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CP商业项目计划书

CP商业计划书

(一)智能手机游戏行业分析

1.用户群体

2.渠道

3.盈利

(二)智能手机游戏团队结构与收支预测

(1).智能手机游戏团队结构与投产预算

1.开发团队结构

2.运营团队结构

3.财务行政客服

(2).2012年第一期扩充人员支出预测需求

(3).2012年第一期房租设备支出预测需求

(4).2012年收入预测

(5).渠道分解

(三)2012公司运营计划

(1).开发项目计划和周期

(2).人员到位排序

(3).渠道拓展与盈利目标

(4).未来的产品计划与投产

(四)手机游戏行业风险分析

(1).质量风险

(2).渠道风险

(五)行业现状与竞争对手

(六)游戏的生命周期与行业的优惠政策

(七)与SP的业务对接

(八)主要人员简历明细

(九)股权期待值

 

(一)智能手机游戏行业分析

手机游戏行业分析

一些玩过大型PC,PS3,XBOX的玩家同时也会疑惑,手机上能有多好的游戏,再好玩也

没以上的平台游戏好玩吧?

等……哪自然大家就要了解下手机游戏面对的群体。

1.用户群体{手机游戏用户和传统PC游戏用户有很大区别:

手机游戏客户群主要集中在学生、蓝领工人、军人和普通职员,收入水平一般在月薪1000到3000元之间。

很多手机游戏用户并不是PC游戏玩家,消费方式上以打发碎片时间为主。

单机游戏可以随时随地进行(不受网络/组队的限制),满足用户这方面的需求。

}

很多人就会问了,用户是有了。

但手机本身没有游戏,去哪弄游戏到手机啊?

流程也会很复杂吧?

2.渠道{安装游戏的方法在现在2012年时势来说,非常简便。

例如:

1.终端内置(厂商终端内置/正品销售店内置/水货内置)

2.运营商应用商店:

Appstore(苹果商店)/Androidmarket(安卓电子市场)/腾讯QQ游戏大厅/电信爱游戏/等各大平台上都可以直接下载安装。

3.短信群发(接收到信息直接点击下载安装)

4.互联网下载安装

还有各型各式的渠道,可以说目前手游的推广模式颇为成熟。

}

此时又会有个问题出现了,安装成功后,怎么赚钱?

都说中国习惯用免费,玩家愿意付款吗?

3.盈利{天下没有免费的快餐,既然开发出了产品,历经艰辛让用户安装体验,哪就是想法赚钱了。

现在的手游开发商无非都是从两大块着手盈利。

一.广告盈利(也就是广告商会将广告加入游戏产品,从与以点击率多少分配开发商部分利润提成。

但这部分的利润甚为次要,利润空间小)

二.游戏刺激收费:

1.激活付费(试玩10分钟或者试玩1关,一次性激活付款。

国内通常会是2~8元这样的额度。

经过腾讯上运营效果观察,绝大部分用户接受一次性付费,一般为4元付费的甚多。

2.道具买卖(游戏本身免费,例如一个打不碎的石头,主要花钱购买宝刀,立刻让它碎。

也如一盘鸡肉,鸡可以免费给你吃,可酱油我得收钱了。

何况游戏的道具五花八门,让你买到手软。

3.关卡开通(当用户还回味着前一关的乐趣,这时可以刺激的就是开通下一关了。

通常2元一关哦。

)}

结合上面的数据,更想清晰的是目前有没有实践过的数据可以清楚用户情况?

手机游戏行业与其他传统行业对比,优势在哪?

我们看看以下

手机游戏与传统游戏:

1.手游用户手机随时存有现金,付费到款快捷。

2.电脑游戏付款需购买点卡,且要指定的代理点才能购买。

手机游戏与传统行业:

1.可复制性,开发一个游戏,可以复制几千万个上亿个。

传统行业卖完必定要进货。

 

(二)智能手机游戏团队结构与收支预测

智能手机游戏团队结构与投产预算

从附件一,我们了解到行业的基本信息。

现需知道这样的团队组建结构是怎样的,需要多大的投资成本?

大概的收入状况如何?

