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VR设备产业化行业分析报告.docx

1、VR设备产业化行业分析报告2017年VR 设备产业化行业分析报告内容目录1. VR 技术的出现,是用户新一轮虚拟化的开始. 42. VR 商业化之路尚未走通,Apple 入局有望加速 VR 产业化 . 52.1. VR 设备体验效果仍未达预期,海外巨头仍处于布局阶段 . 52.2. Apple 正式入局 VR 领域,产业化有望加速 . 73. 硬件的产业化,伴随着广阔应用方向上的诸多内容 . 83.1. VR 设备产业化趋势明显,持续升级体验效果. 83.2. to B 端 VR 需求明显,但受制于当前硬件技术 . 133.2.1. 教育:刚需产业市场潜力大 . 133.2.2. 医疗:增加模

2、拟手术机会,着力解决实际医疗需求. 143.2.3. 零售:沉浸式购物是未来发展趋势 . 153.2.4. 旅游:开启旅游预览新体验 . 163.3. to C 端内容预计将领先于 to B 端内容 . 173.3.1. VR 游戏:消费端市场主要内容,Steam 平台 VR 游戏达千款. 183.3.2. VR 影视:沉浸式播放效果明显,渠道端扩张带动 VR 内容. 193.3.3. VR 直播:全景式观看解决直播单一角度问题 . 214. 相关企业. 235. 风险提示 . 23图表目录图 1:2012-2019 年中国移动互联网市场规模及增速 . 4 图 2:VR/AR 技术三大特征 .

3、 5 图 3:Facebook 的虚拟社交模拟. 5 图 4:VR 产业链 . 6 图 5:Apple 发展历程 . 8 图 6:信息在 VR 硬件端的传输过程 . 9 图 7:VR 设备构成. 10 图 8:VR 产品市场份额 . 10 图 9:Oculus Rift 三款头盔产品. 12 图 10:HTC VIVE 基本配臵 . 12 图 11:2016-2021 年中国 VR to B 端市场规模及增速. 13 图 12:VR 与教育结合方式. 13 图 13:网龙华渔 101VR 沉浸教室 . 14 图 14:利用 VR 技术诊断病情 . 15 图 15:阿里 Buy+线下体验区 .

4、16 图 16:VR 技术模拟看房 . 16 图 17:2010-2015 国内人均旅游花费. 17 图 18:2015 年国内 VR 投融资规模结构(按投融资轮次). 17 图 19:2016 年国内 VR 投融资规模结构(按投融资轮次). 18 图 20:2016-2021 年中国 VR 消费级市场规模(亿元) . 18 图 21:2017-2025 年全球 VR 游戏市场规模预测 . 19 图 22:2013-2016 年 Steam 平台发布的 VR 游戏数量 . 19 图 23:微鲸 VR APP . 20 图 24:爱奇艺 VR 频道 . 20图 25:2017-2025 年全球

5、VR 直播市场规模预测 . 22图 26:拳击赛事直播 . 22图 27:微鲸 VR 直播演出 . 23表 1:IT 巨头布局 VR. 7 表 2:Apple 在 VR 领域的相关积累 . 8 表 3:VR 硬件拆分及代表公司梳理 . 9 表 4:VR 主要输出设备介绍 . 10 表 5:PC VR 三大产品介绍 . 11 表 6:国内多所高校设立 VR 实验室 . 14 表 7:国内外影视公司布局 VR 领域 . 211. VR 技术的出现,是用户新一轮虚拟化的开始根据中国移动互联网发展报告(2017)的数据,2016 年我国移动互联网行业的用户规模 连续三年保持 11%左右的增长率,总体用

