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VR设备产业化行业分析报告.docx

VR设备产业化行业分析报告

2017年VR设备产业化行业分析报告

 

内容目录

1.VR技术的出现,是用户新一轮虚拟化的开始.........................................................................4

2.VR商业化之路尚未走通,Apple入局有望加速VR产业化...................................................5

2.1.VR设备体验效果仍未达预期,海外巨头仍处于布局阶段.............................................5

2.2.Apple正式入局VR领域,产业化有望加速...................................................................7

3.硬件的产业化,伴随着广阔应用方向上的诸多内容...............................................................8

3.1.VR设备产业化趋势明显,持续升级体验效果................................................................8

3.2.toB端VR需求明显,但受制于当前硬件技术............................................................13

3.2.1.教育:

刚需产业市场潜力大...............................................................................13

3.2.2.医疗:

增加模拟手术机会,着力解决实际医疗需求...........................................14

3.2.3.零售:

沉浸式购物是未来发展趋势....................................................................15

3.2.4.旅游:

开启旅游预览新体验...............................................................................16

3.3.toC端内容预计将领先于toB端内容.........................................................................17

3.3.1.VR游戏:

消费端市场主要内容,Steam平台VR游戏达千款...........................18

3.3.2.VR影视:

沉浸式播放效果明显,渠道端扩张带动VR内容...............................19

3.3.3.VR直播:

全景式观看解决直播单一角度问题....................................................21

4.相关企业...............................................................................................................................23

5.风险提示...............................................................................................................................23

图表目录

图1:

2012-2019年中国移动互联网市场规模及增速.................................................................4图2:

VR/AR技术三大特征........................................................................................................5图3:

Facebook的虚拟社交模拟................................................................................................5图4:

VR产业链.........................................................................................................................6图5:

Apple发展历程.................................................................................................................8图6:

信息在VR硬件端的传输过程...........................................................................................9图7:

VR设备构成....................................................................................................................10图8:

VR产品市场份额............................................................................................................10图9:

OculusRift三款头盔产品................................................................................................12图10:

HTCVIVE基本配臵......................................................................................................12图11:

2016-2021年中国VRtoB端市场规模及增速..............................................................13图12:

VR与教育结合方式.......................................................................................................13图13:

网龙华渔101VR沉浸教室............................................................................................14图14:

利用VR技术诊断病情..................................................................................................15图15:

阿里Buy+线下体验区...................................................................................................16图16:

VR技术模拟看房..........................................................................................................16图17:

2010-2015国内人均旅游花费.......................................................................................17图18:

2015年国内VR投融资规模结构(按投融资轮次).....................................................17图19:

2016年国内VR投融资规模结构(按投融资轮次).....................................................18图20:

2016-2021年中国VR消费级市场规模(亿元)............................................................18图21:

2017-2025年全球VR游戏市场规模预测.....................................................................19图22:

2013-2016年Steam平台发布的VR游戏数量............................................................19图23:

微鲸VRAPP.................................................................................................................20图24:

爱奇艺VR频道.............................................................................................................20

 

图25:

2017-2025年全球VR直播市场规模预测.....................................................................22

图26:

拳击赛事直播................................................................................................................22

图27:

微鲸VR直播演出.........................................................................................................23

表1:

IT巨头布局VR..................................................................................................................7表2:

Apple在VR领域的相关积累............................................................................................8表3:

VR硬件拆分及代表公司梳理............................................................................................9表4:

VR主要输出设备介绍.....................................................................................................10表5:

PCVR三大产品介绍......................................................................................................11表6:

国内多所高校设立VR实验室.........................................................................................14表7:

国内外影视公司布局VR领域.........................................................................................21

 

1.VR技术的出现,是用户新一轮虚拟化的开始

根据《中国移动互联网发展报告(2017)》的数据,2016年我国移动互联网行业的用户规模连续三年保持11%左右的增长率,总体用户规模趋于饱和,市场规模、终端出货量、应用开发增速等均有所放缓。

