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brazil的技术要点样本

 

Brazil的入门与深入教程

首先来看一下巴西默认的全局光照效果

下面先看一下她的渲染设置面板:

先来看一下GeneralOptions(普通设置)的卷展栏.

TOOL卷展栏,无非就是显示渲染的信息提示面板的设置,意义不大.

看图解决一切:

再来看一下渲染显示方式属性设置面板:

buketingopnitions

再下一个就是渲染通道的设置了,这里比较有意思,要是你一不小心点了某一项的话,你渲染的可能就是一片白或者是一片黑,但只需要弄明白她们的各个参数的含义,其实很简单.

接下来就是巴西的图象采样率的参数了.

下面是采样参数不同的对比,注意细节的变化:

下面是景深部分:

接下来是巴西的暴光控制,看参数对比,说明一切问题

接下来就是最重要的部分了,LumaServerParameters(这是GI设置)

LumaServer是你控制所有灯光设置的地方。

这些光源包括所有max光源,巴西面光源,和巴西天空光。

在这里你能控制所有灯光和阴影的开关,也能控制这些灯光的行为和精度。

看一下这个面板:

首先来认识一下直接跟间接照明的选项.

下面就再看一下杂项的参数

还是用图解来说明一切问题:

Brazil(GI)全局光制作教程

在了解巴西运作的流程前,可能先得沟通一些前置观念:

对于任何的3D环境渲染,均是在平衡二个因素才能有说服力的结果,一为针对对象本身的Local材质设定,及第二,是针对灯光的Global照明设定,两者缺一不可.

·LocalIllumination设定:

即对象本身的材质设定,使用何种材质(Material)及指定Shader(光影计算),再加上适当的贴图方式(Mapping),可对3D对象本身调整出真实的效果,使用巴西渲染的好处在于其本身己提供了许多精致的预设材质方便使用!

但为何常常Local对象调的再好,整体的渲染结果仍让人一看就有不真实的感觉?

原因就出在第二项因素.

·GlobalIllumination设定:

也就是场景光源的设定,在原始的3D环境中,光源计算太过于完美,以致于光影分明!

而在真实的世界中并不是如此,即使只有一盏灯,对象的阴影也会被反弹光(bouncinglight)所影响,而对象与对象之间互相辉映也会产生溢色效应.

上述两项因素就是各渲染器设法求解的重点,从Local材质的重新诠译,至全局光的两大主流-Radiosity,LightTracing理论以至较新的Photonmap光子模式,FakeGI等方式求解GI等等均是在设法仿真真实世界的光影效果,

巴西渲染器的运作原理:

巴西渲染器能进入业界,并广为接受的原因在于其使用了Photonmap(光子贴图)方式,此种方式综合了Radiosity及Raytracing两种光学理论的优点,使得在保持优秀的渲染图像同时也尽量提升了渲染速度,刚刚接触Brazil的朋友,最容易混淆而且无所适从的,恐怕就是在渲染阶段LumaServer及PhotonMap的设定了,两者是否可单独使用?

以及互相配合的关保?

如何使用才能产生最佳效果?

在这里我将一些相关的运作原理整理如下:

·PhotonMap

是利用光源发射出光子理论,在撞击对象表面后铺下光子信息即形成所谓的光子贴图,值得注意的是,光子反弹撞击(如在一个密室中),并不会能量衰减,而是运用俄罗斯赌盘机率,达成适当的光子数量衰减,而其能量不变,这样保证光子撞擎所挟带的信息清楚,而且保证了渲染速度(不须追踪原始的每一光子),而光子贴图的形成则是利用传统Radiosity的演化计算结果.在GI全局渲染的过程中,这是利用光子贴图求解的第一步,如要使Photonmap正确显现结果则必须经过RayTracing(即LumaServer)合作.

·LumaServer

第二步骤则需LumaServer也就是改良过后的RayTracing方式求解Photonmap影像,如果在计算出PhotonMap后,至LumaServer内将DirectIllumination都关掉的话,你可试着渲染一张图观察结果,你会发觉结果令人大失所望,重新开启LumaServer的DirectIllumination才能计算出PhotonMap直射光的光影效光,但如果要计算出PhotonMap的全局光信息,尚须在LumerServer内开启IndirectIllumination计算出PhotonMap内所挟带的全局光子信息.

上面所说的太过理论化了,我们紧接着就做一个简单练习来了解印证这些理论

我在这里先架设了一个简单场景,包括一个box对象(房间,150x150单位),及一张椅子,有兴趣同步的朋友,

房间为BrazilBasicMaterial,用预设的灰色便于实验观察.

椅子为BrazilAdvancedMaterial,使用VelvetShader.

