快看漫画产品分析报告从好看的漫画到好玩的二次元社交.docx

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快看漫画产品分析报告从好看的漫画到好玩的二次元社交

快看漫画产品分析报告:

从好看的漫画到好玩的二次元社交

快看漫画App在上线2个月成功吸引了超过200万次的下载,屡次登上AppStore免费总榜第一。

2017年年底快看漫画已经完成了D轮融资,融资额1.77亿美元。

 

本文尝试以一个产品新人的角度对快看漫画这款新生代中国领先的漫画阅读平台和兴趣社区进行产品分析。

本文将从以下几个方面进行浅析:

 

产品概况

宏观环境分析

用户分析

功能分析与优化建议

运营推广分析

总结

一、产品概况

1.1产品介绍

“一分钟阅读一个超赞的故事!

”快看漫画主打内容精简,这种精简漫画相较于长篇漫画而言,用时短阅读快,充实用户零碎时间,给用户制造了一个良好阅读体验。

1.2产品功能框架图

本人将快看漫画的功能模块拆解为看漫画体系、搜索体系、音频、直播、社区体系、商城、用户个人中心。

整体功能架构图如下:

(点击可查看大图)

1.3用户使用路径图

用户看漫画使用户路径图:

用户看漫画流程图:

用户购物使用路径图:

二、宏观环境分析

2.1动漫市场背景

随着80后成为怀旧经典、90后进入工作,00后们摆脱了80、90后们的“时代过渡”状态,在互联网不断成熟发展的进程中迅速成长,逐渐成为当下的消费担当。

如今我们对于动漫文化更加包容接受,二次元文化也早已不再是处于一个小圈子里的亚文化,动漫文化逐步成为主流文化的一部分,二次元逐渐成为移动互联网上的一种主流的内容表达形式,社会对于动漫的感官得到改善。

随着消费方式的变迁、知识产权保护的完善移动互联网与资本助力,“IP”“泛娱乐”等概念也逐渐为人们所熟知。

动漫产业作为第三产业的重要组成,从2014年开始就发展迅速,展现了二次元文化的价值。

艾瑞数据显示:

2013年至2014年国互联网漫画用户逐步增长,但以看日漫用户为主,主要在论坛贴吧上看个人汉化的盗版日漫,预估两三千万左右;2014年至2015年各大企业平台开始布局,涌现了一批新颖的漫画阅读工具,如快看、布卡、漫漫等,以利用人们碎片化时间、不受时间和地点限制的优势,成为主要发展趋势,中国互联网漫画用户突增;而16年漫画内容日益丰富,用户规模扩大,15年增长速度是46.45%,16年增长速度是76.22%,16年增长速度远远快于15年。

数据来源:

艾媒咨询

而到了2018年,中国的动漫产业已经进入一个全新的发展期。

据艾瑞咨询发布的《2018年中国动漫行业研究报告》报告显示:

动漫产业总产值突破1500亿,在线内容市场规模近150亿。

泛二次元用户规模近3.5亿,在线漫画用户量达1.67亿,预计2021年可突破2300亿元的产值。

数据来源:

艾媒咨询

数据来源:

艾媒咨询

笼统来说,动画和漫画都属于动漫产业,广告、用户付费和IP授权是动漫产业主要的盈利来源。

根据艾瑞的研究报告,动画和漫画目前收入侧重有不同。

动画受众门槛较低,随着在线内容市场发展,网络视频成为动画的主要传播方式,其受众范围广泛,主要依靠广告和用户付费能获得收入。

因为国内动画制作一般改编自热门小说、漫画,并不是原创IP,通过衍生产品授权获得的收入有限。

相反,漫画虽比较小众,受众门槛较高,但是原生IP开发价值大,IP授权是漫画的主要收入。

从产业总产值增长来看,动漫产业仍有很大的发展潜力,漫画的发展将更有效开发衍生产品市场。

2.2漫画市场边界

近年移动互联网领域迅速发展,移动端漫画平台成为漫画领域的主战场。

腾讯、网易、微博等大型传统互联网企业涉入漫画领域,优酷、爱奇艺等观视频平台增设漫画模块以及网络运营商体系中国移动下设咪咕动漫和哔哩哔哩(B站)的新推出的哔哩哔哩漫画,传统漫画杂志平台也转至移动端线上。

