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目标管理课前作业

管理高尔夫®实战训练系列(M’golf)

 

目标管理高尔夫®(MBOM’golfTraining)

课前作业(Homeworkbeforeworkshop)

竞赛规则(Game’srule)

课前作业(Pre-exercise)

上课公约(Thenormofparticipators):

 

姓名:

 

©2004VITALICCONSULTINGINC.版权所有

 

参加者须知

 

在正式进入训练活动前,请你务必要先阅读及练习本手册中相关单元,以确保学习的成效。

教材中所有的人物、事件及故事,纯属虚构,如有雷同,纯属巧合。

你的公司或训练机构已缴付费用,让你参加本次训练活动,此费用包括所提供的训练及你拥有与使用本课程之权利。

在未经VITALICCONSULTINGINC.明示的书面同意的前提下,本课程之部分或全部,均不得以任何型式或媒体转载或翻译或印制。

 

 

「竞赛」只是为了--

增进学习气氛的手段,而不是目的。

竞赛规则(Game’srule)

「管理高尔夫®实战训练系列」(M’golf)的核心课程,将带领你进入十八个状况的处理,这部份采取分组竞赛的方式进行。

你同小组其它成员须共同推举一位团队领导者(Teamleader),以主持小组的讨论活动。

竞赛规则:

以累积杆数最少的小组为优胜,优胜者每一成员可获得奖品一份。

每个状况共分三个步骤个案,小组须从第一个步骤个案所提供的五个对策,选择最有效或最优先的行动决策,作为挥杆依据。

挥杆后,不得更改答案,如果不是最有效或最优先的行动决策,就必须继续下一个步骤个案。

在第三个步骤个案挥杆后,此一状况处理即告结束,仍未有效或优先解决此一案例者,杆数再加一杆,以与三杆进洞者加以区别。

「拗杆」:

是指一个状况内的步骤个案,全部或多数组【由讲师决定】,已完成了有效的挥杆,剩余的步骤个案采取「拗杆」,亦即赌注,由小组自行决定「拗」或「不拗」。

如果「不拗」的话,则此状况杆数维持不变,而「拗」则视各组挥杆情况而定,若有者不拗或有着行动决策不同,才列入计杆,赢者减去一杆,输者再加一杆。

再次强调「竞赛」只是为了增进学习气氛的手段,而不是目的。

因为同样的杆数,未必是采取同样的行为决策。

参加的个人可记录下自己所累积的杆数,用以下基准加以评价:

累积杆数

评等

20杆以下

优异

21-26杆

很好

27-32杆

尚可

33杆以上

需要改进

一般而言,在每一个步骤个案里的五个行动决策,是依下列原则加以设计:

-至少有一个行动决策是「绝对不可为」的禁忌,又称「地雷」,采用了它将带来颇为严重的后果。

-至少有二个行动决策是「可为」的,只是在效果程度或优先级不同而已,而其中有一个是最佳的行动决策。

 

 

对你而言,那些「地雷」的经验最好能谨记在心,毕竟在「演习」中所付出的代价是轻微的,而在真实的工作环境,它所带来的影响才是严重的。

所以,你在学习过程最好保持「平常心」,案例中的有效对策只是提供你参考,它不应是唯一的,你有可能会发展出更为有效的对策。

如果它与你过去的经验是相符合的,请勿过于沾沾自喜,而如果它与你过去的经验是相互违背的,请你也不必过于坚持。

总之,它提供了你学习新方法的一种途径。

因为,在个案研究中所谓的「正确」与「错误」的断定,只是对问题的假设加以推论出来的,当情况不同时,这种断定也会随着改变。

所以其真正的目的,在于:

.引发学习的强烈动机

.引导讨论贴近实务的问题

.鼓励思考、推理及分析

.促进集体自由讨论的气氛

.协助将技巧透过演练加以实践

.印证「知」与「行」间的差异性

.激发对潜在问题或后果的事先设想力

.检验管理理论在实务上的可操作程度

 

课前作业(Pre-exercise)

 

假设你属下有一项职务:

「多媒体设计工程师」,它的职责范围:

1.软件需求分析

2.模块设计

3.制作模块设计说明书

4.编写关键代码

5.指导初级工程师代码编写

6.提供业务部技术支持

7.担任内部讲师,协助技术培训

8.完成开发工作日志

9.其它上级主管临时交办事项

担任此项职务的某位部属,到了绩效考核的时候(每半年一次),

他完成了一份个人绩效自我评估内容(见第7页)

请尽可能列出你所检视出的疑点或问题清单:

.有关「工作目标」:

.完成期间执行时数:

.完成百分比:

 

 

.原因检讨:

.对工作目标的自我评价:

.核心职能的检讨:

.讨论内容:

.其它:

 

 

演练:

检视一份员工绩效自我评估内容

职称:

多媒体设计工程师

一、工作目标执行状况(由最重要项目列举)

自我评价

工作目标

(简扼说明之)

