MAYA打造可口可乐瓶子模型.docx

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MAYA打造可口可乐瓶子模型

MAYA打造可口可乐瓶子模型

这篇教程教飞特的朋友们用MAYA打造可口可乐瓶子模型,教程属于基础的建模教程,教程难度中等,着重于瓶子细节的处理,希望飞特的朋友们喜欢这篇教程,先来看看效果图:

我们开始要尽量找到多一些的参考图片,它们可以帮助我们在建模中轻松不少。

下面就是我从网上找到的一些参考图片。

(图01)

图01

FEVTE编注:

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在这个教程中我们将创建“经典可口可乐”,因为它有一些复杂的细节。

我把模型划分为三个部分(顶部-中部-底部)。

这样可以方便我们控制每一部分。

(图02)

图02

首先,打开Maya,在侧视图中创建一个“ImagePlane”。

(图03)

图03

确定这个“ImagePlane”的X轴中心是一个负数值,这样就不会挡住你的模型了。

(图04)

图04

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我们使用EP曲线工具绘制出瓶子中部模型的一半轮廓线。

这里绘制完后要确定中心点在瓶子上。

(图05)

图05

然后选择Surfaces→Revolve,所有设置都为默认即可。

这样,我们就有了一个基本的形状进行工作了。

(图06)

图06

因为这个形状是Nurbssurface,我们需要把它转换为Polygonmesh。

进行Modify>Convert>“NURBStoPolygonsOptions”操作。

按照图中的设置然后点击确定。

Type:

QuadTessellationmethod:

GeneralUtype:

Perspan#isoparamsNumberU:

1VType:

Perspan#ofisoparamsNumberV:

3

为什么我会把U,V设置为1和3,因为我不想polyshape失去太多的细节,但仍然希望它是一个低模。

如果你对比老版本的NURBSsurface,你可以发现我们已经失去了一些曲率,不用担心,因为我们可以在它完成后使用一个meshsmooth。

同样,我们不再需要NURBSsurface,所以删除它就可以了。

(图07)

图07

现在在EditMesh下选择“InsertEdgeLoopTool”和在边缘位置添加一些新的edges。

然后使用Select>SelectEdgeLoopTool,选择刚才添加的edges,再点击键盘上的R键,把它们向内侧缩放一点。

这样做的原因是,想让这些线有一个深度,你从图中可以看到效果。

(图08)

图08

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这个你应该是知道的。

提示:

当选中中间部分后,按键盘上的3键可以看到模型平滑的效果。

按1键回到普通模型的样子。

要注意这个功能只有在Maya2008或者更高的版本才能使用。

(图09)

图09

选择对象的一半并删除掉,然后选中另一半使用实例复制出来。

(图10)

图10

接着,按照图中所示一定顶点。

尽可能的把顶点与参考图片进行匹配。

(图11)

图11

选择瓶子的上边缘并把它们挤出来制作瓶颈,如图中所示。

(图12、13、14)

图12

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图13

图14

我们使用一个polycylinder参数如下:

Radius:

2.72Height:

2.484SubdivisionAxis:

20SubdivisionHeight:

1SubdivisionCaps:

1

选择下部的顶点,然后使用缩放工具把它们向外缩放一点,然后删除底面。

然后选择下部的边缘线,把它向内进行挤压。

(图15)

图15

创建一个“polypipe”把它放在盖子的下面。

这个时候,瓶盖就差不多做好了。

(图16)

图16

 

制作一个三角形花纹,把它均匀的排列在瓶盖上面。

你可以使用Vertexsnaptools保持“V”确保花纹是正确对齐的。

确保中心点都正好在瓶盖中心。

按键盘上的E键切换到旋转模式,旋转复制出20个花纹。

(图17)

图17

有很多不同的技巧来制作瓶底。

下面是我想出的一个方法。

首先,创建一个简单的polysphere,下面是它的设置。

Radius:

7.5321SubdivisionsAxis:

20SubdivisionHeight:

8

使用SelectEdgeLoopTool在瓶底和球体相接的部分添加一条新的edge,然后删除上半部分。

(图18、19)