移动端不同于PC端,满足了用户随时随地的需求,现在正以广泛娱乐化的方向推广,在线看漫画的用户也不断增长。

2014-2015年,主流垂直漫画App纷纷上线:

2012年,有妖气漫画app推出;2014年,布卡漫画app上线;爱动漫、快看漫画相继推出app;2015年,漫漫漫画成立,网易、腾讯相继进入漫画行业。

数据来源:

极光数据公开资料

2016年8月至2019年2月,中国互联网漫画用户使用移动端漫画平台看漫画的月活跃用户缓慢逐步增长并趋于稳定,月用户使用漫画平台时长也呈现增长趋势。

数据来源:

易观千帆

数据来源:

易观千帆

快看漫画App于2014年上线,刚开始以漫画阅读为主要业务,连续三天登上苹果应用商店AppStore榜首。

作为新生代漫画阅读平台,快看漫画的定位是以培养培育国民级的作品和作者,推广一些充满正能量的精品国产新作为主。

2015年6月快看V社区上线,推广优质漫画的同时也成为漫画创作者实现个人梦想,创造个人价值的平台。

同年10月,快看商城上线,开始运营电商。

同时快看漫画收录海外漫画版权,部分作品需要付费观看;加强了线上线下的用户关系锁定,签约新生代网红作家,进行线下签售、微博访谈等活动。

直至2018年,快看漫画总用户量超过1.3亿,月活近4000万,日活近1000万,由漫画阅读及兴趣社交类应用转为集合了工具、社交与平台电商属性、主打娱乐的平台入口,通过漫画版权付费观看、电商模块等方式实现盈利。

现阶段,年轻人在移动端快速迭代的阅读习惯,有望使漫画晋升为主流阅读形式,看漫画的氛围浓重,更易拓展。

同时,快看漫画按话付费,付费会员抢先阅读收费模式,既保障漫画版权利益也能给平台及创作者带来收益。

根据网民月收入模式,可以预估为10-49岁,月收入1000元以上的移动端端用户。

截至2018年12月,我国移动端网民规模约为8.17亿,10-49岁的用户占比83.4%,月收入1000元以上用户占比77.4%。

由此可以估算出用户空间约为4.17亿。

数据来源:

CNNIC中国互联网络发展状况统计调查

而对比人口5000万的韩国,其最大的漫画平台Webtoon日活高达1000万,中国互联网漫画的渗透率依然有很大的提升空间。

2.3快看漫画市场数据表现

在动漫行业市场中,漫画市场占据整个市场的6.04%的情况下。

根据易观千帆2018年9月30日数据显示:

快看漫画日活跃人数967.6万人,占有整个漫画行业日活跃人数2698.5万人的35.86%;2018年8月的数据显示:

快看漫画月活跃人数3127.4万人,占有整个漫画行业月活跃人数5972.6万人的52.36%;而腾讯动漫远月活跃人数1423.8万人,占有整个漫画行业月活跃人数的23.83%,快看漫画超其他漫画阅读平台。

数据来源:

易观千帆

数据来源:

易观千帆

数据来源:

易观千帆

根据《QuestMobile中国移动互联网2018年度大报告》显示:

手机动漫行业人均使用次数和月人均使用时长分别较去年同期增长55.4%和23.5%。

在用户数据方面,快看漫画以4552万月活的数据,超过了QQ阅读的3971万。

QuestMobile发布《2019春节大报告》报告显示:

泛娱乐和社交领域获得了较高的用户增长,其中,在泛娱乐细分的手机漫画阅读领域,快看漫画以1025万日活的成绩超越其他漫画平台位居行业第一。

数据来源:

QuestMobile互联网报告

数据来源:

QuestMobile互联网报告

以艾瑞网2019年2月目前最新的数据来看,快看漫画月独立设备数据2793万台远远超越其他漫画平台。

数据来源:

艾瑞数据

除APP日活跃用户以及月活跃用户规模续领跑行业之外,直至2018年,快看漫画拥有近1000名作者,近2000部作品,合作CP(内容提供商)超过200家,由漫画阅读及兴趣社交类应用转为集合了工具、社交与平台电商属性、主打娱乐的平台入口;积极投资CP,广泛合作,扩大漫画市场,在IP开发、广告、内容付费、游戏、电商等领域取得长足进展。

拥有很大的用户基数之后,快看漫画深知广告、用户付费和IP授权是动漫产业主要的盈利来源,逐渐走上产业化道路。

完成D轮融资后,快看漫画启动了“3S计划”:

Service(打造作者服务体系),Super(制造顶级漫画内容),Star(培养漫画新星)。

也就是说,快看漫画计划从2018年起,在3年内投入5亿元人民币,扶植漫画作者,制造精品内容,打造漫画上游产业链。

此前平台已经在付费阅读、广告、游戏、电商等方向发力。

影视化开发方面,快看计划做到“重点发力于IP开发,已经多部作品进入影视开发”其中,联合出品的漫改电影《快把我哥带走》以及真人剧无疑是快看漫画影视化的重要步骤。

这部漫画作品在快看漫画APP上独家连载,连载至今109话,总热度超过186.93亿,收获了6392万高赞、733万人关注以及120万条热评。

一经上映好评如潮:

猫眼评分9.0,微博大众评分9.1,同档期影片上座率、预售、场均人次皆排名第一。

从电影的收视表现来看,《快把我哥带走》取得了近4亿票房的优异成绩,IP的影视化已经有了一个优秀的开端。

数据来源:

公开资料

漫画市场高速发展,许多漫画平台格局都已定型,原创漫画行业两强相争的格局已经基本形成,但是其实许多平台都没有过于成熟。

如今最有竞争力的平台应该是快看漫画、和版权资源丰富的腾讯动漫。

当然竞争对手的脚步也没有停下,腾讯动漫的漫画内容一直以多元化见长,海外国民级漫画作品版权也较多。

拥有IEG(腾讯互动娱乐事业群)的顶级资源优势,打造了一批有影响力的动漫IP:

早期有《狐妖小红娘》《从前有座灵剑山》《一人之下》,后来有《完美世界》《一念永恒》等不错的IP改编动漫作品。

从易观千帆2018年8月的数据对比来看,快看漫画月活跃人数3127.4万超越腾讯动漫1423.8万两倍还多;活跃人数全网渗透率快看漫画也以3.2%优胜1.4%。

从艾瑞数据网2019年2月最近的产品的月度独立设备对比来看,快看漫画以2793万台远超腾讯动漫1242万台;从2018年3月到2019年2月用户数量增长趋势来看,快看漫画一直稳稳居于腾讯动漫之上,且环比增幅大于腾讯动漫。

数据来源:

易观千帆

数据来源:

艾瑞数据

数据来源:

艾瑞数据

2018年8月易观千帆的数据对比得出:

快看漫画8月使用时长29681.2万小时,用户数量为2685万,8月留存率为:

65.67%;腾讯动漫8月使用时长11040.2万小时,用户数量为1426万,8月留存率为:

55.68%。

数据的对比结果反映了快看漫画在新用户的留存方面优于腾讯动漫,使用时长的对比也进一步体现漫画平台内部社区模块的优秀程度。

数据来源:

易观千帆

从用户活跃程度的数据分析来看,2015年4月快看漫画与腾讯动漫还不相上下,而且由于快看漫画起步较晚,甚至腾讯动漫的活跃度要稍比快看优越一些。

直至2015年7月开始,快看漫画活跃度持续走高,2016年年末有一次用户量的突增。

在所属漫画行业的用户中,2018年8月快看漫画的行业独占率远超腾讯动漫。

以上数据反映了:

在漫画资源相似的情况下,快看漫画最先开展的作者与用户在V社区互动的方式大大增加用户的活跃程度。

数据来源:

易观千帆

行业独占分析数据来源:

易观千帆

总结来说:

几大漫画平台中,快看漫画成立较晚、融资却更频繁,对没有倚仗行业巨头的初创公司来讲,快看漫画实属经商有术。

但实际上快看漫画“短小”“快捷阅读”的特点相比于长篇漫画题材并不利于IP变现。

而腾讯的商业模式相比之下要成熟得多,在动漫上映之后立即推出对应IP的周边产品,依仗强大的背景资源盈利途径比快看要多。

快看漫画在盈利方面还可以做到更多。

2.4用户评价

Appstore中,快看漫画当前评分和所有版本评分均为4.9分,属于比较高的评分,5星评价达142万多个。

用户的评论详情中,虽然大多数用户表示支持肯定,但也有不少用户反映了漫画收费、会员充值、兴趣社区低龄化无素质吵架、漫画内容过于玛丽苏、部分优秀漫画缺少资源等情况。

数据来源:

七麦数据

数据来源:

七麦数据

总结来说,在快看漫画商业化的过程中,还应控制社区、评论以及弹幕的文字质量,漫画平台内主流作品的画风和主题应大众化一些,国产漫画玛丽苏式的主题应切合用户喜好进行推荐,可以利用AI智能分发,将用户的关注内容、喜好种类等进行对比,精确定位出用户想看的内容。

因为漫画终究拼的是内容,尤其是优质的漫画内容和漫画平台的影响力、地位直接相关,如果能够通过内部数据分析,及时对应现下市场用户需求,让漫画作者者以此来进行创作,那就可以确保用户量不会降低。

三、用户分析

3.1用户画像

从易观千帆的数据来看:

a.快看漫画的用户以女性居多,男女比例在1:

2左右。

快看漫画刚开始就把产品定位方向偏向年轻女性。

虽然近年有了很大的调整,加入了面向男生的漫画频道,但漫画题材、商品的类别仍以女性为主。

图片来源:

易观千帆

b.用户年龄分布24岁以下占据52.25%已经超过一半,25-30占据28.47%,31-35占据11.59%,36-40占据6.39%,40岁以上占据1.3%。

这是一个二次元走向大众的过程,快看漫画用户趋于年轻化,接触二次元的年轻人变成了大众,他们在互联网上表现活跃,消费能力强,更乐于接受二次元营销内容。

图片来源:

艾瑞数据

c.地理位置主要分布广东、山东、江苏、河南、浙江、河北、四川、湖南、福建、湖北,一二三线城市人口多,一线城市占据41.79%,经济发达地区使用人数较高且多为沿海地区。

使用占比较高的地域为沿海及近海相对发达的省市,用户消费能力以中等消费者为主,中低等消费者次之。

图片来源:

易观千帆

图片来源:

易观千帆

d.用户时分活跃时间段主要集中在早9:

00至晚11:

00,其中9:

01-15:

00居多,晚间21:

01-22:

00也较多,峰值为10:

01-11:

00。

可看出在午间休息时间,下午时间以及晚间用户情况都较为活跃。

可推测学生,自由职业以及上班族用户较多。

图片来源:

易观千帆

3.2用户使用场景

首先,我们从艾瑞数据提供的快看漫画用户属性图可以看出,快看漫画以24岁以下年轻用户为主,且绝大部分为女性用户,因此深入了解年轻女性用户对漫画内容、种类的需求决定了快看漫画的内容打造方向。

其次,在地区分布上快看漫画的用户多在一线城市,由此我们可以大概推测快看漫画的目标用户是身处经济发达地区的年轻人。

结合以上的分析,我们可以做一些用户基本特征以及使用场景的推测:

用户类型1

本科在读,女,20岁。

空闲时间较多喜欢看看漫画、动画片,参加漫展,偶尔出下Cosplay,纯属热爱,不涉及盈利。

受到二次元摄影圈的关注,获得心里优越感。

用户类型2

初入职场,女,24岁。

在一家互联网公司做设计工作,收入可观,但不满足于忙碌的现状,渴望有一天能做自由的、自己喜爱的设计工作。

周末看看漫画,了解下漫画圈各个作者的动态,有时候会出一些水彩绘制教程,时常有转型做漫画创作的想法。

用户类型3

个体户,女,31岁。

在学校周边经营一家杂货铺,空闲时间喜欢做做手作,是快看社区的手作达人。

平时看漫画的同时也关注作者动态,经常参加作者的现场签售会,消费喜爱的漫画作品以及周边产品。

用户类型4

电商运营,男,27岁。

热爱电竞,小说等二次元娱乐文化。

空闲时间喜欢打游戏,关注下喜欢的二次元角色,酷爱消费动漫、漫画等娱乐文化。

参观漫展,购买周边手办等,出席线下漫展结交漫友。

用户类型5

工厂技术人员,男,20岁。

热爱电竞,空闲时间喜欢打游戏,看看游戏主播们打游戏,模仿技能,希望有一天自己也能成为游戏主播。

用户类型6

研究生,男,26岁。

空闲时间喜欢看漫画,也追一些二次元爱豆。

一次偶然机会被线上的朋友们夸奖音色过人,加入了线上的配音团队。

有比较稳定的声线以及固定角色,也喜欢挑战各种角色,喜欢在各种平台上秀声音。

用户类型7

高中生,女,17岁。

学习为主,有时周末追追更新的漫画,关注组作者动态,画画同人漫发布至快看兴趣社区,与线上伙伴互动。

四、功能分析与优化建议

为了更深入、更有针对性地分析快看漫画的功能,在进行分析之前,本人设计了针对用户的深度调研问卷,从用户的基本信息、用户使用场景、用户在社区模块的主要活跃区域以及活跃程度、使用操作上的细节等问题进行,在微博、QQ粉丝群以及贴吧等平台上寻找了多名深度使用快看漫画的用户。

