爱心电脑与绿色网吧综合调研报告1.docx

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爱心电脑与绿色网吧综合调研报告1

爱心电脑及绿色网吧综合调研报告

此产品在总体设计思路上采取反向思维另劈新路值得称道;研发上从硬件、软件双方面着手符合IT主流产品的发展趋势;出发点是解决全社会关注的焦点问题“少儿健康上网”也是非常有前景。

但结合整个项目调研反馈信息来看,此项目不确定因素很多,现具体分析如下:

一、项目可行性研究报告

1、命题

目标是解决少儿健康上网问题肯定是有广阔的发展前景,但用爱心电脑及绿色网吧来从根本解决这个目标则有局限性,从另一方面来说爱心电脑及绿色网吧这个命题在一定程度上属于伪命题。

分析:

①、首先我们必须知道全社会为解决少儿健康上网问题已采取了一系列措施,比如:

家长对孩子进行上网思维性引导或亲自花时间来陪孩子一起上网、政府规定不允许未成年人进入网吧、ISP提供商及网络公司开发大量的健康上网过滤软件等等,而通过这么多年全社会的努力,花了大量精力及财力都没有从根本上解决少儿健康上网问题,这说明少儿健康上网问题是一个社会综合性的问题,它涉及的域非常广泛,已经不是哪个部门那个产品能从根本上解决的毒瘤;

②、“网络”是个双刃剑,且益处肯定是大于弊处的。

我们要思考为什么少儿上网是社会关注焦点,而成年人上网没有受如此重视;同时我们要从根本上理解为什么政府规定不允许未成年人进入网吧而没有规定不允许未成年人上网?

通过调研反馈其实真正的关键原因是未成年控制能力差容易成瘾(游戏)及网吧人流量大不安全因素多(斗殴、聊天、诈骗等),其次才是防止网上的不量信息;政府从政策上这样规定是为了减少少儿上网的机会,缩短少儿上网的时间,避免众多少儿聚集一起上网的现象,同时也是从少儿自身人身安全考虑的,反之,政府之所以没有规定禁止少儿上网是因为政府也充分认识到了网络的益处及实施起来的可操纵性,而爱心电脑是通过阻止不良信息来实现少儿健康上网的,仅仅只考虑了一方面;

综上,所以爱心电脑及绿色网吧这个命题在一定程度上属于伪命题

2、政府支持力度

①、只要目标是解决少儿健康上网问题则一定会得到政府的支持,但是最关键还是要看政府支持的力度,因为政府支持分多方面的:

资金支持、政策支持、推广支持等。

而政府的支持力度肯定是直接和产品本身直接挂钩的,而爱心电脑及绿色网吧在解决少儿健康上网上还有一定局限性,所以能得到政府支持力度还是一未知数。

②、假设爱心电脑及绿色网吧得到政府的认可,且政府极力推广,也仅仅是一方面,最关键的是产品本身要经受社会的考验及市场的认可;因为只要此产品得到政府推广,那么在全国必定就是历史性的突破,相关的全国性报道必会引起社会的广泛关注,且这种关注不仅仅是产品本身及产品技术,最重要的还有其它方面因素(政策、行为等),届时,政府肯定会有较大的舆论压力,这在某种程度上就加大了项目的风险,在推广过程中出现的任何问题必将急速促使项目失败。

综上,此项目得到政府支持力度还有待考察,至少是要产品小批量生产试用后才能相对明确政府的支持力度,且政府在市场推广方面的支持最为不稳定。

3、绿色上网

①、现随着上网的普及,国家信息产业部对网络也是越来越规,同时也在大力打击“黄、赌、毒”不良信息,而且还开通了网络警察及不良举报系统,这在一定程度上大量减少了不良信息的源头。

解决绿色上网的难处是:

在解决健康上网的同时也要最大程度上保有网络资源的信息量!

