3dsMAX建模教程打造时尚3D时装模特图文.docx

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3dsMAX建模教程打造时尚3D时装模特图文

3dsMAX建模教程:

打造时尚3D时装模特

3D人物建模并不是一件容易的事情,而要把打造3D版时装女郎更加不简单,本教程由铁民所写,讲述了使用多种软件打造时装女郎的过程和需要注意的地方,涉及到3DMAX、Zbursh、Photoshop的应用,适合有一定基础的朋友参考。

先来看看最终成品效果:

效果图1

效果图2

  我觉得好的素材和创意可以增进制作的情趣,图片是用谷歌搜索出来的,刚开始找的几乎都是穿了很少衣服的,后来勉强找到一张感觉不错图片,整个制作过程用了两个工作日。

(见图)

素材

效果图3

   我的创作思路是:

建立角色--摆放姿势--穿衣服--环境--渲染--后期。

这里面有两点让我很模糊,一是:

姿势的摆放是在zbrush里面进行还是在max里面进行;二是:

衣服怎样能服帖于人体。

把这两点弄明白了才能使工作更明确,使自己在制作的时候少走点弯路,这样也不会让作品半路夭折。

由于zb有个插件我不能用,最后只能用max里的骨骼。

  建模方面,我看过很多这方面的视频和教学,最终我找到了适合自己的方法,我喜欢从大局着手,在细节,再大局,再细节...就像画画一样。

效果图4

效果图5

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  我这个角色有点夸张,看见我在图上做的头标是大致9个,我考虑也许这个角色会有别的站立姿势,但是我喜欢夸张!

(见图)

图1

图2

再看看角色的右手和左手,在maxcs3里小臂就是不绕自身轴转动,手臂这一块让我最烦,老是不正常的扭曲,所以我调成左手的姿势状态。

在整个模型,身体部分我是尽量做到省线省面,头部和手相对细节我都在max里面先交代清楚,zb虽然可以处理好,也可以达到预期效果,可我不想做拓补,也不想细分到5级以上,因为要多花一些时间觉得不划算,这一切都是在摸索经验,不求作品完成后多么完美无瑕。

其实一幅作品问世不光是给行内人士看,更重要给行外人看看,两者意见的结合才会让你受益匪浅。

图3

  一副好的电影海报它最终要传达目的是什么?

概述、焦点、内涵、预意、主角......这一切恐怕只有导演他自己才知道,但是可以确定它给每个人的感觉是不一样的,好的作品给人们的第一冲击力是绝对的,这样你的空间就大了,但切记不能人云亦云,不然你的作品会面目全非,要不就太模式化。

不是食品广告就一定要是绿色,啤酒广告就一定要是橙色...还有就是你的作品不要让每个人都能认可,那是绝对不可能的。

  见图,分uv,图中的线用点到点的方式编辑好的,max的uv工具也是挺好用的。

图4

  头部分主要细节部分,按照图1、2、3、4的步骤展开

图5

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  根据图中红色的地方数据调节,得到你想要的结果。

图6

  分好的uv头、颈、耳、手部分做了放大处理,这样可以的到多些的细节。

图7

  导出模型为.obj格式,以便其它软件调用

图8

  这是uvlayout的工作界面,一款分uv很流的软件,长相不咋地功能却让你咂舌,几个快捷键就可以帮你搞定,官方网站有它的免费教程。

觉得max里面的uv有些拉伸,让它重新编辑了一下。

我现在会直接在这里分,听说max2008uv方面有改进。

图9

到了最激动人心的阶段,将模型导入zbrush,这里我要和大家说一说,以前我导入模型老是报错,要不就是一级细分模型长刺。

(个人语言,遇到过这样问题的会看懂)其实这与模型分没分uv没关系,主要是你模型在建模时点的脱节造成面的重合。

我是用一个max本身的小脚本检测模型四边面的问题,还有就是直接给模型涡轮平滑后看看哪不对。

还有一点就是你选择导出选定对象那一栏,这样你的工作窗口和你隐藏的模型不会一并被导出,确保模型没有这些错误,重启zb,导入,成功。

[next]

