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ChinaJoy高峰论坛速记稿上

时间:

2012年7月25日AM

地点:

嘉里酒店三层

主题:

“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”

记录:

上海哲明速记

【主持人——新闻出版总署科技与数字出版司副司长宋建新】:

尊敬的各位领导,各位来宾,女士们,先生们,大家上午好!

很高兴受第10届Chinajoy的委托由我来做本环节主持人。

作为Chinajoy的重要组成部分,本届高峰论坛也像Chinajoy展会一样从2004年算起到现在已经走过了9年的风风雨雨。

人类发展历史来看十年工夫只是一瞬间的事,而对游戏产业而言发生了翻天覆地的变化。

中国Chinajoy展会因此而成为世界游戏出版产业瞩目的中心。

Chinajoy展会的高峰论坛也因此而成为世界游戏出版产业瞩目的论坛。

在这个讲坛上出现过一批批影响中国,乃至影响世界的创业者、开拓者,也出现了一茬茬出现了后起之秀和新星。

游戏开发出版推广等方面的理念改变着我们对生活、人生、社会进程等方方面面的认识。

这个讲坛上发生的声音足以震撼中国游戏出版产业。

相信今天的论坛上各路群贤一定会用他们的智慧提升我们的思想、更新我们的观念、开拓我们的视野!

下面请允许我介绍参加今天高峰论坛的各位领导和来宾:

新闻出版总署署长孙寿山先生

工业和信息化部电信管理局巡视员张新生先生

……

我代表第10届Chinajoy展会主委会对各位领导和嘉宾的到来表示衷心感谢!

今天的论坛分为三个板块:

产业政策和产业环境由我来主持,下面的版块由其他人主持。

下面有请上海市人民政府市委宣传部副部长宗明女士致辞。

大家欢迎!

【宗明】:

尊敬的孙寿山署长,尊敬的各位来宾,大家上午好!

全球瞩目的“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”今天上午在上海隆重举行。

值此高峰满座,嘉宾云集之际,我受上海市委常委涂光邵(音)等的委托对本届论坛的成功举行表示衷心祝贺!

共同见证了我国互动娱乐产业发展的十年历程,十年前还是进口游戏唱主角,而如今民族游戏产业从模仿走向原创,已经连续多年占据网络游戏60%以上的市场份额。

中国的互动娱乐产业在复杂的竞争当中迅速成长,成为一个充满诱惑,充满魅力的市场。

对业界人士来说这是奋斗的十年,也是收获的十年。

上海市全国互动数码娱乐的高地十年前来看,上海运营的网络游戏实现销售收入13亿元。

10年后的今天已经达到138亿元,是十年前的10倍。

目前运营的企业2百多家,从业人员6万人,其中盛大、巨人、淘米等企业一直位列全国网游企业的前列。

腾讯、人人网、完美世界、美国暴雪等国内外的一些著名企业都在上海设立了分支企业。

产业高地效益日渐显现。

近年来上海的游戏产业一直保持较高速度的增长。

年增长率在30%以上。

产值占全国市场份额1/3以上。

销售收入连续多年位列全国第一。

我们深切地感受到Chinajoy落户上海以后在国家新闻总署等中央各个部委的支持、指导下,展会越来越展示出巨大的影响力。

每年有来自全球30多个国家和地区、3百多家企业参展。

6万平米的展场面积,超过16万人次的人数参观。

展会成为谋划科学发展、共建合作平台的重要桥梁,希望通过产业高峰论坛这个桥梁为业界提供真知灼见、增进交流合作、推动业界交流互动、加强前瞻研究,促进上海互动娱乐产业可持续发展。

我们将进一步加强对网络游戏自主研发的支持,积极扶持原创的民族网络游戏,鼓励企业拓展新的网络游戏细分市场。

创新经营模式,引导企业积极进行海外拓展和文化出口,加快国产网络游戏走出去的步伐,把自主研发的网络游戏和国际相关的一些市场、观众、企业进行交流和沟通。

同时加强管理,把握正确导向,倡导正确的世界观、人生观、价值观,为青少年营造一个健康、绿色、安全的网络文化环境。

希望通过努力能够挖掘网络文化深层次的内涵,将弘扬传统美德,凝聚民族情感、提升文化认同的思想内容融入到网络出版的主题当中。

使得网络游戏成为重要的文化消化方式。

数码互动娱乐产业是计算机、网络通信等多个产业的融合,其相关的市场发展迅速、产业巨大,对社会和谐等产生越来越大的影响。

上海将继续推动数码互动娱乐产业的可持续发展,推出民族原创和绿色和谐两大主题,营造良好的政策环境和产业氛围、夯实知识基础、掌握市场动向和市场发展趋势,把上海打造成为世界数码互动娱乐产业之都,争取为上海产业结构的优化调整,为上海的驱动创新转型发展,为数码互动娱乐产业走向世界做出我们新的、更大的贡献和努力!