我们先不研究Local的材质设定,专注于灯光渲染的设定

在房间顶部设定一个30x30的RectangleArea灯光,第一次建立巴西灯光的朋友可能不太习惯巴西的方式:

点,拖拉至适当大小,双击确认,可至右方面板打开AreaLightOptions字段,确认XScalexYScale=30x30.

而且记得勾选Shadows

再往下滑动面板开启PhotonMaps字段,确定Global一项在反白选择下,勾选GeneratePhoton,我们就使用预设的10000个光子数目.

打开渲染对话窗口,并指定使用Brazil为执行渲染器

接下的步骤,我们试试不同的渲染设定,进行比较.

在建立好灯光及指定为巴西渲染后,我们将渲染面板往下滑动观察一下相关的默认值,先开启PhotonMaps一栏,注意Global及Caustics默认值均为关闭状态,再打开LumaServer,当前只有DirectIllumination在勾选状况下,这说明了默认值只开启了灯光的直接照明计算,可先试着输出一张图,观察结果,先忽略图片所呈现的锯齿状况,我们到最后再来处理.

巴西默认值,只开启了LumaServer的DirectIllumination计算结果.

将PhotonMaps字段内,选择Global一项,并勾选Active,绿灯亮了,表示已在作用下,注意板面上的默认值设定,再渲染一张图比较结果.感觉不出很大的差别.这是未开启LumaServer中的IndirectIllumination时,光迹追踪(Raytracing)无法用上铺在对象表面的光子贴图(PhotonMap),因此仍只是等于直接照明(DirectIllumination)的结果

回至LumaServer内,勾选IndirectIllumination内的Enable,你须注意的是在"SamplingControl"内,当前Bounces=1,意即光迹从镜头(即求解影像的每一像素)逆向先追踪至对象表面的光子铺图信息求解影像.

渲染一张图观察结果,你会发觉渲染结果更糟了,这是对于indirectIllumination反弹一次求解,默认值所产生仍光子数量不够所致.

至PhotonMap字段内,将DiffuseDepth改为6,再渲染一次,这次光子数目足够盖及整个场景,但斑点仍无法接受.

将PhotonsinEstimate一项调整为150,并将MaxSearchRadius设为10,意即定义成在铺下的photonmap中,以每10单位为半径搜寻最近的150个光子

再回至LumaServer内的SamplingControl,将Bounces调为2,渲染速度会拉长很...久,参考下图,进行多一层的光子贴图求解,也牵入更多的光子计算所致.

接下的步骤,我们将了解锯齿的形成原因,并输出最后的成品

如果你仔细观察当前的输出图,我们可查觉边缘线有许多锯齿,往上滑动面板至Brazil:

ImageSampling字段,按一下P1的按键,注意MinSamples=-3,MaxSample=0,并勾选ShowAdaptSamples.意即影像形成的取样为每像素为"2的-3次方=1/8取样"至"2的0次方=1次取样".

渲染一张图观察结果

MaxSample主要作用在于消除对比较强的锯齿边线,而MinSmaple用于决定整体影像的顺滑度,数据愈高成像品质愈好,但相对付出的渲染时间也愈长.

按一下P3的按键,注意MinSamples=1,MaxSample=2,并勾选ShowAdaptSamples.由Samples布点就可看出影像的细致程度.

将"ShowAdaptSmaples"勾选项去掉,渲染最后结果

 

Brazil中的HDRI做天光教程

我们首先来做一个简单的场景,如图。

  下面我们来设置一下壶的材质,将其设置为巴西材质。

  继续设置标材质。

  壶材质的最后一步设置。

地面材质比较简单一点,如图。

  下面我们在环境编辑器中赋予一个HDR格式的环境贴图。

  如图设置。

  将环境贴图拖放到材质编辑器,选择SphericalEnvironment模式。

下面能够渲染了,具体的渲染参数这里就不一一说明了

  最后点击渲染就能够看到能够Brazil(3dsMax)中HDRI做天光的效果了(完)。

 

渲染器介绍

V-RayAdv1.5RC2

   V-RayAdv1.5RC2渲染器是有[Chaosgroup]公司开发而成的,是以插件的形式和3dsMax软件匹配的。

说起[Chaosgroup]公司,大家一定不会对这个著名的3dsMax插件开发公司感到陌生。

[Chaosgroup]公司的其它代表作品有Shagfur(毛发生成插件)、Phenix(火焰生成插件)、和Simcloth(不料仿真插件)等。

   V-RayAdv1.5RC2是当前V-Ray系列软件版本中最高的一个,能够有效地渲染建筑室内室外效果图、动画及工业设计的静帧。

   V-RayAdv1.5RC2的全局照明(Global   illumination)系统中能够允许拥护自行搭配[Irradiancemap]、[Lightcache]、[Quasi-MonteCarlo]和[Globalphotonmap]4钟引擎,从而获得更为快速、精致的图象。

