Authorware教程.docx

上传人:b****6 文档编号:4648933 上传时间:2022-12-07 格式:DOCX 页数:25 大小:205.94KB
下载 相关 举报
Authorware教程.docx_第1页
第1页 / 共25页
Authorware教程.docx_第2页
第2页 / 共25页
Authorware教程.docx_第3页
第3页 / 共25页
Authorware教程.docx_第4页
第4页 / 共25页
Authorware教程.docx_第5页
第5页 / 共25页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

Authorware教程.docx

《Authorware教程.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Authorware教程.docx(25页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

Authorware教程.docx

Authorware教程

Authorware教程

第一章走进Authorware

  到底Authorware是一个什么东西呢?

Authorware是一个尽职的好裁缝。

一个漂亮的多媒体应用程序要包括声音、图像、动画还要可以实现交互。

Authorware这个裁缝的功能就是把上面说的素材组织起来,并且配上交互。

做出一个程序。

1.1Authorware界面

启动Authorware5以后,可以看到Authorware5的主界面首先出现的窗口是KO(KnowledgeObject)窗口,关于KO是干什么的,将在以后的课程中加以介绍。

按"None"跳过KO就可以进入Authorware了。

主界面如左图所示。

屏幕最左边是工具条,Authorware中绝大部分功能都集中在工具条上。

当中的窗口就是Authorware的主窗口,也就是编写程序的地方,当中的一根竖线叫做流程线,所有的元素诸如声音、图像、交互等等都在流程线上进行安排。

最右边的窗口称作KO窗口,里面是一些现成的模块可以加快工作速度。

以后我们会专门开章节讲述KO。

1.1.1工具条

下面首先来看一下工具条里面的好东东

显示图标:

负责在屏幕上显示图片和文字等平面素材。

移动图标:

移动屏幕上的物体。

擦除图标:

擦除屏幕上的元素可以是图像文字电影片断等等。

等待图标:

使程序暂停。

可以设置成为按键继续或者暂停一段时间

导航图标:

在程序中实现跳转,有点类似goto语句

框架图标:

为程序建立一个可以前后翻页的流程框架

决策图标:

实现程序中的循环

交互图标:

Authorware中最重要的图标之一,实现交互功能。

诸如在屏幕上某处点击一下就可以执行什么功能等等。

计算图标:

作用为存放在Authorware中编写的程序。

比如初始化变量。

组图标:

把流程线上的一段图标合并成为一组,管理起来更加方便

电影图标:

在程序中插入一段电影

声音图标:

在程序中插入一段声音

视频图标:

控制外部影碟机(由于牵涉到外部设备,本教程不作介绍)

标志旗:

用来调试程序。

白旗插在程序开始地方,黑旗插在结束处。

这样可以对流程中的某一段程序进行调试。

标志色:

为上面介绍的图标“上色”,用来区分不同区域的图标,方便进行调试。

比如管出题目的程序段用红色,管批分数的用蓝色.....

1.2Authorware的创作方式

  

现在请各位回忆一下前面我们提过Authorware是一个裁缝,现在可以很好的理解这个概念了。

  主窗口中的流程线就是裁缝的线。

而工具条里面的各种图标就是布料。

只要把图标往流程线上面拖就可以外完成程序的设计。

  

第二章显示图标、等待图标和擦除图标

  在本章中我们将利用显示图标等待图标和擦除图标来制作一个简单的类似幻灯片放映的程序。

很简单的哦:

)整个的流程是显示一副图片-等待-擦除该图片-显示下一幅图片....