6、户规模趋于饱和,市场规模、终端出货量、应用开 发增速等均有所放缓。国内三大运营商持续推进 2G/3G 用户向 4G 网络迁移,4G 网络用户 数 2016 年新增 3.4 亿且总数达 7.7 亿,国内 4G 网络数据流量占移动互联网总流量的比例约 为 72%。预计 2016 至 2021 年间国内 4G 网络移动数据流量年复合增长率将超过 150%,2017 年我国 4G 网络数据流量占比将超过 90%,2G 将逐渐退出移动数据流量市场。图 1:2012-2019 年中国移动互联网市场规模及增速移动互联网市场规模(万亿元,左轴) 同比增速(右轴)12200%157.99%10864183.84

7、% 129.17%3.085.286.718.139.62180%160%140%120%100%80%2 0.18 0.4701.3471.51% 27.02% 21.15%18.39%60%40%20%0%2012 2013 2014 2015 2016 2017E 2018E 2019E移动互联网行业主要分为终端网络、用户网络、内容网络、服务网络等细分领域,移动互联网时代是从手机、平板电脑等移动终端开始的,通过门户网站、搜索引擎、社会化媒体平台 等内容分发渠道传播信息给用户,并通过对用户进行实时定位提供个性化服务。其中用户网络的新型行为特征与聚合模式是最受关注的研究方向,移动互联网时代用

8、户的行为特征呈现为碎片化、并发性与再虚拟化,行为趋于碎片化与多样化使得多任务处理带来信息过载。社 会化媒体时代使得用户身份虚拟化困难,而 2016 年虚拟现实引发关注的原因即在于 VR/AR 技术的出现,是用户新一轮虚拟化的开始。移动互联网初期的虚拟化是指用户身份与互动方式的虚拟化,但网络媒体的发展让人机交互 的方式与内容从开始单向、简单的平面媒体转向多向、复杂的智能手机、平板电脑等,用户 身份的真实性成为社交互动的首要前提,用户行为的虚拟化需求受到制约。但 VR/AR 技术 以其“沉浸性、交互性、想象性”特质通过虚拟的方式使用户获得全方位沉浸式体验而非简 单的身份虚拟化,将与内容的关系从单纯

9、的阅读、观看转变为身临其境的融入,同时改变人 与人之间的互动模式。现有的移动终端创造出虚拟的“在场”,VR/AR 技术在此基础上实现 虚拟与现实空间的同一化即打造真实的沉浸式体验。图 2:VR/AR 技术三大特征沉浸性 沉浸性 沉浸性 图片 交 互 内容的革新 视频音频整体沉浸式环 绕显示器 键盘 鼠标交 互 方式的革新 手势 动作 感应视觉 交 互 效果的革新听觉 身临其境资料来源:知萌,基于虚拟现实技术的社交逐渐成为可能。2014 年 Facebook 收购 Oculus 的预期是使用语音聊天与肢体语言的方式通过虚拟现实展开沟通,即将虚拟现实视为新型社交平台,这样的虚 拟社交方式是通过虚拟

10、现实技术打造虚拟的真实空间与全方位互动,同时提供超越现实空间的互动可能,即以真实的体验不同的人物角色或生活方式。图 3:Facebook 的虚拟社交模拟资料来源:腾讯科技2. VR 商业化之路尚未走通,Apple 入局有望加速 VR 产业化2.1. VR 设备体验效果仍未达预期,海外巨头仍处于布局阶段VR 产业链可划分为设备与应用两大类,目前 VR 设备发展进度明显快于应用。2016 年主流 设备生产商陆续推出 VR 设备,包括 PC VR、手机盒子及 VR 一体机等,VR 硬件进入消费 市场的时机逐渐成熟,VR 行业也因此迎来关注热潮。应用层面主要是行业应用包括内容制 造,但由于 VR 设备

11、的硬件技术仍处于发展阶段,暂时无法做到用户长时间无不适感使用, 加上缺少优质 VR 内容,VR 商业化之路尚未走通。图 4:VR 产业链网站 播放器 APP 体验店 主题乐园线上渠道 线下渠道平台芯片 传感器 硬件显示器 软件 设备软件用户 应用算法 输出设备 输入设备 2C 2BPC VR 手机盒子 VR一体机 资料来源:影视 游戏 直播 教育 营销 房地产其他 VR 设备使用过程中产生的晕眩、观看延迟等问题,本质上是由于 VR 硬件仍处于发展阶段,目前的硬件技术不足以支撑内容呈现达预期效果。虽然多家 IT 巨头陆续从全产业布局 VR 领 域,如 Facebook、HTC、Sony 先后推出