  以下是我在zb里工作的截图,11.jpg12.jpg13.jpg14.jpg15.jpg16.jpg17.jpg我常用的几块都用红色标出。

这款软件我觉得确实不错,对模型的操作所见即所得,我这个角色5级细分后面数达到377344,它运行还是那么随意。

图10

图11

图12

图13

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图14

图15

图16

  模型雕刻的差不多导出来吧,降到1级导出,进max,导入,建骨骼biped,蒙皮skin 。

看到画面中我画了很多叉的地方,要是动画肯定不行,静帧行。

zb的光滑笔刷解决这等问题快,我有点依赖zb,所有这一切工作只要你在zb里确认以后不必保存文件统统删除,再要进入max就是导入新的模型,布置场景,渲染,所以前面的都是辅助工作

图17

[next]

  图18、图19zb还没关闭的情况下,直接导入吧,一样一样的导入,只要你模型面数没有变动,它会自动覆盖前面的模型。

剩下的就是慢功出细活啦,觉得ok啦,还有一部重要的,导出模型的法线贴图和凹凸贴图。

图20、图21不导可以不?

也可以呀,那就是你在模型最高级别时导出到你要渲染的软件,效果可能会更好,你先准备一台好机器。

图18

图19

图20

图21

图22

图23

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图24

(见图)看看导出的贴图在ps里经过的处理吧,呵呵,就这么简单,因为我很懒,大家在做的时候可不能这样。

有这样一句话:

磨刀不耽误砍柴的功,我把这磨了一个多月的刀拿出来与大家共享,免得大家多走弯路,。

希望大家能多提意见。

图25

图26

  做了这么多工作,该看看效果啦,渲染吧,考虑mr\bz\vr,最终我还是选择了vr。

为什么照片就非得把人的耳朵照透?

这是那个摄影大师规定的?

目前为止好像只有一个zb官方教程,我叫它“拿伞的女人”是用vr渲染的,查遍互联网就没看到。

先看看我最终图的设置(见图)

图27

图28

[next]

  中途渲染测试,我会改变最大细分为:

4,颜色阈值:

0.5,其他不动。

5jpg用vr帧窗口,因为它可以鼠标感应渲染区域,让我省下更多时间。

6.jpg有一点不好,对毛发不支持。

7jpg8jpg另外还有就是局部渲染,放大渲染都可以让你节省时间看到效果和细节,还有就是隐藏一些暂时不想渲染的模型。

还有就是你有你自己的设置数据。

图29

图30

图31

图32

  材质方面想通了就很简单,因为材质和你场景中灯光有着密切的关系包括场景中物体的重颜色,所以还是在自己理解的基础上,再来拿主意也就省时省力了。

大部分材质就是:

固有色、高光、阴影、凹凸、透明度等。

拿场景角色皮肤来说,我考虑的是整个皮肤只在有化妆品的地方才有高光,什么鼻头,额头、下巴油脂过多的地方,我给她补上低霜,加上粉底。

我故意不给她那种公认皮肤形象,凹凸就是从zbrush导出的法线贴图在起作用,还有就是固有色,都看到过,然后让虫漆材质包裹它,调一下。

  还有大家应该知道max里面现在有个材质叫衰减,功能不错。

它可很好控制你物体的边缘过度软硬程度,过度自然的假象比你多打上几个灯,算算很划算,这个场景只有两盏vr面光源,形成冷与暖的对比。

效果图

  就是所有这一切你都不太满意,怕什么,还有ps后期,可以大大改善图片的明暗、色彩之间的变化,你就是渲个素色,ps也可以为你改变,动画?

一样的,更多特效的加入,就是这时你发现模型方面有缺点,你还是可以导来导去啊,就是这么方便,用这几款软件:

max\uvlayout\zb\ps最大的痛苦我这手经常不听自己大脑使唤,它按习惯了。

不知道压感笔的感觉如何呢?

知情者说说吧

  最后一点大家要是一路看下来的都知道,在ps里面我只做了小小的调整:

大明暗关系,做了一个高斯模糊叠加,合并所有层加了点锐化处理,最后一步照片滤镜,然后存web图,造成图片压缩过大。

但是对你们的时间却是节省了不少。

希望大家把我这个过程和那个zb官方教程联系起来看,相信你会比我进步的快,呵呵.......

效果图

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