1.1显示图标

首先从工具条中将显示图标拖动到流程线上,并且命名为"pic1"。

(要养成给图标其名字的好习惯,Authorware默认的图标名字都是untitled未命名,一个程序里面有几十个甚至上百个的untitled的话,你将会晕头转向不知所措的)

双击"pic1"图标,进入Authorware编辑窗口。

选择菜单File/import,选中一个图片文件导入。

编辑窗口中出现导入的图片。

可以用鼠标拖动图片到你喜欢的位置。

单击Authorware菜单下放按钮中的运行按钮

,运行编辑好的程序。

运行的结果和刚才编辑时候完全一致的。

至此导入一张图片完成。

当然,图片的出现有一些单调,一运行就出现了。

这是令人不太满意的。

下面将要用到转场效果为图片的出场增加效果。

因为刚才按过运行按钮,现在要切换到编辑状态,可以对图片进行双击。

图片周围出现8个控制点。

表示进入编辑状态。

选择菜单Modify/icon/Transition(或者直接按Ctrl+T)。

系统弹出Transition转场对话框,在Categorie(转场类别)中选择[internal]内部转场。

在右边该类包含的Transition效果中选择Mosaic(马赛克)效果。

单击"Apply"按钮就可以看到图片的出场效果是马赛克出现的。

"OK"确认。

再单击Authorware菜单下放按钮中的运行按钮

可以看到图片出场的效果有了变化。

1.2等待图标 

  按照制作一个幻灯片播放的目标接下来屏幕应该出现下一张图片并且前一张图片消失。

要图片消失就要加上擦除图标,在擦除图标的后面跟上下一张图片的显示图标。

但是事情并不是这样简单,因为如果按照这样排放流程线的话,运行结果一定是图片一闪而过,马上出现第二幅图片。

因为显示图标的后面马上是擦除当中缺乏等待的时间。

因此我们需要用到等待图标。

因为前面程序在运行状态,要切换到流程线,按Ctrl+J,切换到流程线。

在工具条中将等待图标

拖曳到流程线中显示图标的下方。

起名为"wait"。

双击等待图标,系统弹出等待图标对话框。

Events事件选择MouseClick鼠标单击,KeyPress按任意键,TimeLimit时间限制设置为5秒,选中ShowButton。

运行程序,屏幕上将出现Continue按钮。

按鼠标、按任意键、按按钮都可以继续程序。

或者5秒

钟以后程序自动继续执行。

现在程序继续看不到任何的情况,因为我们还没有制作后面的部分。

1.3擦除图标 

下面使用

擦除图标,将第一幅图片擦除。

首先从工具条将擦除图标移动到等待图标的下面。

首先运行一遍程序出现图片后按Ctrl+J切换到流程线。

按住shift双击擦除图标。

进入编辑状态。

单击这张图片。

图片消失表示图片已经被选中了。

擦除的时候,同样可以选择擦除效果可以单击Transition右边的

按钮。

选择专场效果方法同上。

在擦除图标的后面加上第二副图片的显示图标。

运行程序,可以看见第一幅图片先显示然后按键以后第一幅图片擦除,显示第二幅图片以此类推设置第二个擦除图标和等待图标第三幅图片。

小结

  本章介绍了三个图标的使用。

显示图标---显示图片和文字;等待图标---暂停程序的流程;擦除图标---擦除显示的图片。

建立一个简单的幻灯片显示程序。

第三章层和移动图标

  在本章中我们将使用移动图标使Authorware中的文字动画运动起来。

并且探讨一下层的作用。

3.1移动图标

首先在流程线上插入一个显示图标,

并导入一幅图片。

运行一下程序。

将一个移动图标

拖拽到显示图标的下面。

按住shift键,双击移动图标,系统弹出对话框。

单击选中要移动的图片。

将其移动到屏幕的另一端。

运行的时间Timing默认为1秒。

如果觉得太短可以自行设置OK确定。

运行程序可以看到图片按照刚才拖动的结果从起始位置移动到结束位置。

3.1.1移动图标路径设置 

  按照前面的操作,我们制作出来的动画是直线移动的,如果我们想制作弧线运动,就要按照另外一种方式来进行制作。

删除前面的移动图标,重新拖动一个移动图标。