图18

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图19

选择球体底部的所有定点,使用缩放工具向Y轴进行缩放,直到他们与上一圈顶点平行。

可以看到图中的显示作为指南。

(图20)

图20

制作完后,按一下3键看一下平滑后的效果。

(图21)

图21

下一步,在底部添加新的环形边。

指定一个红色材质给那些多边形,这部分我们不需要制作的。

这样的话,你就可以专心制作其它部分,当我们制作它们之间的多边形时也不会混淆。

(图22)

图22

现在,挤压这个多边形的中心部分。

如图中所示。

(图23)

图23

然后,我们选择标有材质部分之间的多边形,把它们向内挤压两次。

(图24)

图24

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这是我们目前制作的样子。

我给了它一个不错的Blinn材质,所以我们不会看到红色区域了。

(图25)

图25

首先,我们把这两个部分进行合并。

正如我们在这个教程前面看到的,中间部分和底部是两种不同的细分数。

要解决这个问题,我们给中部添加一些新的环形边与底部边缘进行匹配,然后删除掉那些不匹配的所有边就可以了。

(图26、27)

图26

图27

当你完成后,合并中部和底部相连部分的所有定点,并向内侧进行挤压。

再给这个新对象命名为“Bottle”。

(图28)

图28

在这一步,我们将给模型添加一些精确度。

只需要移动它上面的顶点,把它们挤出一个面制作一个基本插槽。

在这个模型中我们需要制作4个插槽。

(图29)

图29

下面就是需要把它们结合在一起了,这一步很简单。

除了瓶盖上的花纹把其它部分都结合在一起并命名为“Coca_Bottle”。

为什么我要这样做呢?

因为当我给模型添加meshsmooth时,花纹部分就会变成圆形,那不是我想要的。

而且,在你结合它们之前确定删除历史。

这张图就是添加了meshsmooth后的效果。

(图30)

图30

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下面就是UVMap的制作了,我们使用“UVLayout2”来设置UV。

选择镜头中的“Coca_Bottle”,然后把它输出成一个obj格式。

把它加载到“UVLayout2”中,UV布局如图中所示。

(图31)

图31

当你完成了UVs的制作,导出模型并回到Maya中。

花纹的UVmap很简单,我们可以使用Maya里的平面映射来制作。

(图32)

图32

传递一个物体的UVmap到另一个物体上,选择一个UV布局好的物体然后再选择另一个没有布局好的物体,使用Mesh下的TransferAttributeOptions。

设置如下。

对其余的19个花纹都进行这一步的操作。

当你制作完毕后,所有的顶部花纹都应该完美了。

把它们合并为一个物体,命名一个新名字叫“Cap’sTread。

(图33)

图33

选择“Coca_Bottle”,进入UV贴图编辑器。

选择Polygons>UVSnapshot。

参数设置如下。

(图34)

图34

把UV图导入到Photoshop中后,按“Ctrl+I”反转颜色。

给它重新命名为“UV_reference”。

(图35)

图35

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选择“UVReference”这一层,改变它的叠加方式为相乘。

(图36)

图36

现在,我们需要搜集一些图片制作可口可乐的标志,和瓶子上面的小点点。

我们使用下面的贴图制作标志下面的点点。

(图37)

图37

这是我找到的一张标志。

把它的颜色转变为黑白色。

(图38、39)

图38

图39

现在我们已经有了所有的贴图,现在我们要做的就是调整它们的UV。

图中是我想的样子。

制作完后储存一张TGA格式。

(图40)

图40

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使用一个Blinn材质应用在我们的凹凸贴图上。

凹凸值减少为0.04左右。

确保反射值为0。

(图41、42、43)

图41

图42

图43

给我的可口可乐瓶应用一个Blinn材质。

这时候我们可以从视图中看到我们的凹凸贴图了。

你到这也应该会得到类似的样子。

(图44)

图44

这就是最终完成的样子。

(图45、46)

图45

图46

希望你能从这个教程中得到你想要的知识。

谢谢观看。

FEVTE编注:

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