完成期间

执行时数

完成的

百分比

原因检讨

超出

要求

10-9

合于

要求

8-6

不符

要求

5-1

1.完成软件需求分析(X.Y.Z项目)

60时/项

80%

.X项目产品企划部门中途变更,造成Delay

.Y项目比预计提前50%完成

.Z项目因等待新S/W工具购入而Delay70%

8

2.完成模块设计(共14个)

80时/个

100%

.如果有过去类似技术文件可查询参考,应可提早20%的进度

9

3.完成每周开发日志的登录

按时完成

100%

.开发日志的撰写工作,严重影响其它工作进度

10

4.完成上级临时交办事项(ex:

ISO审查资料,代理出席会议…)

按时完成

100%

.上级临时交办的突发事件处理,打断了设计工作的思维

10

 

 

二、核心职能

(10-9)

(8-6)

(5-1)

1.创新能力:

上级不允许失败,工作模式

已确定,谈不上创新

5

2.高绩效标准:

见上述「工作目标」

9

3.持续改善:

曾对S/W开发工具建议更

新,未获采用

5

4.服务客户能力:

产品企划部门对我的工

作满意,无任何怨言

10

5.对团队有贡献:

参与X.Y.Z项目

10

三、讨论内容

1.这段期间的工作表现,那些是值得主管特别重视的?

那些是你需要加强的?

(1)值得主管重视的是:

在X项目模块设计中,有将近60%都是全新的,但却都能准时完成

(2)自己需要加强的是:

与产品企划部门的沟通

2.有那些部分需主管提供对策与协助?

(1)产品工程单位对技术文件的完整性提供,欠缺主动及有系统,同时,申请技术文件程序过于繁琐,效率不高。

(2)对担任内部讲师及撰写工作日志,占去太多工作时间

(3)提升软件需求分析的能力及与产品企划单位的沟通能力

 

学习者最关键的驱力来源,

不是别人是自己。

 

上课公约

(一):

如何自律的学习?

学习最关键的驱力来源,不是别人,是你自己。

透过什么行动,才是最佳学习状态呢?

依据课程的要求,完成:

-详阅〝课程简介〞

-做好〝课前作业〞

准时参加

减低一切的干扰(手机、工作压力…..)

放轻松心情

踊跃参与小组讨论

争取任何练习、观摩及发言的机会

记录下任何在课程活动中的联想

保持良好的体能状况

将每次的学习都当作用成长的、改变的契机

即使有经验,也让自己归零

懂得把握适当机会,询问讲师问题

打铁趁热:

任何在学习中领悟的观念、方法或技巧,欲下决心改变,就须在课程结束后,尽快采取行动,加以改变。

温故知新:

对「课后作业」的要求,不仅及时完成,更能比所要求的多出一些的作业内容。

「练习、练习、再练习」,才是能力定着的关键。

分享:

将所学习的内容与感受,主动地与周遭的人分享,说的愈多,遗忘的愈少。

指导:

有可能的话,将所学习到的技巧与方法,寻找合适的对象加以指导,以让自己不只停留在「知」,而且还付诸于「行」。

研究:

在对所学习的内容,抱着高度的兴趣与好奇,继续地找相关的训练活动、书籍,加以深入探索。

 

有效的群体决策,往往品质

超乎大多数个人的水准。

 

上课公约

(二):

如何参与小组讨论?

「三个臭皮匠,胜过一个诸葛亮。

」想要让自己从他人身上获得助益,以及体会集思广益的团队力量,在参与小组讨论时,最佳行动是:

倾听:

身体微向前倾,保持微笑,专注地看着发言的人,无论他所说的内容如何,你都会让他讲完,并略作笔记。

复述:

能够以最扼要的话,将他人发表过的观点,再加以陈述一次,以确认对方真正的意思。

表达:

以开放的心态,将自己的意思有条理地陈述,不隐瞒任何想法。

询问:

运用发问,进一步探索他人的想法,以肯定、鼓励的态度,响应他人的答问。

争议:

观点或主张的不同是正常的,尝试说出彼此的异同处,指出各自的利弊,允许差异性的存在,不因为意见不同而造成情绪性的问题。

模拟:

运用角色扮演,互换角色的方式,仿真行动方案的情况,以获得深入反思的机会。

决策:

鼓励透过讨论及对话方式,寻找共同的决策,不轻易动用表决或票选来决定。

主持:

如果你是主持群体讨论者,必须引导讨论,控制议程及时间,提示小组成员讨论的态度,但不主导结论。

角色:

在群体讨论过程里,可以指派专人扮演「反对者」、「询问者」、「总结者」及「调停者」的角色,以使小组的讨论品质趋于稳定一致。

竞赛:

不必在意竞赛成绩的输赢及好坏,不因成绩如何而得意或失意,只在乎讨论气氛的热烈性以及具备良性互动的过程。

 

 

心得笔记…

 

心得笔记…

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