运行程序流程运行到移动图标时,自动停止弹出对话框(因为移动的对象没有设置过)。

在移动的类型里面选择"PathtoEnd"路径移动。

双击等待图标,系统弹出等待图标对话框。

Events事件选择MouseClick鼠标单击,KeyPress按任意键,TimeLimit时间限制设置为5秒,选中ShowButton。

在屏幕中点选图片,图片的中间出现一个小黑三角,拖动图片到下一个位置,放开鼠标,同理,重复上面步骤,在画面中拖出一条轨迹。

运行程序图片按照轨迹移动。

但是图片移动的轨迹不够平滑,最好是能够平滑的进行移动。

再次双击移动图标,在轨迹中单击选中弧度处的三角形,再双击是轨迹变成圆滑的。

双击后三角形将变成圆形的。

运行程序整个移动轨迹变得更加圆滑了。

3.2层的设置

  当我们在Authorware中导入图片的时候,往往会碰到两幅图片重叠的情况,谁在上,谁在下呢?

如果不做任何的设置,后出现的显示图标里面的图画将会重叠在先出来的显示图标里面的图片的上面。

当然我们也可以改变这种状况就是设置层。

层是显示图标的一种属性,用一个数字来表示。

数字大的层将叠在数字小的层的上面,这种比较是相对的比较。

比方说有两个显示图标A和B。

A的层为"5",B的层为"4",B就显示在A的下面。

不管在流程线上显示图标的位置谁在前谁在后。

层的设置方法,导入图片以后。

按Ctrl+I或者选择菜单Modify/icon/properties。

系统弹出图标属性对话框。

在Layer框中填相应的数字就可以了。

在移动图标中也有层的设置,有些时候在移动过程中,两张图片重叠。

如果没有设置一定是层数低的在层数高的后面。

如果层数低的显示图标想要在层数高的图片上面上出现,层数低的图片所对应的移动图标时就要设置移动的层数。

否则因为图标本身层数较低所以在移动的时候就会隐藏在层数高的图片的背后。

第四章声音图标和电影图标

  在本章中我们将使用声音图标和电影图标,在Authorware中插入声音和电影。

4.1声音图标首先在流程线上插入一个声音图标。

双击声音图标,系统弹出文件选择框,单击import按钮,导入一个声音文件。

运行程序即可听到导入的声音文件。

单击Timing标签,可以对声音的播放进行设置。

Concurrency:

中有三个选项WaitUntilDone(等到声音播放完再往下执行程序),Concurrent(声音执行的同时继续往下执行程序)Perpetual(永久,当Authorware退出声音图标以后声音图标依然激活。

也就是说可以设置一个条件,以后条件一满足播放声音)。

Play设置声音的播放次数。

FixNumberoftimes:

指定声音播放次数。

下面框中的1表示播放一次,可以自行设置播放次数。

UntilTrue直到条件为真停止播放音乐。

Rate:

设置声音播放速度。

Begin:

设置声音播放条件何时开始播放。

WaitforpreviousSound:

等待前一个声音播放完毕。

4.2电影图标 

首先在流程线上插入一个电影图标。

双击电影图标,系统弹出文件选择框,单击import按钮,导入一个电影文件。

运行程序即可看到导入的电影文件。

具体参数大致同前。

电影图标可以用擦除图标进行擦除。

方法同前。

第五章交互图标

本章开始我们将对于Authorware强大的交互功能展开讨论。

应该说Authorware的交互功能是比较强的,而且实现起来比较的简便。

这也正是Authorware为广大非专业人士所喜爱的原因。

交互的原理

交互的执行过程是怎么样的呢?

我们可以通过观察一个Authorware的交互流程来体会

这就是一个简单的交互当流程。

执行到交互这一个图标的时候就等待用户进行某个操作。

当用户安到了子功能这个按钮的时候。

就执行下面黑色的组图标里面的程序。

整个过程简化的来说。

就是用户发出操作->执行相应操作对应的程序。

本图片展示的是一个按钮交互。

就是按下“子功能”按钮,执行下面的程序。

 

交互方式 

交互的方式除了按按钮以外还有很多。

我们将对以下交互方式一一作简要介绍:

按钮交互

热区交互

热件交互

目标区域交互

菜单交互

条件交互

文本输入交互

按键交互

尝试次数交互

时间限制交互

事件交互

组图标

组图标的作用就是将很多个图表包成一组,使流程看上去更加清楚。

在交互图标下面只能放一个图标当我们需要有多个图标的时候就把图标都放到一个组中挂在交互下面就可以了。

组图标使用方法如下

把图标打包成组

选中要分组的图标。

按ctrl+G就可以打包成组

双击组可以看到包在里面的图标

还可以这样:

在工具栏中将组图标拖动到流程线上

双击组图标,打开窗口。

将图标拖入窗口内流程线

第五章交互图标第一节按钮交互

  本章开始介绍按钮交互。

在多媒体制作中常见的就是按钮交互。

单击一个按钮,然后相应一定的动作。

为了简化讲解体会功能本例只是做一个很简单的试验。

从工具条中将交互图标

拖放在流程线上。

将显示图标拖放到交互图标右侧。

系统弹出"ResponseType"响应方式对话框。

选择其中的"Button"按钮交互方式。

按"OK"确认。

可以看到一个简单的按钮交互已经建立了。

按下按钮所做的事情就是显示显示图标中的内容。

下面我们来做一下具体的按钮设置。

1.按钮命名

双击交互方式

,进入按钮交互设置状态。

可以看到操作界面中有一个按钮。

四周有8个控制点。

可以将他拖动到适当的位置。

最上方的框中输入的是按钮名字。

默认的名字为Untitled未命名。

我们把他取名为"show"。

同时还可以看到"type"交互类型为"按钮"。

2.设置光标

在对话框中单击Cursor光标右边的按钮

,系统弹出光标设置对话框。

选择手型光标。

按OK确认。

那么运行程序时候当光标移动到按钮上时,光标变成手

的形状。

"ResponseType"响应方式对话框中按“OK”确认对按钮的设置。

3.设置显示图片

双击按钮交互下方的显示图标,插入一张图片。

运行整个程序可以看到屏幕中一个名字为"show"的按钮。

光标移动到按钮上面变成手的形状。

按下按钮显示图片。

第五章交互图标

5.3目标区域交互

今天我们要来做一个移动交互的试验。

显示一个陶罐,下方显示两个答案“陶器“和“铁器”,如果把陶罐拖动到陶器上面。

OK,显示一个勾,并且把陶罐留在“陶器”这两个字的上面。

如果把陶罐拖动到“铁器”上面,(上帝啊,不会吧)就显示一个叉表示错误,陶罐飞回去。

下面我们来看看操作流程。

1.首先,安放两个显示图标。

一个名为“图片”的图标里面放“陶器”。

一个为“选择题”