一.结构

开发-运营-财务-行政-客服

1.开发团队结构

开发总监

策划→技术→美术→音效→测试

(玩法策划)(客户端)(2d美术)(游戏音效)(技术测试)

(剧情策划)(服务端)(3d美术)(操作体验测试)

(数值策划)

2.运营团队结构

运营总监

|

产品运营设计——市场渠道跟进

(为游戏设计提供运营思路)(跟进各大运营商,提供有力信息)

3.财务行政客服

财务:

会计—出纳

行政:

人事管理—杂碎管理—客服

以上是大体结构分布根据分布图,有以下的人员及房租设备成本计算:

2012年第一期扩充人员支出预测需求

职位

工价

人数

月份

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

总监

策划

5k

2

X1

X1

X1

X2

X2

X2

X2

X2

X2

7.5w

客户端

6k

2

X1

X1

X1

X2

X2

X2

X2

X2

X2

9w

服务端

10k

2

X1

X1

X1

X1

X1

X1

X1

X1

8w

2d美术

5k

3

X1

X2

X2

X3

X3

X3

X3

X3

X3

X3

13w

3d美术

6k

1

X1

X1

X1

X1

X1

X1

X1

X1

X1

5.4w

音效

3.5k

1

X1

X1

X1

X1

X1

X1

X1

X1

2.1w

运营

5k

2

X1

X1

X1

X1

X2

X2

X2

5w

财务

4k

2

X2

X2

X2

X2

X2

X2

X2

X2

X2

X2

8w

行政

3k

2

X2

X2

X2

X2

X2

X2

X2

X2

X2

X2

6w

客服

3k

4

X2

X2

X2

1.8w

测试

3k

3

X2

X2

X2

X2

X2

3w

现有人员工价合计:

68.8w

周枫果(总监)

18k

11个月合计:

42w

倪浩(技术经理)

10k

郭一力(美术设计)

6k

胡天下(美术效果师)

5k

人力共计:

110.8w

 

2012年第一期房租设备支出预测需求

首先我们了解下所需的设备工具...

{一.笔记本使用人群:

策划(需演讲)/运营(需市场演示)/技术(需更新游戏包)/财务(需保密)按照笔记本5000一台11人使用计算11X5000=5.5w

二.台式机使用人群:

美术/音效/测试/行政/客服

按照台式机平均4000一台13人使用计算13X4000=5.2w

三.测试手机使用人群:

测试员(用其测试)/策划(用其研究)

测试手机包含(ipad2

(1)itouch

(2)/安卓至少4个型号(4)nokia(3))

Ipad2(4600)+itouch(4000)+android(12000)+nokia(6000)=2.66w

四.绘画板使用人群:

2D美术

按照绘画板1500一块6人使用计算1500X6=0.9w

五.复印机打印机和扫描仪

复印机(2500)/打印机(800)/扫描仪(500)2500+800+500=0.38w

设备总体合计:

5.5w+5.2w+2.66w+0.9w+0.38w=14.64w}

房租预算:

按照偏中等的价格:

130元一平方使用10个月来计算

如果租300平方:

300X130X10=39W

这么算算还挺吓人的...一起来算下全部开支预算

人力110.8+设备14.64+房租39=164.44w

以上是支出了,那么在皱眉的时候我们关注下收入如何推算。

2012年收入预测

渠道

月份

腾讯

电信

移动基地

UC

内置

1

组建期和开发期

人员没到位,核心人员顶上

2

3

4

5

6

7

8

评审与测试

9

10

50w

10w

不在本年计划中,但不影响计划可尝试推进

11

50w

10w

12

50w

10w

以上都是根据有数据对比下得出的预测结果

或者你会问,以上计算会不会过于草率?

是怎么个推算出来的数目。

以下我们分解下,请往下页看。

 

渠道分解

一.腾讯.规则:

1.2012年开始,腾讯与CP的分成比例:

5:

5,过去是3:

7

那么游戏价格是怎样定,用户又是多少?

比例又按照怎样的数据分成?

 

我假设我目前要开发的游戏是个小游戏合集,前1个游戏免费,后面4个需要激活。

每游戏单价是2元。

那么:

4X2=8元按照用户平均每天有1W来计算。

10000X8=80000一天去掉一些不成功的几率数,打折算4万好了,那么一个月下来4万X30天=120万这样算,5:

5分成,得60W,我们算少点50W好了

有种可能性是,用户第一天只付2元或者不付,但游戏一直在他手机上的,迟早会付款。

所以我们回帐或者有差异。

在腾讯单个渠道上,那么什么情况才能上线QQ大厅?

什么情况会给砍掉?