根据总结的用户画像,本人挑选出12位年龄范围从16岁至34岁深度使用快看漫画的用户对其进行了访谈。

4.1调研结果总结

a.基本信息总结本次选取的调研用户基本都是使用了快看漫画1-2年的,其中有2名用户使用软件超过3年,跟随软件平台的更新基本大部分功能都有所了解以及使用。

用户工作属性基本在学生以及空闲时间比较多的职场人士两个范围。

地理位置分布与用户画像中的城市基本吻合,一二三线城市人口多,平均消费能力为中上等。

同时本人了解到沿海地区一二线城市的二次元线下活动如:

漫展、cos拍摄活动、作者签售会、二次元演唱会等,活动的频率以及次数要远远高内地,这也是用户城市以及消费能力分布的一部分原因。

b.使用场景

学生用户基本使用软件的时间都是零碎时间以及睡觉之前。

步入社会的用户使用时间在早晨起床以及睡觉之前比较多。

基本使用软件的原因都是“关注的漫画更新”,及时观看最新的一话,抢占评论区以及弹幕位置等等。

空闲的零碎时间或者晚间偶尔也会打开社区模块,查看关注的作者、编辑、用户以及关注的话题圈子的更新。

有3名用户使用话题圈子查看帖子的情况较少,平均两周一次。

c.社区模块的使用程度

有6名用户偶尔在零碎时间刷刷话题圈,其中2名经常浏览配音区,但是没有自己配过音。

除此之外有2名用户属于经常在社区模块发动态的类型,其中一名发布的绘画教程帖子有超过500个赞。

另外一名经常使用配音模块,有自己上传视频图片素材或者在软件平台上选择素材的经历。

同时也在正在筹备一部广播剧的内容,在团队中担任部分配角的配音角色,用户透露将在4月下旬于B站首发。

d.会员以及付费问题

12名调研用户中超过半数的用户都有看漫画付费的经历,但是对会员的充值有5名用户不是很感兴趣。

对于付费漫画用户提到也有在其他漫画平台上的付费经历,主要原因是漫画资源问题。

同时有2名用户提到单话计费的形式虽然有利于版权归属,但在使用上不是很方便,希望以后能有一整部的计费付费方式,付费看漫的过程趋向简易化。

e.购物

对于购物基本上使用过的用户都是在自己有购买漫画周边、作者签售实体书等需求的时候使用,但是也会对比一下淘宝、京东等大型购物商城中的价格、赠品等等。

对于一些文具、零食类的商品有2名用户提到仅仅是看看,实际上不会在软件内购买。

用户的主要购买内容还是漫画周边产品。

基于上述的深度调研结果我将问题整理成三个模块进行分析优化,尤其对社区模块提出优化方案,并全部以原型图的形式进行细节展现。

4.2社交体系新增私聊环节

4.2.1问题分析

快看漫画引进平台的认证作者和签约作者入驻平台内社区的模式,实际上为快看平台增长了许多粉丝用户,漫画作者的动态都会在社区显示信息流向;同时搭配现有的直播体系,通过漫画作者的直播进一步拉近与普通用户之间的距离,就如同粉丝能够了解接触到爱豆的日常生活,增加用户粘性。

线上和漫画作者互动,评论被翻牌让活跃的粉丝用户有荣誉感,线下参加作者的签售会更能近距离接触偶像,与漫画作者面对面互动更有成就感。

通过用户访谈发现,有超过三成的用户同时反应几个问题:

a.喜欢的作者进行线下签售的消息并不能及时获取,有时候不去社区中查看作者的动态就不知道最近的签售会。

b.而对于喜欢的作者在其帖子下面进行评论也不是经常能有得到作者的翻牌机会,有时候编辑了文字或者绘制了同人漫发帖并不一定能被漫画作者发现。

c.想扩列目前只能通过互相关注。

4.2.2优化建议优化细节脑图(红色为新增):

(点击可查看大图)

具体优化方案:

1.新增聊天消息入口

平台整体下方Tab新增聊天菜单,聊天消息界面承载原有的“我的消息”,新增消息对话列表,平台的系统通知以消息的模式传递给用户;同时增加联系人列表,分为“我的好友”以及“最近联系人”,用户能获取到新增关注的提醒。

2.聊天设置

在对方没有回关的情况下,可以每天和其对话3句,用户可以每天给关注的作者加油、打赏、发视频、发自己临摹或者绘制的漫画相关同人,聊天内置屏蔽功能。

互相关注以后能够不限数量进行聊天。

用户设置中也能够屏蔽此人或者举报拉黑,保证用户的隐私以及使用体验。

3.增加聊天表情

邀请热门连载的漫画作者绘制漫画同款表情包,用户快看平台内的聊天过程中可以进行使用。

用户进入表情商店可以查看正在使用的表情,以及搜索寻找新的表情包,按照热门(根据下载量或者使用频率进行排行)、推荐、限时免费、快看品牌(快看官方表情、代表形象等)表情等进行分类查找。

4.访客记录

表情商店入口除聊天应用中,在个人主页中也添加入口,用户可查看表情使用情况,并可以购买新的表情等。

同时新增访客记录,增加用户之间的相互交互,互相查看对方主页,增加扩列机率。

5.分享功能

目前快看漫画平台内置的分享功能,可以将最近在追的漫画、喜欢的话题帖子,漫画作者主页以及直播等等分享到其他社交平台,如微信、QQ、微博。

而对于社交模块内置聊天环节其实省去了分享到其他社交平台再点开的过程,及时及刻的分享有趣的东西。

如:

将关注的作者直接分享给已关注用户:

4.3社区内增加打赏体系

4.3.1问题分析

通过用户深度访谈了解到,12名用户中有8人月收入超过5000元。

年龄分布在20-34之间。

有16.67%的用户月收入超10000元。

当然限制收入的条件不仅仅是年龄层面,还包括用户工作的城市规模等。

但根据访谈结果来看,有七成以上的用户的消费观基本属于:

每月有对爱好或者品牌的固定消费,不过度节省资金或者刻意存钱,有时候会使用信用卡或者花呗有一定的透支行为。

并且12名用户中有6名用户在使用其他社交或直播平台的过程中有付费或打赏经历。

极光数据显示:

95后、85后和85前受访者中认同度比较高的消费观念更倾向于“量入为出,不用刻意存钱或者透支”,他们中分别有42.2%、47.1%和40.9%受访者表示了对这一消费观念的认可。

根据调研数据统计,26.8%的95后表示行乐须及时,必要的时候可以透支,占比超过85后及85前。

总结来说,95后00后有更好的潜在消费力,他们更愿意为品质消费。

4.3.2优化建议优化细节脑图(红色部分为新增):

(点击可查看大图)

具体优化方案:

1.优化话题帖子

增加为贴主打赏的功能,迎合用户对优秀技能崇拜的心理,满足用户对于优秀创作的需求,贴子获得的打赏可以为帖子本身做宣传,增加帖子选入精华贴的机会,增加曝光率,也能为帖子引流。

用户根据贡献值排名,设立榜单,榜单对于帖子具有永久性,增加用户荣誉感。

对于竖型视频贴:

2.打赏礼物

对于打赏的礼物来讲,有免费的礼物、限时促销免费的礼物,礼物的价格从免费至288KK币,价格更接近平民化,鼓励用户使用手中的打赏权利。

用户在聊天过程中可以互送礼物,为喜欢的贴主、漫画编辑、漫画作者私聊送礼物。

对方用户收到礼物后也可以使用礼物,转送给其他用户、贴主等。

3.打赏记录

在我的钱包中增加我的打赏记录,用户能看到收到的打赏礼物的明细以及送出的礼物明细,切换可查看礼物去向(打赏帖子、用户等等),打赏时间。

4.表情包打赏

对于表情包用户可以给喜欢的作者绘制的表情进行打赏,这里不设立榜单的形式,不形成礼物攀比,属于对绘制表情的作者给予一定的鼓励、肯定以及感谢。

5.礼物获取方式

同时,礼物的获取方式可以通过打卡签到的方式:

签到满四天进行一次开启礼物福袋的活动,福袋中随机掉落礼物;获得礼物的用户可以合理在平台内使用礼物:

赠送他人,打赏贴主等等;

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