易模型工业VR虚拟现实模型制作标准以附规范.docx

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易模型工业VR虚拟现实模型制作标准以附规范

一、整体规范:

1.制作软件使用3ds max 9。

2.MAX默认单位用m(米),系统单位也用m(米)。

 

3.能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。

4.依照所提供的实景照片或CAD图,制作出的模型要能够充分地反映出物体的主要结构、细节及其质感。

贴图清晰,整体感强。

二、命名规范

1. 所提交的MAX的命名为任务编号名称。

例如:

任务编号为abcd001,那么MAX名称为(如图)。

2.模型组命名为:

 任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。

物体分类一般为:

飞机、坦克、装甲车、火炮、舰船、枪械等等。

若所做模型不在这些分类里,可依据此分类自行命名。

例如:

编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由两个单个物体构成,把此坦克打成一个组,那么组名就为:

abcd001_坦克01。

编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由4个单个物体构成,如果想俩俩打组,那么这两个组名分别为:

abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02.

 

3.单体模型命名为:

任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。

例如:

 编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克由一个单个物体构成,那么此坦克的命名为:

abcd001_坦克01。

编号为“abcd001”的任务让做两辆坦克,并且都是由一个单个物体构成。

那么这两个坦克的命名分别为为:

abcd001_坦克01;abcd001_坦克02。

编号为“abcd001”的任务让做一个坦克,此坦克是由两个单个物体构成,那么这两个单个物体的名称分别为:

abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02。

 

4.层命名为:

任务编号+“_”+物体名称。

例如:

编号为“abcd001”的任务让做5辆坦克,5架飞机。

如果要把这两种类型的模型放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:

abcd001_坦克;abcd001_飞机。

 

5.漫反射贴图命名为:

任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)+“_” +序号(次级别物体编号)。

例如:

编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,此坦克共用了两张贴图,那么贴图的名称分别为:

abcd001_坦克01_01;abcd001_坦克01_02。

 

6. 如果一个材质球对应一张漫反射贴图,那么它们的名称要一致,如图片A。

如果是多维子材质,例如一辆坦克名称为:

abcd001_坦克01,它只用了一个材质球,并赋予了多张贴图,,那么这个材质球的名称就叫:

abcd001_坦克01。

如图片B。

7.其余类型的贴图命名为:

任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)+“_”+序号(次级别物体编号)+类型名称。

例如:

编号为“abcd001”的任务让做一辆坦克,其中需要贴一张凹凸贴图,那么此贴图的名称为:

任务abcd001_坦克01_01bump。

三、模型规范

1.模型制作时,一般直线的段数为0,曲线的段数应最大控制在5内,根据制作部分的重要性减少线的段数。

2.如果导入的CAD线远离MAX的坐标中心位置,可以在保持原始CAD位置不变的情况下,将它的复本移动到MAX的坐标中心进行制作。

制作完成后将模型再移动到原始CAD的位置。

3.模型要转成poly格式,因为比mesh格式的物体更利于贴图的UV分布,输出场景的时候也会更快。

4.建模中为避免出现漏面,模型的点与点之间要相互对齐,注意两个相关面的段数要一致。

5.模型要精简,删除对模型无用的点、线、面。

6.删除无点、线、面的空物体。

7.提交模型前要删除辅助的线、虚拟体、参考图、CAD图等。

8.模型完成后要清除在模型中未使用的材质与贴图。

9.如没有特殊的位置要求,提交的模型要整体放到MAX的原点附近。

10.制作的模型尽量保证都是四边面,避免三角面或多边面的出现。

11. 模型在任意角度上不能有拉伸、UV错乱的情况。

四、贴图规范

1. max模型的贴图尺寸必须为2的n次方×2的n次方,如像素256×256,512×256,512×128。

不能出现不规则贴图尺寸,例如像素487×376、3072×2035等等。

重点模型的贴图可以用像素1024×1024、2048×2048(此为可用的最大尺寸),其他控制在像素512×512以内。

存储时要将贴图品质设为最佳分辨率72像素/英寸。

2.常规贴图用JPG格式的图片,贴图品质为12(最佳)。

透明贴图用PNG或带通道的TGA格式的图片。

3. 贴图利用率大,合理拆分UV,UV要占整张贴图的80%以上。

4. 使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。

5. 不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。

在材质编辑器中不能使用Tiling选项。

6. 不能在材质编辑器中对材质的透明度进行调节。

如表现齿轮等镂空效果时需要用PNG或TGA格式的贴图制作。

7.贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。

8. 制作贴图时注意保持干净整洁,色彩丰富漂亮。

有特殊要求的除外。

9. 物体为纯色的贴图大小不得超过16*16。

10. 注意贴图材质与纹理的精度,尽量保持同一个模型清晰度与细节度统一。

11. 贴图用色上避免饱和度高的色彩,不可使用百分百的白色或黑色。

五、烘焙规范 

1.主要模型部分,烘焙贴图的尺寸要用1024×1024,其余用512×512及以下的尺寸。

2. 如主要模型烘焙出来的模型光影不清晰、细腻,就把单个物体适当拆分成几个物体,再进行单独烘焙。

拆分的物体数量随光影清晰度为准。

3.合理拆分烘焙贴图的UV,使UV占整张贴图的80%以上。

4. 如有细而且长的物体,如履带边缘、绳索、管道等要烘焙时,要把模型分成几段,自动展UV后,UV能占80%以上为准。

以上为工业(VR模型)MAX制作规范标准1.0版本,版权为易绚视景(北京)科技有限公司所有,如需进一步技术探讨,请联系平台客服人员。

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