规则一:

评审与测试周期评审结果通常会在4个周内完成,测试在8-12周

1.当其产品评审通过后,测试5次回归不通过,其产品不适合上线Q大厅。

 

规则二:

Q大厅每个平台对外开发商开放10个位置,目前占了3个。

先到先得,如果排满,等待产品下架,按质量排队上线。

看看质量吧?

呵...

图片说明放大缩小,质量都不失真,用的都是矢量图,高质量游戏就是需要这样图。

以上说那么多都是针对腾讯在说。

其实手游渠道多不胜数,例如我们还可以拓展的更多渠道:

1.电信来个每月5W

2.互联网不大看好。

3.手机UC浏览器(需加自己通道)很难说,听说他的用户数目前仅次于腾讯。

4.91手机助手这个下载的数量也不错

5.终端内置能运营不错的话,也蛮可观的

6.安卓电子市场迟早的事,这里用安卓系统的用户都在。

等...

真正的精品需要时间...以上都是预测,而开发当中往往会有好多的难点。

耽误周期也是常见,也说白了,投资第一年能赚钱真不是容易的事情。

只能说努力争取。

但精品游戏有个好处,它的生命是无期的。

 

(三)2012-2013年度公司运营计划

一.开发项目计划和周期

二.人员到位排序

三.渠道拓展与盈利目标

四.未来的产品计划与投产

 

1.开发项目计划明细

在目前的行业产品观察,我选择了开发单机小游戏合集和轻型网游,让我们了解下目前产品类型开发所需:

(1)单机

1.重型(开发周期在1年左右,开发人员12人以上)

2.中型(开发周期在半年左右,开发人员8人左右)

3.轻型(开发周期在2个月左右,开发人员5人左右)

(2)网游

1.重型(开发周期至少在3年,涉及的开发人员不少于20人)

2.中型(开发周期至少在1年半,涉及的开发人员不少于15人)

3.轻型(开发周期短则8个月,涉及的开发人员预算在10人即可)

在触摸屏手机时代,女性玩家增加了,连2-3岁的小孩也会玩游戏了,而这部分的人群更需要的是休闲类游戏,简单易懂,操作也得简单。

这里我选择了休闲类型游戏题材。

目标是易懂难精通。

还有我认为人都会有好胜心,都想证明自己,所以我选择了竞技类。

两者相加,定位在休闲竞技类。

但由于休闲游戏如果过于单一,就会显得很乏味。

这里我选择了合集模式。

那么得出:

单机:

休闲小游戏合集网游:

休闲竞技类。

休闲小游戏合集开发计划明细:

时间:

6个月

小游戏:

5个或以上

进度:

头一月框架搭建,往后一个月一个小游戏

人员:

2技术4美术2策划1测试(人员没到位,核心顶上)

开发成本:

预算在35-40万左右。

运营成本:

只有内置哪块涉及到,看情况考虑。

收益目标:

在成本价格的10倍以上。

推广渠道:

优先考虑腾讯,其次电信,其他渠道陆续拓展。

 

2.人员到位排序

从开发角度优先考虑:

目前1策划1技术2美术

1.2d美术

2.3d美术

3.策划

4.产品运营设计

5.技术

6.测试

7.客服

8.音效

9.商务运营

以上人员争取在2-3个月内到位

公司事务角度考虑:

1.财务

2.行政

以上人员越快越好。

 

3.渠道拓展

设一个游戏计费点为10元

假设一个用户APU值=5元

1.腾讯优先考虑(目前国内正规运营平台非它莫属,创收能力强,产品完成务必第一时间接入商务合作,推广和通道对方提供)(每月目标是50w)

每月:

目标50万X2(5:

5分成)/APU值5元=20万用户数

每天:

20万用户数/整月30天=6600用户数

2.电信优先考虑(电信爱游戏平台刚起,目前接入流程颇为轻松,且有一定的创收能力。

)(每月目标是8-10w)

每月:

目标10万/3X10=33万(3:

7分成)/APU值5元=7万用户数

每天:

7万用户数/整月30天=2300用户数

 

3.内置按产品质量好坏考虑接入(合作模式有分成与预付安装,需要自己的通道计费)(每月目标是15w)

每月:

目标15万/8(与SP8:

2分成)X10=20万X2(内置5:

5分成)=40万/APU值5元=8万用户数

每天:

8万用户数/整月30天=2700用户数

4.移动考虑接入优质CP,需5个游戏以上资格申请

5.uc这些都需要自有百宝箱资质或者优质CP资质进行,前期考虑与普威德短信

资质合作加入自通道运营。

(每月目标15万计算)