的图标放上“陶器”和“铁器”两个栏目。

2.在交互图标上拖两个显示图标一个显示图标放表示正确的“勾”,一个显示图标

放表示错误的“叉”。

两个显示图标的交互方式都是“TargerArea”目标区域。

3.下面讲具体的目标区域的设置方式。

双击"正确"显示图标上方的标记。

在对话框中设定参数。

把“Ondrop”当物体放下时(在本例子中就是把陶罐拖到目的地松开鼠标时)设定为“Leaveatdestination”留在原地

也就是当把陶罐拖到“陶器”这两个字上面时就让它留在原地。

4.然后在画面中单击要拖动的物体,也就是“陶罐”。

把虚线框罩着正确答案的域,作为拖动的目标区域。

陶器这个正确答案区域就设定好了。

5.同样地设置“铁器”。

把Ondrop设置为"Putback"当移动到“铁器”上去的时候图片返回原地。

不过最好把虚线框设置成为全部屏幕。

因为移动的时候没有对准“铁器”和“陶器”的区域也是错的。

要返回原地。

第六章框架图标

6.1框架图标概述

由于Authorware的交互方式非常多而且就这样写下去的话恐怕最后没人有耐心看下去了。

比较常用的一些交互已经写给大家了,我决定把剩下的交互方式放在全篇结束后再介绍。

本章要介绍的是怎样用Authorware制作一个整体的软件。

从大局上来进行流程的操作。

  按照以往我们所学习的知识,我们的程序流程是这样安排的,做一些工作---〉擦除----〉再做一些工作---〉擦除这样的流程非常简单但是存在着很大的问题。

比如要调整流程的结构很麻烦,还有流程线太长了以后不方便操作。

每次都要使用擦除,特别是用了交互以后还要制作退出功能。

如果使用的时候想要跳回前面一步,惨了非编程不可。

所以框架图标为我们解决了很大的问题。

右边显示的就是用框架图标进行组织的整个流程。

所有的功能分成一个个小的组把组放在框架图标也就是像镜框一样的那个图标的右边。

本例子中就有12344个组。

在这里一个组就象是书的一页,可以前后翻。

运行整个程序的时候画面

中会出导航面板的功能按钮说明如下:

上排从左到右依次:

返回:

如果流程做过跳转可以用它返回原来的地方。

访问过的页面:

可以把经过的页列出来双击进行跳转。

搜索:

搜索按照组图标的名字进行搜索可以快速跳转。

如果做了一本百科全书的话就很爽可以搜索关键字了。

退出:

退出程序

下排:

第一页:

向前翻页:

向后翻页:

最后一页

6.2制作方法

制作的方法很简单首先拖一个

在流程线上面,然后把组往框架图标的右边拖就可以了。

至于流程线的修改我们在进阶篇里面会讲到。

第七章决策判断图标

决策判断图标

决策图标的主要作用是在Authorware中实现循环的操作,还可以实现选择其中的某个单元进行执行。

这样可以实现类似分支的功能。

7.1决策图标介绍

决策图标,在右边的图中展示的很清楚就是当中有S的那一个。

决策图标有很多种形式这里举出的是简单的循环形式。

决策图片下面挂了三个组图标,运行的时候会从左到右依次执行下面的三个图标。

有点类似于交互。

下面我们来看看实际的操作例子。

7.2实例操作

我们来做这样一个例子来体会这个图标的作用,我们制作一个交替闪烁红色,绿色,黄色的灯。

流程在上面已经给出了。

首先一个显示图标里面放的是灰色的底板。

1.将

拖到流程线上面去,再在右边拖三个组图标。

组图标内的结构如图。

上边是一个显示图标,里面放的是一种颜色的灯的图片,接下来等待2秒钟。

其余的

两个组同上设置只是显示图标内灯的颜色做一下变化。

2.接下来,我们对于决策图标进行一系列的设置。

双击决策图标,将Repeat(重复)设置成为UntilAllpathsUsed(直到所有的分支都用过)Branch(分支)设置成为Sequentially(顺序执行没一个分支)。

OK这下所有的设置工作都完成了。

3.运行程序就可以看到依次出现红灯黄灯蓝灯

7.3参数解释

对于决策图标的基本功能大家一定能够理解了,现在我们来看看决策图标的详细参数设置。

Timelimit就是执行的时间限制。

Repeat(循环方式)

FixedNumberofTimes:

给定次数的循环。

UntilAllPathsUsed:

循环到所有的路径分支都执行过为止。

UntilClick/Keypress:

直到按了键或者鼠标点击为止。

UntilTrue:

直到某个条件为真的时候为止。

可以设定一个条件当条件为真的时候退出

Branch(分支循环次数)

Sequentially(S):

顺序执行从左到右,依次执行分支。

RandomlytoAnyPath(A):

随机执行任意的分支。

RandomlytoUnusedPath(U):

随机执行没有执行过的任意的分支。

ToCalculatedPath(C):

根据表达式的值选择分支进行执行。

ResetPathsonEntry:

每次进入决策图标以前都清除上一次的执行情况。

上面的Repeat和Branch两种方式并用就可以实现程序的分支,选择,循环功能。

第八章Authorware编程初步

  本章我们来讲Authorware编程。

首先要解决一个问题,为什么要编程呢?