最后,预祝本次论坛取得圆满成功!

谢谢大家。

【主持人】:

谢谢宗部长的致词。

下面有请中宣部出版局副巡视员张凡先生致词。

大家欢迎!

【张凡】:

尊敬的寿山署长,尊敬的东道主——宗明部长,还有我们专程前来出席这个会议的中央各部委有关负责同志,各位来宾,女士们,先生们,朋友们,从2003年筹备到2012年,就是到今年,Chinajoy已经走过了十个年头,首先热烈祝贺“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”胜利开幕!

我想这十年的历程是这样,基本上是由我们党的10大以来到现在基本上同步。

充分见证我们的互联网、游戏产业从小到大,由弱到强。

从当初很不起眼一个小的会展开始,成长为全球规模最大、参与人数最多的专业游戏展会。

已经成为涵盖游戏动漫等领域的互联网娱乐产业盛会。

而且由于我们这个行当带动的相关产业有很多方面,在社会上产生了广泛的影响,在全球范围内获得了广泛的影响力,充分见证了科学发展、成就辉煌。

科学发展这些年正在进行一系列的发展,包括报纸、方方面面各条战线都进行回顾,主题是成就科学发展、成就辉煌。

在这个前提下,我们的峰会、展览起到什么作用?

我想:

一,虚实结合,峰会往往是务虚的。

展会看得到、摸得到。

但这种务虚非常必要。

方方面面推动产业发展起着极大作用。

现在十周年时候又面临着大机遇,迎来大繁荣、大发展的春天。

说到去年年底召开的十七届六中全会提出进一步深化文化大发展、大繁荣。

在这个文件当中特别提到数字产业,同时提到我们的文化产业。

不仅是一般的文化产业,而且提出文化产业要作为国民经济的支柱型产业,提出了很高的要求和任务。

而且为我们实现这一点提供了很大的平台。

这是一个方面,很大的机遇。

二,本月初我们召开了科技创新大会,发展创新。

把创新提到了一个极高的位置。

我们的互联网娱乐产业,包括我们这个行当从一开始就与科学技术仅仅地联系在一起。

在科技创新大会上胡锦涛总书记、温家宝总理都做了重要讲话,我们要深刻领会、认真学习,这对我们的产业极具指导作用。

三,要进一步加强行业自律。

发现我们的游戏产业影响越来越大,对青少年影响越来越多,这一点需要有高度的自觉性和高度的责任。

四,要继续加大知识产权保护。

发展创新文化,培育创新精神,鼓励自主探索。

锦涛同志要求要想使一切创新想法得到尊重、一切创新才能得到发挥,一切创新成果得到肯定,所以现在我们正在面临这样一个极好的时机,我们已经做了大量的工作,还有更多大量的工作要做,已经取得了巨大的成绩,还有更大的成绩需要争取,为我们党的十八大献上我们的一份厚礼!

谢谢大家。

【张新生——工业和信息化部电信管理局巡视员】:

尊敬的孙署长,各位来宾,女士们,先生们,朋友们,大家上午好!

受工业和信息化部的领导委托,很高兴能够与大家相聚在这里,共同商讨中国数码互动娱乐产业的发展和未来。

并且庆祝Chinajoy的十周岁生日!

下面我从互联网行业管理的角度(我们主要负责互联网行业的管理)就中国数码互动娱乐产业的发展谈三点看法:

一,我国互联网发展很快,网游市场发展很大!

大家可以清楚地从各种会议和各种媒体得到有关于我国互联网发展的有关数据。

可以说近十多年来我国互联网发展迅猛,可以用一个数字来说明:

截至到2012年6月底我国网民数达到5.38亿。

什么概念?

跟15年前比增加了几百倍。

现在互联网普及以后达到39.9%。

为我们网络游戏产业可以说提供了广阔的市场空间!