 

每月:

目标15万/8(与SP8:

2分成)X10=20万X2(内置5:

5分成)=40万/APU值5元=8万用户数

每天:

8万用户数/整月30天=2700用户数

 

6.群发前期尝试按投产比确定接入,(也按每月15万计算,但此涉及到先付短信费用,详细得后面谈)

7.海外市场待国内产品渠道接入后考虑。

安排在下一年的计划里面。

8.各大应用商店:

安卓电子市场、91手机助手、豌豆角、当乐等(这些渠道待深入再研究,约可以定个每月10万的计划。

以上渠道收入预算相加:

50+10+15+15+15+10=105万

 

4.未来计划和投产

2012年计划重点:

1.招聘人才(众所周知游戏人才在国内的缺乏,也会多投部分精力在培养的阶层)

2.内政调整完善工欲善其事,必先利其器每个员工都是我们战斗的武器,要安置好职责,定好纪律,还有开发的规范等。

3.分两条产品线

(1)质量生产线休闲小游戏合集(6-7个月开发完毕,后面时间专攻运营,技术维护更新)

(2)根据运营需求组建的生产线

4.将内置,腾讯,电信,UC这些渠道铺开。

人员规模需求:

23人左右。

人力支出成本=100万左右收入最低目标能让第一期投资的资金回本。

 

2013年计划重点

1.产品年产数量(3单机,1网游)

2.将所有国内的知名渠道铺开

3.拓展海外渠道(主要韩国日本印度)

4.人员增加到50人规模。

人力支出成本预算控制每月30万左右,收入目标须在1500万左右。

 

我不想预算太远,像科技行业的变化好快。

在好的情况下:

我是打算如今到未来3年内,在杭州北京南京成都等地方可以成立个分公司。

如果第一步走出后,这些都是非常接近的可能性。

 

(四)手机游戏行业风险分析

如果问到我们手机游戏行业的风险。

按我理解回答

1.质量风险

何谓质量风险?

就是说,你的产品质量低劣,设计差,操作差,没人接单,无地运营,自然零收入和少收入。

基本上我再也想不到风险在哪。

因为我们都是走的正品路线,正规运营。

不存在违法。

如今的时势就是质量为主导。

游戏质量在于:

策划题材,画面,技术操作。

这些我们都蛮信心的范围。

总结一句,在如今那么成熟的推广渠道,有好的产品,就不怕没有好的销路。

有好的销路未必有好的产品。

2.渠道风险

(1)腾讯:

位置排满,排队等待,质量不通过。

测试不通过。

(位置排满的可能性比较大)

(2)电信:

几乎没有风险,有好产品都让上,不是很严格。

(3)UC等:

没有风险,

 

(五)行业现状与竞争对手

行业现状:

Java:

现在除了线下一些SP还在运营之外,几乎大型点的运营商都准备抛弃这块的业务了。

还有很多技术员都转到安卓上面开发了,几乎没有新的题材在此平台开发,如果跟一些小SP合作,还会有部分的收入。

在以往手机性能很低时候,曾经它是一个很好的开发首选。

Mtk:

目前以我推测,它属于发展到尽头了。

原有的用户都会逐渐改换别的操作系统。

存在一个逐渐下降未来2年里踏入灭亡的局面。

Symbian:

V2V3版都停步了。

用户逐渐减少,V5有待慢增的可能。

但目前用户量最多还是此平台。

V5的游戏需求比较饥饿,很多开发商都没有在这个平台去开发游戏,因为它仅比安卓面世早一年。

还是属于单点的触摸屏操作,体验感大大输给IOS。

Android:

目前最流行的操作系统。

MOTO,索爱,三星,多普达等都采用这个操作系统开发手机。

而多点触控的屏幕操作,性能速度快,很让用户接受。

且在国内价格性比很合理,

低至1000多点一台,高至也就3000多块。

Iphone:

此平台多数是中高层人士使用,至于它的好,我们就不多讨论。

由于它面对的人群都是中高层,也就产品质量要求要更加高,才有一定的竞争。

 

竞争对手:

国内知名的有华娱无线,仙掌科技,掌趣,掌中酷柚等知名的游戏开发商。

华娱无线是国内手游的龙头,员工有300人以上,但之前主业是开发java,现在要转平台了。

在开发游戏经验上,他们的确丰富,仅在JAVA平台。

他们的产品我也有研究过,如果从我角度来说,差,称得上是完整的游戏,该有都有,但不能称质量游戏。

因为他们的画面制作方式还是按之前Kjava方式去做。

所以我们有信心,游戏质量会走到他们上去。

其中我还要说说酷柚,3年里,从10人扩充到70人规模,听说准备又招15人左右。

在技术处理方面,我不得不佩服酷柚的技术储备。

目前腾讯上他们的游戏生命周期最长,到现在单机雷电2012在稳坐一个位置已经足足一年了。

单个游戏创收入不少于1000万。

虽说他们有优势,但我已经看到他们的弱点,美术与策划还是很薄弱。

因为他们老总经常请我过去看他们的产品,给予意见。

其他的国内游戏开发商,我不想多讨论。

总之,这个时势刚火热,不到最后都不知道谁活得精彩,好的国内产品到目前还没有,相信很多公司暗里在开发精品。

我们也要提快速度抓紧。

 

(六)游戏的生命周期与行业的优惠政策

游戏分两类:

单机:

在同一个渠道上面,生命长的可达到1年,短的4个月

网游:

持续运营的话,生命周期在2年-5年不等,短则2年

都是看质量而定。

质量好的游戏生命周期可以说是无期的,主要有渠道都可以走。

例如鹰击长空单机,曾经摩格的产品,也就是目前酷柚的雷电2012到目前为止,在不同的渠道上生命周期达到了整整3年。

 

至于优惠政策,和SP没有两样,申请到版权专利的话,国家会有每年30万人民币的补贴。

Icp证申请到手,税率大大降低。

具体还得看政策变化。

 

(七)与SP的业务对接

我们能提供的是游戏质量-简称CP

SP提供的是通道简称SP

Cp和SP并存有什么好处?

有关于游戏业务的一切问题都可以得到解决。

例如:

1.申请优质CP资质

2.申请百宝箱资质

3.采购好游戏自主运营

4.运营网游

5.有关图片的一切工作

6.有关技术的一切需求。

如果你坚信现在时势务必走质量,那么CP的存在成为必然。

如果还要问还有哪些好处的话。

还有很多

假如搭建阅读业务/动漫业务/应用业务这些CP都可以开发。

简单明瞭:

任何产品开发都不成问题。

 

(八)主要人员简历明细

周枫果:

1983年出生,16岁就踏进社会工作。

1999年末,在私企东日动漫科技有限公司担任漫画镜头规划。

由于行业不景气,改行。

2000年到2002年,在私企香港纵横科技有限公司担任2D美术。

主要职责是为草图上色美化,期间自学游戏的策划,了解游戏的结构。

2003年初,在深圳市清华深讯科技有限公司担任手机游戏高级美术师。

独立负责游戏的整天美术。

期间得奖作品:

金属咆哮,参与了美术工作。

当年排名全国第一等奖。

在2005年让微软中国收购,从与在微软移动公司担任手机游戏高级美术师兼策划。

期间代表作:

金属咆哮2,魔帚和迈克2合1。

2007年末个人原因离职。

2008年,在北京智娱无限科技有限公司,担任游戏制作人兼股东,期间代表作:

灵魂之剑,登陆在各大运营商平台。

由于投资人撤资的原因,最终离开。

2009年,在深圳市鑫摩格软件科技有限公司担任副总兼股东。

主要职责,建立团队,培养团队,由当时1人,到今25人的开发团队,期间代表作:

恶魔试炼,让BOSS飞,忍者熊猫,枪火英雄2,囧囧大作战,植物大战僵尸2,迷失星球,松鼠跳跳跳等还有好多款游戏。

当中负责选题工作。

期间帮助申请下3个优质CP资质,枪火英雄2,植物大战僵尸2,杨家将,忍者熊猫顺利登陆Q大厅,其余还有4款游戏通过评审测试,目前听说在排队。

由于个人前途的原因,最终选择放弃,带领现在3个核心出来创业。

 

成员有:

倪浩:

主要游戏程序员,熟练开发java,手上现有成熟的安卓开发引擎,甚至可以移植到IPHONE平台。

工作认真,无不良嗜好。

自觉性强。

郭一力:

人称怪侠,左手写字就神了,还左手画画,且有独立风格,与众不同。

工作态度非常好。

有敬业精神。

胡天下:

很有干劲的小伙,任劳任怨,做事情很有效率。

当了2年兵,读了3年警校,最终和我投缘。

特点是,美术表现效果把握非常好。

 

股权期待值

投资200万,我方35%投资方65%

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