答案有两个,可以使程序简化,还有可以实现一些用图标不能完成的功能。

有时候我们需要实现一些功能,诸如根据输入的结果判断你的选择是否正确之类的,更加复杂一些,需要用Authorware编写一个小游戏。

那么其中的算法就非常复杂用一般的图标很难解决问题了。

只有用编程序来解决。

8.1Authorware编程入门

现在我们来看看如何进行Authorware的编程。

Authorware中的某些编程概念和一般的高级语言编程是类似的。

变量:

Authorware中的变量包括,系统变量和自定义变量。

  系统变量是Authorware内部提供的一些变量。

在Authorware中提供了大量有用的系统变量来供用户使用可以大大加强程序制作的效率。

例如:

Altdown变量是用来判断alt键是否按下,当返回值为True表明按下,返回值为False表明没有按下。

系统变量可以用菜单windows>variables调用出来。

如右图

  自定义变量可以直接用语句来实现。

例如i:

=0就定义了一个数值型的变量i并且赋值为0。

函数:

Authorware提供了很多函数可以使用,函数可以返回值或者做某一个动作。

例如:

GoTo(IconID@"某个图标")这个函数的作用就是使程序跳转倒某个图标上面去。

函数窗口可以通过菜单windows>Function调用出来。

语句:

Authorwar中的可以用的语句非常少。

主要是分支if...then还有repeatwith....endrepeat循环语句

8.2编写程序的窗口 

  在Authorware中程序写在什么地方呢?

主要是安放在计算图标中,如右图。

  还有一种方法是附加在图标上

,激活的方法是单击图标,按快捷键Ctrl+=。

8.3简单实例 

  下面我们通过一个例子来体会编程。

我们要做一件事情。

屏幕上出现两个按钮,按下"yes"显示,你选择了Yes,按下no显示,你选择了no。

程序的流程如右边图,分析如下

我们通过设置一个变量red来判断是否按下了yes。

并根据结果判断给answer赋值。

整个流程

Step1

计算图标:

设置变量初值

red:

=0(用于判断)

answer:

=""(存放结果)

|

Step2

交互图标进行判断按"yes"执行计算图标red:

=1。

red设置为1表示按下,如果按“no”则安放一个空组图标什么事情也不做red还是0

|

Step3

设置if条件判断如果red=1表示按过yes

表示结果的变量answer设置为yes,如果red=0表按的是no

表示结果的变量answer设置为no

|

Step4

在显示图标里面设置显示的结果。

注意:

要显示变量的值要这样做,在文本输入窗口中输入{变量名称}这样才能看见变量的值。

光输入变量名称是没有用的。

如右图

"你选择{answer}"

 

 

 

第九章KnowledgeObject

  编程对于想快速完成任务尤其是不熟悉编程的同志是一件痛苦的事情。

有没有办法尽量不写代码,又要程序好又要程序不吃草,只有靠KnowledgeObject来做了。

Knowledge是一些现成的Authorware模块可以制作诸如交互式的习题和对话框之类的东西

9.1KnowledgeObject

 

右图显示的就是KnowledgeObject简称KO,每一个KO就是一个功能模块。

双击可以安装模块

9.2KO范例

 

下面我们就来试试看一个KO

Messagewindow制作一个类似windows风格的信息窗口。

接下来就是一个个的对话框。

为了简便(主要是节省图片)我们的选项都用默认。

直接按Next好了:

P.

在第5步的时候,把窗口的标题和内容设置好。

下面的步骤嘛继续Next

运行整个程序一个消息框做好了

模块的分类:

NewFile:

制作交互的测验卷

File:

文件类的模块,例如复制文件,修改文件属性,找光盘符号

Internet:

网络模块,作浏览网页发送邮件等模块

InterfaceComponents:

制作windows界面

后记:

KO是一些很有用处的模块,但是限于篇幅我们无法一一介绍所有的用法。

以后如果有进阶篇再详细介绍。

 

 

第十章程序的打包发行

用Authorware做好了一个多媒体程序以后,最后的一件事

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 高中教育 > 高中教育

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1