发射爆炸物,产出生爆炸伤害;例如枪榴弹、火箭桶等。

命中后产生爆炸,造成爆炸伤害;

4.2轨道类型:

●直线:

瞄哪就命中哪,不会受到干扰,多数子弹、或科幻游戏中的激光武器为该轨道类型;

●抛物线:

射出后会受重力影响,轨道呈抛物线,如弓箭或枪榴弹,瞄准时需要玩家的预先判断;

●混合式:

狙击游戏中偶然会出现的真实模拟,加入风速、天气重力等多种因素;

●遥控或跟踪归档:

特殊战术武器的所有,反坦克炮、反直升机飞弹、遥控电锯等,发射们击出后还可控制或会自行跟踪;

4.3是否有时间间隔:

发射物激发后到达目标是否需要时间;

●无时间间隔:

大多数游戏普通发射物(子弹、激光等)会不设世间间隔,特别是本身战斗场景并不开阔时,本身也不符合玩家理解模型;

●有时间间隔:

但以抛物线作轨道的发射物,常常是有时间间隔的。

如弓箭与榴弹在发射与到达目标时常常需要较多时间,所以需要玩家预先判断。

常常发射类似火箭或导弹的发射物,也会有较短的间隔时间,通常用来给玩家时间防御或躲避;

4.4常见发射物类别:

●子弹、激光、音波、榴弹、火箭(导弹)、化学液体、刀片(锯片)、弓矢、炮弹、电流、钉刺;

5 游戏里的常见升级方案

5.1升级类型

游戏里大部分成长枪械不会一开始就以最好的状态让玩家体验全程,有时会在开始给玩家爽一把,然后诱惑玩家去升级。

而玩家在游戏里会体会到升级武器带来的各种收益来体验乐趣,同时敌人也会适当的增强,来抵消玩家过度升级对平衡造成的影响。

而不同游戏对武器的升级会走不同的方式,总体有以下几种;

1.线型:

枪械升级为多个节点串形,依次增强,同时几乎没有副作用。

2.多项复选:

有多个选项可供玩家选择,给玩家以权衡,且各现升级完全不冲突;

3.DIY组合类:

常常给玩家一大堆可选择的附件或基本组件让玩家选择,许多组件间常常各有优势又彼此冲突,需要玩家去摸索和适应中来体验乐趣;

4.嵌入型:

类似RPG游戏强化装备的方法,武器中有固定(有最大值的相对固定,允许玩家扩容)的空槽,允许玩家有选择性的嵌入一些零件。

5.混合型:

前4点不同的类型混合起来,比如可以将复选与线型结合,或将DIy与复选结合(有点像RPG游戏的互斥技能树);

5.2兑换类型

而得到这些升级的兑换条件,也有所不同。

但主要兑换类型主要分为以下几种:

1.直接兑换型:

用某种货币(广义的货币,甚至技能点)直接兑换升级或购买组件;

2.材料合成型:

升级用的附件、或枪械本身需要一些材料,材料的来源渠道又可再嵌套该五种兑换类型,但通常不宜再嵌套,不然简直是折磨;

3.掠夺收集型:

在游戏过程中去击败NPC掉落或从别的玩家、AI那里抢夺。

4.任务成长型:

随着剧情成长或等级提高,慢慢成长玩家的枪械或开放更多的附件;

5.混合条件型:

以上四种的灵活组合,用来非富成长过程,同时给玩家以权衡;

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