同时我国关注到近年来移动互联网快速地发展和普及。

手机首次成为第一上网的终端。

过去主要是PC,现在手机上网超过PC。

截至6月底我国手机网民达到3.88亿,超过PC3.86亿。

这样更加快速推广手机游戏等的应用创新。

另外,大家再看另外一组数据,通过手机上网使农村流动人口中网民大幅上升。

农村的网民也达到了1.46亿。

光今年上半年农村网民就增加了1463万,占中国网民人数的21.7%。

大家看一看有两个关键:

一个是手机网民数,还有农村网民用户给游戏网络产业带来了巨大的发展空间。

特别是中国网游经过十年发展涌现出一大批经典的网游大作。

截止到2012年6月底,中国的网络游戏用户达到3.3亿人,这个数字应该说非常大!

第一点从行业的角度来谈一谈我国互联网发展快,网游产业发展巨大。

二,谈一谈网络游戏的快速发展给我们提出了巨大的要求。

尤其是升级优化、宽带普及提速等方面提出了更高的要求。

玩游戏没有好的带宽,没有好的速率大家不感兴趣。

要有好的感知,好的体验。

作为互联网行业的主管部门我们将进一步推动互联网产业的发展,实施宽带中国战略。

加速构建宽带融合、泛在安全的下一代技术设施,加快宽带网络的接入化建设,利用光纤接入等手段加速网络宽带化进程。

在城市区推进光纤到户,在行政区推进光纤网络下乡。

加大3G质量,统筹推动部属,逐步提高农村、学校与医院等公共机构和特色人群的网络覆盖,以及运用普及,缩小数字鸿沟,从而促进数码互动娱乐产业的进一步健康发展。

三,数码互动娱乐产业在过去取得了快速发展,同时还要看到也出现了一些需要关注和推动的问题。

从我们的统计数字可以看出,2011年12月到今年6月底中国网络游戏用户增长率仅为2.1%,低于其他的各类互联网产业发展速度。

原因是:

我们认为传统游戏形式正失去对新游戏用户的吸引力,刚才看到展览会的广告,看到些网络游戏和手机游戏的广告。

可能这方面得到了点发展,但从得到的统计数据来看,网页游戏和手机游戏出现并没有成为有利的刺激因素。

手机的游戏现在发展还是处于一个辅助地位,网络游戏需要更为有效的创新来刺激用户增长。

我们要加大在这方面的创新,特别是是在网络和手机游戏方面。

此外,还出现了未经审批、擅自提供网络游戏,网络游戏存在侵权盗版等影响产业健康发展的问题。

实际上我刚才谈了几点:

第一,我们网络游戏作为一个新的信息消费点,在我们中国互联网大发展格局下市场广阔,同时我们公信部为了配合网络的发展,大力加强宽带发展的建设,同时要告诫大家,我们一定要加大创新力度,大力发展网页和手机游戏。

网络游戏产业作为现代信息条件下的新兴信息消费点,它的快速发展背后离不开政府管理部门的支持,工业和信息化部将与新闻出版总署等部门一道支持和促进中国网络游戏的健康发展。

同时也祝愿本届中国国际数码互动娱乐产业展览会取得圆满成功!

祝愿中国数码互动娱乐产业取得更辉煌的成绩!

谢谢。

尊敬的宗明副部长,尊敬的各位领导,各位嘉宾,各位朋友,受团中央领导的委托,非常高兴来参加第十届“中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”。

首先请允许我对“第十届“中国国际数码互动娱乐产业展览会”的开幕表示衷心祝贺!

向长期以来重视共青团工作的有关部门和社会各界表示崇高的敬意和衷心的感谢!

十年来在新闻出版总署和上海市各部委的推动下,Chinajoy已经成为中国国际数码互动娱乐产业著名的文化品牌。

Chinajoy同时成为国内数码互动娱乐产业领域展品数量最多,参展企业最多的展览盛会标识和口号。

数码互动娱乐产业的产品和服务不断地发展,极大满足了人们的文化需求。

十年来数码互动娱乐产业已经构成了青少年成长的重要环境。

对青少年成长产生了重要影响。

这个产业的从业人员主要也是青年,他们以旺盛的创造热情为数码互动娱乐产业的发展注入了强大的生机和活力。

事实说明青少年不仅是数码互动娱乐产业的消费者,同时也是这个产业发展的积极推动者、创造者。

共青团组织高度重视新媒体和文化工作,在新的形势下新媒体和文化工作不仅成为共青团开展组织化动员和社会化动员的重要手段,也成为共青团开展组织建设和思想引导工作的重要载体。

