3dsmax教程制作拱形街道.docx

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3dsmax教程制作拱形街道

3dsmax教程:

制作“拱形街道”

利用的软件:

3dsMax,Photoshop

这篇教程要紧讲述的是利用3dsmax软件制作作品“拱形街道”的大体步骤。

  概念

那个作品最原始的创意来自于土耳其狭小的街道。

在地中海式建筑中咱们常常看到狭小的街道。

另一个创意是利用一个圆顶并在圆顶的内部拱顶上添加一心二土耳其风格的传统装饰。

这种施工技术是由罗马人发明的,后来慢慢的在土耳其清真寺建筑顶用到。

最突出的例子是圣索菲娅大教堂的穹顶结构。

和苏雷曼尼亚清真寺(如以下图)。

图01

在设计的开始,我决定用一个肋架拱顶来代替圆顶拱顶,肋架拱顶在土耳其建筑中并无显现过。

它要紧应用于欧洲教堂建筑体系,可是在土耳其的一些遗迹中也能够看到这种风格的建筑。

因为我一直都喜爱创建虚构的环境,我感觉用一个土耳其风格的肋架拱顶用在狭小的街道,会是一个超级不错的创意(如以下图)。

图02

建模

  骨骼:

“骨骼”那个属于并非仅仅是利用到生物的身上,每一个物体都有自己特殊的骨骼,例如,建筑有一个结构体系(钢筋或是混凝土)来作为它们的骨骼。

墙壁是由很多不同的材料、砖块、木头、砂浆、油漆还有很多层其他的材料做成的。

建筑用油不同的比例,人们生活在其中,他们建起高高的楼层,门和窗户尺寸。

我的意思是,不管你要什么缘故物体建模,你都必需要第一了解他的骨骼,或许是一辆车,也或许是一个角色。

我的电脑里面存有快要30000张图片,几乎包括了所有要涉及的东西。

在我创建一个场景之前,我会认真的在其中搜索源于旧墙、人行道、角色还有车辆的参考图像。

我花费很多的时刻来查看图片,观看细节。

材料是如何变旧的,他们是如何破损的,在他们下面是什么东西,光线在他们的表面是如何反射的。

在建模之前,你最好弄清楚上面的几个问题。

开始时期:

开始我创建一个超级粗糙的场景,我尝试了几种几道终点的组成。

我要放建筑吗?

仍是一个拱门?

我要如何处置光线?

或关于材质和纹理的一些其他的疑问。

事实上,我常常在建模之前询问这些类似的问题(如以下图所示)

图03

最后我决定将楼梯放在街道的右边的位置,一英尺远的接到上创建一个建筑,建筑物的阳台正朝着街道。

我的另一个创意是用铁质物来建造阳台和窗户。

  推动:

完成模型建造的进程后,我开始将一些裂痕、断裂边缘、不规那么形状添加到墙壁和石头上面。

在建模的时候,我不利用锐度90的边缘,因为它们看上去失真。

自然真实的状态下是不存在这种边缘的。

自然不是一个固定的设置,3DMAX有一个叫“chamfer”的命令,用来去除正确的角边缘。

那个步骤花了一些时刻,固然,在做那个类型的作品的时候,时刻不是问题。

我只要尝试去寻觅最完美的成效,我能够无停止的修改。

我用曲线给铁制品建模,这是一个很享受的进程,不断的切换曲线到最终找到最完美的曲线,然后增加曲线的厚度,下面确实是了(如以下图)

图04

图05

图06

进一步的建模和贴图

  不规那么墙壁:

大部份时候我喜爱建高模同时进行贴图,因为有时候决定那一块要贴图,哪一块要建模超级困难。

在那个作品中,我放置了不平整的旧墙,不同的角度适时的慢慢的移动。

因此,若是我要建造一个旧墙的话,我老是喜爱添加一些额外的段,并让它随着角度的转变而极点随机的移动。

不是专门大幅度的,可能2-3英尺就够了。

贴图仍是建模?

有些时候仅仅是贴图是不够的,若是墙上有一个专门大的裂纹或有一个破损的片段,你最好仍是给它建模,爆破贴图不能产生阴影的成效。

用混浊贴图来冲击墙壁也不是很传神,因为混浊贴图可不能让边缘产生厚重感。

因此,若是在墙体的表面有一个专门大的裂痕,我常常给他们先建模(如以下图)。

图07

砖块部份我大部份是用的置换,我增加平面的片段数,在PS中预备好一张黑白置换贴图,并用它来取得一个真实的3D砖块成效图。

(如以下图)

图08

我把纹理都在PS中打开,文件都专门大,有些乃至是7000x7000像素的。

若是你想要在渲染高分辨率的禅境,你就必需利用高分辨率的纹理。

我利用了一些真实的照片来制造裂纹,并在基础上进行修整。

(如以下图)

图09

关于地板的铺设,我在PS中预备了一个贴图,然后在3DMAX中的mentalray作为置换贴图放置到相应的位置。

那个地址不用增加模型的片段。

置换只有在渲染的时候会计算。

我一样采纳这种方式为大块的地址贴图。

关于拱顶的装饰,我自己绘制了饰品,可是就像我常说的,我在制作饰品的时候会参考很多的照片资料,并了解不同的饰品的特点(如以下图)

图10

图11

灯光和摄像角度

  灯光是设计的一部份,不要忘记了它或把它放到最后。

要注意灯光能够给你的设计带来生命和气氛。

你应该在最开始的时候就想到它。

若是必要的话修改一下模型来取得一个正确的阴影气氛。

另一方面,你放置镜头的点乃至是镜头的视野范围都是超级重要的。

取景构图的时候即便细微的不同,人眼也会有不同的感觉。

(如以下图)

图12

关于建筑的渲染,有时你需要用一个镜头矫正符来矫正墙壁的垂直线条。

有时这些线条会干扰构图。

(如以下图)

图13

在那个进程,我利用了天窗和一个mentalray的区域聚光灯来模拟太阳光。

拱顶的部份,我将一些低强度的斑点放置在拱顶的内部来吸收光源。

渲染

我的渲染程序是在中的mentalray程序基础上创建的,我在垂直方向3636像素的角度渲染那个作品。

全数的渲染可能花了10个小时的时刻,在一个双核AMD处置器,2G内存的电脑上面(如以下图)。

这篇教程由丝路教育为您提供,希望对您的学习有帮忙,谢谢阅读!

图14

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