国内三大运营商持续推进2G/3G用户向4G网络迁移,4G网络用户数2016年新增3.4亿且总数达7.7亿,国内4G网络数据流量占移动互联网总流量的比例约为72%。

预计2016至2021年间国内4G网络移动数据流量年复合增长率将超过150%,2017年我国4G网络数据流量占比将超过90%,2G将逐渐退出移动数据流量市场。

图1:

2012-2019年中国移动互联网市场规模及增速

 

移动互联网市场规模(万亿元,左轴)同比增速(右轴)

12

200%

157.99%

10

8

6

4

183.84%129.17%

 

3.08

 

5.28

6.71

8.13

9.62

180%

160%

140%

120%

100%

80%

20.180.47

0

1.34

71.51%27.02%21.15%

18.39%

60%

40%

20%

0%

201220132014201520162017E2018E2019E

 

移动互联网行业主要分为终端网络、用户网络、内容网络、服务网络等细分领域,移动互联

网时代是从手机、平板电脑等移动终端开始的,通过门户网站、搜索引擎、社会化媒体平台等内容分发渠道传播信息给用户,并通过对用户进行实时定位提供个性化服务。

其中用户网

络的新型行为特征与聚合模式是最受关注的研究方向,移动互联网时代用户的行为特征呈现

为碎片化、并发性与再虚拟化,行为趋于碎片化与多样化使得多任务处理带来信息过载。

社会化媒体时代使得用户身份虚拟化困难,而2016年虚拟现实引发关注的原因即在于VR/AR技术的出现,是用户新一轮虚拟化的开始。

移动互联网初期的虚拟化是指用户身份与互动方式的虚拟化,但网络媒体的发展让人机交互的方式与内容从开始单向、简单的平面媒体转向多向、复杂的智能手机、平板电脑等,用户身份的真实性成为社交互动的首要前提,用户行为的虚拟化需求受到制约。

但VR/AR技术以其“沉浸性、交互性、想象性”特质通过虚拟的方式使用户获得全方位沉浸式体验而非简单的身份虚拟化,将与内容的关系从单纯的阅读、观看转变为身临其境的融入,同时改变人与人之间的互动模式。

现有的移动终端创造出虚拟的“在场”,VR/AR技术在此基础上实现虚拟与现实空间的同一化即打造真实的沉浸式体验。

图2:

VR/AR技术三大特征

 

沉浸性沉浸性沉浸性

 

图片交互内容的革新视频

音频

整体沉浸式环绕

显示器键盘鼠标

交互方式的革新手势动作感应

 

视觉交互效果的革新

听觉身临其境

资料来源:

知萌,

 

基于虚拟现实技术的社交逐渐成为可能。

2014年Facebook收购Oculus的预期是使用语音

聊天与肢体语言的方式通过虚拟现实展开沟通,即将虚拟现实视为新型社交平台,这样的虚拟社交方式是通过虚拟现实技术打造虚拟的真实空间与全方位互动,同时提供超越现实空间

的互动可能,即以真实的体验不同的人物角色或生活方式。

图3:

Facebook的虚拟社交模拟

资料来源:

腾讯科技

 

2.VR商业化之路尚未走通,Apple入局有望加速VR产业化

2.1.VR设备体验效果仍未达预期,海外巨头仍处于布局阶段

VR产业链可划分为设备与应用两大类,目前VR设备发展进度明显快于应用。

2016年主流设备生产商陆续推出VR设备,包括PCVR、手机盒子及VR一体机等,VR硬件进入消费市场的时机逐渐成熟,VR行业也因此迎来关注热潮。

应用层面主要是行业应用包括内容制造,但由于VR设备的硬件技术仍处于发展阶段,暂时无法做到用户长时间无不适感使用,加上缺少优质VR内容,VR商业化之路尚未走通。

图4:

VR产业链

网站播放器APP体验店主题乐园

 

线上渠道线下渠道

 

平台

芯片

传感器硬件

显示器

软件设备

软件

用户应用

算法

输出设备输入设备2C2B

 