近些年来,共青团组织始终关注数码互动娱乐产业的发展,和以网络游戏为代表的数码娱乐产业的产品对青少年的影响,在运用互联网手机等新媒体手段服务青少年健康成长方面进行了不断的探索和努力。

团中央明确提出在宣传工作当中要注重推动灵活有效的策划、设计和组织,网站与各类生产文化艺术产品的企业和社会组织合作推出既能引导青年,又有市场潜力的产品。

实现共青团宣传工作由内容供应向产品供应全面转变。

各位领导和嘉宾,请大家留意一下我们工作很重要的思路,今后共青团的工作很重要一个方式就是需要通过文化产品来实现对青少年的教育。

这是我们团中央提出的很重要工作思路,值得大家关注。

今年团中央宣传部在北京还专门举行了共青团新媒体和文化成果交流展览会,从不同的角度,不同层面集中呈现了共青团近年来应用新媒体和文化手段开展青少年工作取得的丰硕成果,其中就包括了网络游戏和动漫产品。

团中央宣传部还开展了五推活动,围绕图书、影视、动漫、歌曲、游戏,五个类别面向社会征集和遴选一批具有丰富思想内涵、艺术水准较高、青少年喜爱的产品,并向全国青少年做了广泛的推广和介绍。

这项活动得到了包括产品制作,出版、发行的机构和文化名人和热心公益人士的参与,产生了重大的反响。

下面要提出的是福建网龙公司、广州百田(信息)信息科技有限公司、广州惯略等企业都给予了我们积极的支持,踊跃参与这项活动。

作为一名青少年工作者,我在今天想借此机会表达四个企盼,或者是四个呼吁。

一,企盼从事数码互动娱乐的企业,把你们创作适合青少年特点的优秀动漫游戏作品介绍给我们。

我们将进行认真遴选,并向全国的青少年推荐。

推动优秀文化产品更好地在青少年中传播。

在全社会创造积极健康的文化导向,为青少年健康成长提供丰富精神食量,真正努力做到关注青年、关心青少年、关爱青少年

二,从事数码互动娱乐的企业开发运营更多健康有益的数码产品,服务青少年的学习、生活、交友、娱乐需求。

同时努力消除网络沉迷、网络暴力、网络色性等不良影响,为青少年创造良好的文化氛围。

切实承担起文化企业所应担负的义不容辞社会责任。

三,企盼广大青少年正确运用数码互动娱乐产品和服务,自觉抵制网络沉迷等不良影响,真正使各种数码娱乐产品和服务成为青少年启迪思维、认识世界、增进交流的有效途径,成为广大青少年成长的良师益友。

四,企盼相关产业部门和社会各界充分认识青年在促进数码互动娱乐产业发展中的积极作用,在引导产业健康发展的同时,努力提供政策、资金、舆论等方面的支持。

吸引和激励更多的青年在这一新兴产业就业,创业,充分发挥青年的创新热情和创造潜能。

推动在数码互动娱乐产业界涌现出更多像马化腾、丁磊这样的业界精英。

尊应的各位领导、各位朋友,我们今天在传承与创新,进步与发展的主旋律中欢庆Chinajoy十周年!

站在这样一个新的起点上,我们相信在新闻出版总署等部门的领导和推动下,在社会各界的共同努力下,一定能为中国的青少年创造出更多、更好的互动娱乐产品和服务。

一定能向国际社会推出更多蕴含中华文化思想价值的精品力作!

最后,预祝本次展览会圆满成功!

谢谢大家。

【孙寿山——新闻出版总署】:

各位来宾,女士们,先生们,大家上午好!

Chinajoy迎来了十年,必将伴随中国网络游戏的发展持续下去。

在此过程当中与Chinajoy有关的各方面都曾经做出,并将继续做出各自的贡献。

为此我代表国家新闻出版总署和国家版权局向长期以来支持Chinajoy,推动中国网络游戏发展的中央和国家机关有关部委,上海市委市政府向有关行业协会和媒体机构,特别是众多网络游戏企业表示诚挚的谢意,向前来参加本次展会和论坛的海内外游戏企业、新闻媒体和社会各界人士表示热烈地欢迎!

值此Chinajoy十周年之际,我想就Chinajoy和中国的网络游戏产业在以往发展过程当中取得的成绩、经验,存在的差距不足,以及如何面对新的十年等谈几点看法和意见。

第一,Chinajoy的主要成绩和基本经验为推动中国网络游戏的发展,2004年1月由总署,中国国家贸易促进委员会和国家版权局在北京联合举办了首届Chinajoy!