   V-RayAdv1.5RC2不但支持全局照明的渲染器,内部还集成了众多高级渲染功能,例如焦散、景深、运动模糊、烘焙贴图等专业功能,这些功能无论是在工业设计中还是动画作品中,都有很好的表现。

   作为一个3dsMax的插件,V-RayAdv1.5RC2不但能够支持3dsMax的灯光、材质和阴影,更有自带V-Ray独特的灯光、材质、阴影、毛发效果。

Lightscape渲染器

    Lightscape渲染器是一款使用Radiosity光能传递方式产生全局光照的渲染器,虽然能够产生精确的光照效果,可是同时也会消耗大量的运算时间。

Lightscape渲染起很早就停止了更新,因此对现在的焦散、景深、HDRI照明等技术都不支持。

     由于Lightscape渲染器开发的时候是作为一款纯渲染用的第三方软件发行的,因此并不支持建模功能,需要在3dsMax或者是其它建模软件中做好模型,在导入Lightscape渲染器中进行材质和布光渲染。

     当前国内的大部分室内效果图是使用Lightscape渲染器渲染的,这是因为Lightscape渲染器使用简单且单帧渲染能力很强大,可是停止更新的渲染器,无论是技术上还是速度上,都远远逊色于其它渲染器了,因此,期待Lightscape的更新,它会是一款单帧渲染非常优秀的渲染器。

MentalRay渲染器

   MentalRay渲染器现在已经被集成在3dsMax8当中,它是有的国著名的插件公司[Mentalimage]公司开发的,在动画领域中,其渲染质量和速度的表现非常优秀,被广泛用于电影特效和动画制作中。

     虽然MentalRay在渲染动化的时候非常优秀,可是对于渲染单帧的效果图来说,其速度还是比较慢的。

Brazil渲染器

    [SplutterFish]公司发布的Brazil渲染器支持光线跟踪、焦散、次反射等新技术,而且其渲染效果非常优秀。

可是其优秀的渲染质量确是以极慢的渲染速度为代价的。

     由于Brazil渲染器的速度问题,使其作为商业用途还是不太合适的,可是对制作上没有时间限制的个人作品来说,是非常好的选择。

FinalRender渲染器

    FinalRender渲染器是由德国的[Cebas]插件开发公司开发的一款3dsMax插件渲染器,不但有很好的渲染效果,而且还带有其公司早期开发的[Opic]光斑效果插件、[Bov]体积光插件的效果。

     FinalRender还支持卡通渲染、次表面散射等新技术,从而使得FinalRender在各个领域中都有所应用,特别是工业设计和动画业。

    各种常见的设计软件就介绍到这里,相信大家心中已经有了自己的选择,室内设计师一般都是使用AutoCAD绘制施工图和竣工图,使用3dsMax制作建模和材质部分,使用Photoshop制作后期,唯一不同的就是渲染器了。

渲染器本身没有好坏之分,它们都有自己的长处和短处,我们能够根据自己的使用目的来选择适合自己的渲染器,这才是”必先利其器”的本质。

     作为室内效果图设计人员来说,选择渲染器的优先条件只有两个:

质量和速度。

高质量的效果图更赢得人们的青睐,而高效率的制作能够产生较高的商业价值,因此我们选择渲染器的时候要注意在质量和速度之间选择平衡。

 

什么是3D渲染器

你用任何一款3D软件。

如3Dmax,maya,XSI。

建模,加材质,打灯光。

在屏幕上显示的都是硬件渲染的效果。

就是显卡计算出的效果。

可是有很多软件效果如雾,辉光,凹凸,粒子云,焦散,次表面散射等等,是软件的功能。

硬件的顶点渲染,像素渲染是看不到这些效果的。

因此需要进行软件渲染。

渲染器本身就是一个软件。

它能够是3D软件自带的如maya默认渲染器,也能够插件的形式嵌入软件。

如maya的mentalray,3Dmax的brazil.还能够是独立的软件如lightscape。

渲染器是3D引擎的核心部分,它完成将3D物体绘制到屏幕上的任务。

根据3D硬件使用方法的不同,能够分为DirectX和OpenGL两种渲染器。

OpenGL渲染器经过OpenGL图形库来使用3D硬件,多数3D卡支持这种方法。

而DirectX渲染器使用微软的DirectX库——归并到Windows操作系统中。

在老的3D卡上面,OpenGL一般绘制速度较快一些,而在现代的3D卡上面,DirectX表现则更加出众。

现在的OpenGL版本只有一个,而DirectX版本有很多

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