PCVR手机盒子VR一体机

资料来源:

影视游戏直播教育营销房地产其他

 

VR设备使用过程中产生的晕眩、观看延迟等问题,本质上是由于VR硬件仍处于发展阶段,

目前的硬件技术不足以支撑内容呈现达预期效果。

虽然多家IT巨头陆续从全产业布局VR领域,如Facebook、HTC、Sony先后推出PC端头显设备,Nvidia、Intel、AMD、高通等芯

片巨头从底层架构革新希望解决眩晕、观看延迟等基础问题,Unreal、Unity不断优化VR游戏引擎等一系列举措,但各家公司布局较分散,尚未形成一定的产业格局。

 

表1:

IT巨头布局VR

厂商硬件软件内容渠道

 

FacebookOculus,NimbleVR

GoogleGlassII,Cardboard,

MobileSDK,Surreal,RakNet

OculusArcade,Oculus360Video,OculusCinema,OculusSocialAlphaFlyLabs,

ResolutionGames,EmergentJaunt,

OculusPlatform

Google

ProjectTango,

MagicLeap,Jump,

CardboardCamera

Skillman&Hackett,

ThriveAudio

 

PrimeSense,Faceshift,

Digisfera,HighFidelity,AltSpaceVR,

Expeditions

GearVRStore,

Youtube360

Apple

 

ReconInstruments,

Emotient,Metaio,PolarRose,

FlybyMedia

VR音乐视频《SongforSomeone》AppleMusic

Inter

完美幻境ReplayTechnologies

HoloLens,

Microsoft

 

Sony

 

Sumsung

Kinect,OZO

AMOLED生产,

PSVR,PSMove,SoftkineticGearVR,FOVE,Bublcam,Gear360

miniStation,

Window10,

Havok

Mojang,

JaronLanier

 

MilkVR,VRCinema,BaobabStudios

PocketGems,EpicGames,

XboxStore

 

PSStore

 

VR网络浏览器

腾讯VR头盔TencentVRSDK

AltSpaceVR,

赞那度

优酷,

阿里MagicLeapGnomeMagicLab“Buy+”计划

资料来源:

36Kr,

阿里影业,阿里音乐

 

2.2.Apple正式入局VR领域,产业化有望加速

2017年WWDC大会上Apple宣布向MacOS产品中引入VR支持,同时发布了支持VR功能的加强版iMac,这标志着苹果正式入局VR行业,在移动互联网领域处于领先地位的Apple加入VR领域意味着未来将显著加速VR产业化。

Apple从2007年发布第一代iPhone至今,坚持芯片升级与设计迭代从而增强公司的行业竞争优势,享受移动互联网时代的红利。

根据StrategyAnalytics发布报告的数据,2016年Apple占据全球智能手机七分之一的市场份额与80%的利润。

图5:

Apple发展历程

 

第一台Mac机面市

推出第二代iPod

播放器

iPone4与

iPad发布

发布iPadmini、

iphone5

发布

iphone7

1984

2002

2010

2012

2016

 

19771998

2007

2011

2014

苹果公司正式注册成立

iMac成为美国最畅销个人电脑

第一代

iPhone发布

乔布斯逝世、

库克接任CEO

发布

iphone6

 

资料来源:

Apple官网,

 

在MacOS产品中引入VR支持是指当图形APIMetal更新到最新版本,将能通过

Thunderbolt3的外接显卡支持SteamVR。

通过外臵GPU的支持,开发者通过使用测试版的SteamVR和新的MacOSHighSierra就能在MacBook上获得为HTCVive的内容创作能力。

而且最新版MacOSHighSierra针对VR开发方面依旧实现了完美支持,习惯后来者

居上的Apple终于入局VR领域。

在此之前,Apple也曾针对VR领域进行相关积累,如不断收购VR相关公司、从微软、ODG等公司高薪引进VR人才、申请涉及头戴显示器的多项

VR专利等,为入局VR产业打下良好基础。

 

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