展览面积仅为1.5万平方米,吸引了6万人次的参观者。

成为中国数码互动娱乐产业的首个国际性展会并一举取得成功!

主办方着眼于产业发展的旺盛需求,同年十月在举办了第二届Chinajoy,并逐渐形成每年7月份固定在上海由总署、科技部、工信部、国家版权局、国家体育总局,及上海市政府主办,上海市新闻出版局,北京汉威信恒承办的格局模式。

去年第9届Chinajoy展览面积已达到6万平方米,参观者超过了15万人次。

几年的第十届Chinajoy更扩展为由总署、国家互联网信息办公室、教育部、科技部、工信部、商务部、国家广电总局、国家版权局、国家体育总局、共青团中央、中国关心下一代工作委员会、中国国际贸易促进委员会和上海市人民政府等13个部门、单位共同指导,中国商务部外贸发展局、上海市新闻出版局和北京汉威信恒展览有限公司联合主办。

参展企业近350家,包括了30多个国家和地区的近120家境外企业。

展览面积达到了7万平方米。

参观者预计将超过16万人次。

短短十年间由于社会各方面的鼎立支持和众多国内外企业的积极参与,Chinajoy获得了长足进步,也已成长为国际性的游戏盛会。

成为产品展示进行交流、经验分享、趋势研讨、商务洽谈、国际合作的平台。

与此同时Chinajoy作为中国网络游戏发展的一面镜子,相当客观而清晰地反映出中国网络游戏发展的脉络。

首先,展会规模的迅速扩张充分显示了中国网络游戏企业从无到有,从小到大,由弱到行的成长轨迹。

其次,作品构成的显著变化,充分显示了网游原创能力的充分提升。

首届Chinajoy当中,145款作品中境外游戏高达106款,国产所占比例26.9%。

而在第9届参展的482款作品中,国产游戏参展307款,占到了参展作品总量的63.7%。

三,展会功能的逐渐丰富,充分显示了网络游戏作为游戏门类的日趋完善。

第六届Chinajoy增设了中国游戏开发者大会。

第八届增设了游戏外包大会。

第9届增设了B2B综合商务洽谈区。

上述化既是Chinajoy对中国网络游戏产业发展需求的自然顺应,更是中国网络游戏产业发展规模与水平的客观反映。

四,展会参与者的变化。

从另一个角度反映出中国网络产业和市场的影响力与日俱增。

首届Chinajoy国内外参展企业为129家,其中境内117家,境外企业12家。

而第9届参展企业已经达到283家。

境内204家,境外79家。

今年的参展企业更是高达349家。

其中境内240家,境外119家。

在十年的发展过程当中Chinajoy不仅作为企业的展示交流平台,得到业界的普遍认可,其作为政府主管部门引导和服务产业健康有序发展的重要依托同样发挥着不可或缺的作用。