12、 PC 端头显设备,Nvidia、Intel、AMD、高通等芯片巨头从底层架构革新希望解决眩晕、观看延迟等基础问题,Unreal、Unity 不断优化 VR 游 戏引擎等一系列举措,但各家公司布局较分散,尚未形成一定的产业格局。表 1:IT 巨头布局 VR厂商 硬件 软件 内容 渠道Facebook Oculus, Nimble VRGoogle Glass II, Cardboard,Mobile SDK, Surreal, RakNetOculus Arcade, Oculus 360 Video, Oculus Cinema, Oculus Social Alpha Fly Labs,R

13、esolution Games, Emergent Jaunt,Oculus PlatformGoogleProject Tango,Magic Leap, Jump,Cardboard CameraSkillman&Hackett,Thrive AudioPrimeSense, Faceshift,Digisfera, High Fidelity, AltSpace VR,ExpeditionsGear VR Store,Youtube360AppleRecon Instruments,Emotient, Metaio, Polar Rose,Flyby MediaVR 音乐视频Song f

14、or Someone Apple MusicInter完美幻境 Replay TechnologiesHoloLens,MicrosoftSonySumsungKinect, OZOAMOLED 生产,PS VR, PS Move, Softkinetic Gear VR, FOVE, Bublcam, Gear 360miniStation,Window 10,HavokMojang,Jaron LanierMilk VR, VR Cinema, Baobab StudiosPocketGems, EpicGames,Xbox StorePS StoreVR 网络浏览器腾讯 VR 头盔 Te

15、ncent VR SDKAltSpace VR,赞那度优酷,阿里 Magic Leap GnomeMagic Lab “Buy+”计划资料来源:36Kr,阿里影业, 阿里音乐2.2. Apple 正式入局 VR 领域,产业化有望加速2017 年 WWDC 大会上 Apple 宣布向 Mac OS 产品中引入 VR 支持,同时发布了支持 VR 功 能的加强版 iMac,这标志着苹果正式入局 VR 行业,在移动互联网领域处于领先地位的 Apple 加入 VR 领域意味着未来将显著加速 VR 产业化。Apple 从 2007 年发布第一代 iPhone 至今,坚持芯片升级与设计迭代从而增强公司的行业

16、竞 争优势,享受移动互联网时代的红利。根据 Strategy Analytics 发布报告的数据,2016 年 Apple 占据全球智能手机七分之一的市场份额与 80%的利润。图 5:Apple 发展历程第一台 Mac机面 市推 出 第二代 iPod播放器 iPone4 与iPad 发布 发布 iPad mini 、iphone5发布iphone7198420022010201220161977 1998200720112014苹果公司正式 注 册 成立iMac成 为 美国最畅 销个人电脑第一代 iPhone 发布 乔 布斯逝世、库 克 接任 CEO发布iphone6资料来源:Apple 官网

17、,在 Mac OS 产 品 中 引入 VR 支 持 是 指 当 图形 API Metal 更 新 到 最 新 版本 , 将 能 通 过Thunderbolt 3 的外接显卡支持 Steam VR。通过外臵 GPU 的支持,开发者通过使用测试版 的 Steam VR 和新的 MacOS High Sierra 就能在 MacBook 上获得为 HTC Vive 的内容创作 能力。而且最新版 MacOS High Sierra 针对 VR 开发方面依旧实现了完美支持,习惯后来者居上的 Apple 终于入局 VR 领域。在此之前,Apple 也曾针对 VR 领域进行相关积累,如不 断收购 VR 相关公司、从微软、ODG 等公司高薪引进 VR 人才、申请涉及头戴显示器的多项VR 专利等,为入局 VR 产业打下良好基础。

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