基于Flash的交互性课件开发报告docx.docx

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基于Flash的交互性课件

开发报告

成员:

柳瑞瑞、王统照、王亚洲、魏雨石

指导老师:

陈凯泉

项目介绍2

项目平台3

开发模式4

开发进度4

模块开发5

课件展示9

总结分析14

—・项目介绍

1.项目目标

基于Flash的交互性课件开发项目的目的是通过Flash软件开发出具有交互性的《计算机基础》多媒体课件,通过课件实现辅助学习者的自主学习,并将我们的课件进行初步试用。

同时,根据我们的经验编写一篇能够有指导意义的Flash交互性课件的论文。

2.背景介绍

一方面,随着教育发展,教学课件由于其直观、简洁等特性逐渐走入了人们视野,但在目前,仍存在很多缺陷,其中最明显的莫过于其交互性的严重不足。

主要体现在以下几个方面:

(1)重展示现象,忽视揭示过程、培养能力。

大部分课件均以文字、图形、音像组成,只是教材的翻版,授课教师只需按既定的步骤一步步展示并讲解即可。

(2)重演示内容,忽视师生交流。

在很多情况下,教师就像一个解说员或操作员。

这样的课件看重內容演示,缺乏师生的情感交流,忽略了教师的主导地位,忽视了对学生启发、诱导的积极作用,不利于学生创造性思维的培养,也不利于教师创造性工作。

(3)制作技术局限。

多数教师的电脑技术还停留在word,excel,powerpoint的使用。

(4)重课内轻课外。

如何能做到课内课外对不同水平的学生都有用,这是制作课件时值得考虑的问题。

另一方面,Flash技术已经经过了蓬勃发展,在现实生活中有了很大的应用。

Flash在课件制作方面已经展现出强大的优势:

文字处理简便、图形声音等处理灵活、动画设计多样、适合网络化播放、交互性强等等。

再者,随着网络技术、多媒体技术的发展,网络教学已经成为网络信息时代重要的教学方式和教学手段。

要开展网络教学,就大量符合教学规律、教学理论并能够在网络上传播的网络多媒体交互性课件呼之欲出。

第四,自主化学习、个别化学习正逐渐成为潮流,学习者将选择更适合自己能力,更满足兴趣的课件进行学习,在这种潮流下Flash交互性课件的优点正得到越来越多人的青睐。

3.项目功能

我们的课件,首先能够运用声音、文字、图像、视频等多种媒体表现形式向学习者传递知识信息。

其次,通过灵活的课后习题自主检测学习者的学习程度,实现辅助教学目的。

4.项目规模

我们的项目小组由四人组成,柳瑞瑞、王统照、王亚洲、魏雨石。

虽然我们小组只有四人,但我们齐心协力,在一年时间内终于完成了项目。

我们的课件共3大章,代码-行,

2.项目平台

开发平台:

FlashCS5WindowsX卩操作系统

使用平台:

适合目前基本的主流计算机软硬件条件

3.开发模式

本项目采用快速原型模型核心思想:

快速原型模型需要迅速建造一个可以运行的软件原型,以便理解和澄清问题,使开发人员与用户达成共识,最终在确定的客户需求基础上开发客户满意的软件产品。

快速原型模型允许在需求分析阶段对软件的需求进行初步而非完全的分析和定义,快速设计开发出软件系统的原型,该原型向用户展示待开发软件的全部或部分功能和性能;用户对该原型进行测试评定,给出具体改进意见以丰富细化软件需求;开发人员据此对软件进行修改完善,直至用户满意认可之后,进行软件的完整实现及测试、维护。

4.开发进度

第一阶段:

2010年6月——7月,进行资料搜集,完善自己相关知识,进行理论框架构建。

第二阶段:

2010年8月——10月,关键技术探究,课件界面与模版

设计。

 

第三阶段:

2010年11月——2011年3月,脚本语言设计、编程实

现,初步形成完整的体系。

第四阶段:

2011年4月上旬,试运行软件,在同学中发放测试,根据反馈相应修改完善。

第五阶段:

2011年4月中旬,根据所做的工作做出论文,结题。

5.模块开发

我们的课件主要包括以下几个模块:

轻松一刻

说道论道

在具体操作中,首先我们查询了相关的比较优秀的课件制作方法,通过与老师交流了解他们对课件的要求,以及老师们平时的课件操作习惯,再根据我们制作的具体内容以及表现形式,通过模块化来构成一个课件。

基本上每一个模块是由一个影片剪辑来实现,这样便于制作者以后修改,及扩展。

再在主时间轴上将各个连接起来,实现一个完整的课件(也可以设计主导航面板,导航面板在主时间轴上实现,各种相应的学习模块由导航面板连接起来)。

同时为了以后便于修改,有些部分是将其单独的制作成swf文件,再在主时间轴上进行加载与调用。

课件主要采用帧代码实现,调用的函数并不多。

交互性主要使用addEventListener(MouseEvent.CLICI<,onMouseClick);来实现。

导航栏实现:

课后习题实现:

 

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打开界面:

主界面:

 

学习界面:

 

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信息科学及信息技术

信息的严格定义至今仍旧没有°

数据可以是文字.数字声音或图像,是信息的具体表示形式,是信,的载体。

信号是数据的电礁火光脉冲编码,是各种实际通信系统中,适合信息传输的物理量。

2•信息技术和信息产业

人类历史上的四次信息革命・••

退岀

现代信息技术是应用信息科学的原理和方法,有效的使用信息资源的技术体系,他以计算机技术、微电子技术和通信技术为特征,计算苑技术是信息技术的核心•

下一贡

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课后检测

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课后拓展

 

七•总结分析

1.开发策略

这个项目开发中,最开始我们就选择了先集中力量发布一个简单的能用的版本,完全不考虑美观的用户界面、丰富的功能这些因素。

这使得我们的项目在一开始发布的版本就是可用的,这也给大家减少了不小的负担。

因为无论怎么样,至少我们有了一个能用的东西。

在发布第一个版本之后,我们才考虑美化我们的界面,然后逐渐加入了其他的功能。

而也正是由于我们一开始发布的版本提供了一个简单能用的框架,使得后面的改进只是往里面加东西即可。

每个人负责的部分都分得比较明确,互相之间开发可以互不干扰,效率得到了很大的提高。

回想起来,要是一开始就要做这个功能,做那个功能,还要考虑好不好看的话,势必会延长第一个版本的发布时间,也很可能最后难以达到预期的效果。

因此,首先做一个简单的东西,形成一个具有迁移性的框架结构这个策略对于项目开发非常重要。

2.新技术、新知识、新工具

在项目进行中,我们对Flash编程语言、数据结构、软件界面设计知识有了进一步的了解,增长了我们的才干。

3.团队合作

这个项目是一个团队合作的项目,我们培养了团队合作精神,互相之间学到了不少东西。

这样一个项目,一个人是没有精力完成所有工作的,只有大家互相合作,才可以把工作做好。

讨论与交流的过程也是一个学习与进步的过程。

总的来说,这个项目真的很有意义,使我们受益匪浅。

我们第一次独立完成一个项目,这在我们人生历程上带给我们很大的鼓励,既锻炼了我们解决问题的能力,也会激励我们去面对更精彩的学习生

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