其一,参与主办的主管部门由首届的3家增加到本届的13家。

体现出这一平台的独特作用日益得到国家有关部门的关注与重视。

其二,多年的Chinajoy已经成为政府主管部门发布相关政策导向和管理措施的重要渠道之一。

总署曾在第一届、第四届和第七届Chinajoy分别发布了在所有游戏出版物当中登载健康游戏忠告。

时时防沉迷系统等重要管理措施。

也曾在第二届、第八届、第九届Chinajoy分别发布了民族网络游戏出版工程。

启动中国原创网络游戏海外推广计划。

以及赋予符合条件的民营企业与网络出版业务资质等产业发展的重要政策。

如果对Chinajoy十年的经验进行总结,我以为可以简要概括为以下几点。

其一,本身始终坚持正确的办展思路,满足人民群众日益增长的精神文化需求,与坚持社会主义发展方向,走富有中国特色的网络游戏发展之路。

包括Chinajoy在内的整个中国游戏产业界均应遵守的发展思路。

理解Chinajoy由于较好地坚持和发展了这一思路,才能够使这一新兴文化方式在中国的发展作用。

其二,必须始终坚持为产业发展服务,主动顺应不同阶段的发展需求。

及时调整和丰富Chinajoy平台的内容与功能,切实为中国网络游戏产业的发展和文化消费市场提供有效服务。

这是Chinajoy不断走向成功的重要基础。

其三,必须始终坚持企业的平等参与。

Chinajoy坚持把所有企业平等与作为办会的办展原则。

不容忍嫌贫爱富,不允许店大欺客,通过设计满足不同企业的需求。

使其都有崭露头角的机会。

把实现双赢,甚至多赢作为展会的重要追求。

展会真心为企业着想,企业便会真心为展会出力。

这也是展会一直保持吸引力和不断扩大影响力的重要保证。

其四,必须始终坚持办展的高标准,举办顶尖展会为企业提供一流服务,已经成为Chinajoy的崇高追求。

坚持高标准,严要求,认真筹备精心组织、多方协作。

这是Chinajoy成功举办的前提。

理解Chinajoy的主办单位、主导单位、支持单位、承办单位,以及上海市的相关部门都为此付出了艰辛的努力。

其五,政府主管部门和各方面给予的支持已经成为Chinajoy不断发展壮大和打造国际顶尖游戏产业目标的重要展望。

产业发展存在的主要问题和不足:

2012年以来我国网络游戏产业发展的态势总体良好,传统网游营收稳中有升,网页游戏和移动网游营销增长迅猛。

刚才工信部部长谈到了这方面情况,手机游戏增长空间极大,但用户增长的幅度不大,不过营销收入还是蛮多的。

根据专业机构的产业调查显示:

前年前6个月我国PC网游市场实际销售收入为235.5亿人民币。

同比增长16.9%。

其中客户端网游营收197.3亿,同比增长12.5%。

网页游戏营收38.2亿,同比增长46.7%。

移动网游,包括手机网游在内营收12.6亿,同比增长54.4%。

这个收入的总量比PC客户终端的收入差很远。

今年上半年我国原创PC网友营收已经达到168.6亿,占市场游戏总额的71.6%。

同比提升接近10个百分点。

看到这些成绩的同时还必须清醒地认识到在当前严峻复杂的经济环境下,中国网络游戏产业在面临产品应收和市场消费增速双双放缓压力的同时,自身也存在着一些不容忽视的问题和不足。

如果不能引起我们的高度重视,及时采取有效措施加以纠正,很有可能加剧下滑的趋势。

归纳起来主要体现在以下几个方面:

第一,创新能力不足。

刚才张司长谈到这个问题谈得很深刻,目前网络游戏作品名目繁多,但题材雷同,玩法单一、品种不丰富。

有些游戏技术含量低,甚至跟风模仿,直接抄袭等现象也相当严重。

不仅倒了消费者的胃口,更伤了他们的心,有的由此已经金盆洗手,不玩了。

这一现象归根结蒂反映了我们民族网游产业创新能力的不足。

对此问题尽管大家早已意识到,也多次加以强调,但被前几年快速扩张的市场所掩盖,并没有引起业内的足够重视。

如今微机迫近,水落石出,可能不能再漠视这一问题的存在,所以希望有关企业高度地重视创新问题。

第二,精品力作偏少。

网络游戏是文化与科技融合的典型产物,优秀的网游作品必定是优质的文化内容与高新技术通过美妙创意的完美结合。

不容否认经过多年的不懈努力,民族网络游戏已经取得了长足进步,涌现出不少内涵丰富、健康向上、寓教于乐的优秀作品。

但同样不能否认的是在民族原创网络游戏的庞大阵容中还鲜见能够将文化特质、独到情节与顶尖技术融为一体、生命周期长叫好又叫座的大制作。

一分耕耘、一份收获的规律发挥着支配性作用,急功近利、耐不住寂寞只能收获低质、平庸之作,甚至只能走山寨、剽窃之门。

精品力作的匮乏不仅难以提升产业的发展质量,获得可持续发展的动力,而且难以满足人民群众不断提高的精神文化需求,发展繁荣社会主义文化市场的使命。

第三,国际竞争力较弱。

目前从国内市场角度看,中国网络游戏与产业已经具有一定的规模,在民族网络游戏市场占有率取得亚导性优势的基础上,开始对周边国家产生一定影响。

自主研发的网络游戏作品、民族网络游戏企业、海外拓展的步伐有所加快。

形成了作品版权输出与资本服务输出同步发展的良好局面。

但从国际市场角度来看,中国网络游戏产业尤其在以龙头企业、大型作品,及新技术开发应用能力和国际同行进行PK时,我们还算不上是真正的对手。

我们依然处于弱势地位,还没有较强影响力和竞争力的企业群、作品群与核心技术群。

中国顺应成为网络游戏的大国,但还是强国。

虽然涌现出一批具有实力的网络企业,但还称不上是国际网游的强企。

第四,管理工作仍较滞后。

面对快速发展和不断变化的网游产业,政府管理工作相对滞后的问题依然比较突出。

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