现解决绿色上网的方法有:

软件过滤法和硬件过滤法,且技术相对很成熟。

软件和硬件实现绿色上网都有两种方式:

正过滤与反过滤。

正过滤就是用户只能浏览其开放的正常,反过滤就是用户不能浏览其设置的不良。

因为反过滤提供的网络信息资源远远大于正过滤提供的网络信息资源,所以市面上95%采取的是反过滤法。

绿色网吧实现健康上网是采取的是反向思维,让用户仅仅只能浏览其提供的“少儿绿网”这唯一的,这从某种意义上来说是为了一颗树放弃了整个森林,同时也违背了解决绿色上网的真正含义。

②、网吧之所以没有采取过滤措施:

政府已经禁止了未成年人进入网吧;政府没有政策规定;实施了将增加一定的资金投入量(2万左右);最关键是实施了将减少自身收入。

现在有成熟技术没有去利用再次说明少儿健康上网在很大程度上关键点不是为了解决网络不良信息而是为了解决少儿上网成瘾的问题。

③、通过调研反馈,90%人群认为通过这种只能浏览“少儿绿网”的方式来解决少儿健康上网是不可取的,认为这种方式是捡了芝麻丢了西瓜,10%的认为只要资源提供的够全面还是可以接受,但是不适合10岁以后的少儿。

综上,爱心电脑并没有从根本上解决少儿健康上网的难题,同时从不良信息过滤上这种思维虽说新异,但不可取,实施难度巨大。

4、产品本身

1、目标群体

产品本身定位于2—16岁的少儿使用,通过调研反馈95%的人群认为目标群体不科学,应该将目标群体再次细分,因为2—5岁的儿童和10—16岁的少年有本质性的区别,至少应分为2—5岁,6—10岁,11—16岁三个层次;产品的硬件与软件也必须分三个层次,且硬件上的数字键盘不适合8岁以后的少儿

2、价格

此产品销售价格现在定位于800元左右,通过市场调查反馈,80%人群认为价格还是偏高,20%人群认为要看产品上市后的功能后再做评价。

而现在产品未最终成型,所以其真正的成本还不能完全确定,现确定B型机成本价600元左右(不含硬盘)。

③、硬件

⑴定义:

爱心电脑

通过市场调查反馈90%人群认为此定义有误导消费者行为,因为此产品无智能芯片,无通用操作系统也无自身开发系统也不能进行运算,所以不能定义为电脑

⑵外观:

A型机8寸(180*240*35)、B型机12寸(220*270*30)

通过市场调查反馈,30%人群认为尺寸更小更适合幼儿使用,60%人群认为要针对儿童的年龄段分尺寸,10%的人群认为外观无所谓

⑶纯数字键盘(0—100个键,8个功能键)

通过市场调查反馈,40%人群坚决反对使用数字键盘,因为会对小孩以后使用标准键盘有一定障碍;50%人群认为要有针对性分类,2—8岁可采取数字键盘,8岁以上的要采用标准键盘;8%人群认为不太适合,因为现在主流的都是标准键盘且纯数字键盘的功能性有待观望

④、软件

⑴少儿绿色网

通过市场调查反馈70%人群认为资源肯定难以整合到相关满意度,20%人群认为就算资源整合好了关键还是要能吸引小孩子的兴趣让小孩子自主去学习,10%人群认为如果只能唯一浏览少儿绿色则失去了真正上网的含义

⑵动漫源数据库

通过市场调查反馈40%人群认为把不同时期的任务组建在同一动画里会误导小孩子,20%人群认为这种方式有待观望因为组建动画是要符合一定的逻辑,20%人群认为动漫源数据库的资源整合难度非常巨大,其是否能建立成功都优待考察,10%人群认为创意很好

⑤、产品问吴教授答

少儿绿色及动谩源数据库开发到第一阶段规模需要50个月时间及100万经费,且这种资源整合是一无止境的不断填充工作

⑥、自身见解

此产品还属于前期研制阶段,硬件的不同年龄段分层设计和数字键盘的改造将会是一难题,软件的资源整合更加是整个产品的关键,资源整合周期长消耗大,且资源整合不仅仅是一个资源量的问题,还有资源的本身的质量,其是否适合少儿,在资源整合过程中还会遇到问题。

其次,再好的资源也必须吸引少儿的注意力,激发少儿的学习热情,这种吸引在某种程度上还必须依靠家长的引导,则必将又增加不确定因素。

最后,资源团队现在还没有组建,其收集资源的标准也没有定义,就算有了资源整合团队也必须要有好的衡量资源可否的标准条例。

综上,此产品现阶段还不成熟,设计理念和市场有需求有较大的出入,我们可以适当调整产品本身功能,但是我们不能在短时间调整产品设计理念。

5、技术

在技术上此产品无技术先进性,正因为技术无先进性,所以技术是很成熟的,同时也是可靠的。

硬件技术:

硬盘播放器(此技术在mp3、mp4中已经广泛应用)

数字键盘数字、图象、声音三合一功能(在手机上已广泛应用)

软件技术:

少儿绿色、网吧管理系统、动漫源数据库,信息时时抓取系统

少儿绿色及网吧管理系统无任何技术含量,任何网络公司都能开发

动漫源数据库早在2000有此概念,现在技术也相对成熟,已有相关游戏产生:

金庸群侠倦、美国动画总动员

信息时时抓取系统目前技术相对还不成熟,涉及到信息源数据库问题,若和信息源形成合作伙伴可以实现,但无操作性,且会有纠纷

组网技术:

通过HUB—USB连接来组网,此组网协议不适合大规模组网,且组网布线工程相应烦琐,组网距离在1.5米以,1.5米以外则需要增加信号放大器,相应组网协议落后

上网技术:

通过USB连接电脑作为服务器,借助电脑为中转平台来上少儿绿色网,且一台中档服务器只能带12台爱心电脑终端。

技术团队:

现有的产品开发技术团队除吴教授为计算机专家外,其余几人为80后大学刚毕业学生,无项目实际开发经验,而在整个项目的开发任务量是非常大的。

从少儿绿网(.shaoerlw.)的细节上看,就首页没有运用开发中最基本的css样式。

综上,此产品技术含量不高,不属于高科技产品,关键还是往开发的平台框架中填充资源信息。

6、产品盈利点与资金投入点

盈利点:

爱心电脑终端、游戏软件销售、少儿经营

资金投入点:

产品生产线投入、产品销售费用(推广、公关)、软件开发费用、资源整合费用、运维费用。

通过开发者提供的相关数据估算:

每台盈利200元,5年卖5万台,赢利1000万,在资源整合完毕前无其它盈利点

前期产品生产线投入200万、资源整合200万、服务器搭建及5年运维费用150万,前期绿色网吧建设200万

综上,此项目前5年可盈利较少,且产品生命周期有待考察。

7、销售模式

此调研是建立在产品已经符合市场的前提下。

现我们假设产品已经ok,针对其渠道我们做了大量市场调研,反馈信息如下

①、家庭:

不放心孩子单独去绿色网吧

自己愿意亲自花一定时间陪孩子上网

在规定的时间段才允许孩子上网

自己利用小软件控制孩子上网

②、网吧

政府一方面大力打击未成年人进入网吧一方面推广少儿网吧,不现实

一定会出现小孩子进入成年网吧的现象,只要有此现象产生则合作肯定是不行

不愿意担负小孩子在网吧的自身安全问题,和家长必定有冲突

少儿网吧为社会一敏感话题,只要在经营过程中任何一家出事,政府肯定会有管制措施出台甚至取缔

无盈利,少儿白天上课,晚上回家做作业,来上机学习的时间最多每天1—2小时

少儿自身无经济来源,无自主权,进入少儿网吧需家长支持,而家长肯定反对

亏损时,少儿网吧转手肯定非常困难

若网吧上座率高肯定不予考虑,上座率高只会考虑扩大现有网吧规模

一开始肯定不愿意引进,此产品若能盈利,则盈利周期肯定很长,待市场成熟才考虑

3、社区学习吧

小孩子自身安全问题

一般可能只是晚上6—9点有孩子光顾(寒、暑假除外)

前期学习吧谁出资建设(家长出钱肯定行不通、而社区出资也不实现)

还要请专人管理服务器

4、幼儿园

有2—5岁小孩子的专业教育体系(以引导为主,做游戏为主,以说为主)

此产品不适合2—5岁小孩子,连字都不认识何谈上绿色网,连人都不认识何谈组建动画?

建议去小学推广

5、小学

短时间不可能取代课本,只能做为辅助工具

若和课程及教学无法挂钩教师反对

拿到课堂上无多大用处(现在学习辅助工具太多,有的很好,如诺亚舟)

体积过大不适合携带

6、肯得鸡、麦当劳

要理解场所主要主旨是吃与小孩子的玩,孩子来这里是放松的

场所的位置是寸土寸金的,不愿意花空间来组建小局域网,服务器也不愿意请人管理

服务器不愿自己出钱填购,若我们来出,那服务器出了问题或者被偷了谁来负责

若单机使用,孩子肯定是一边吃一边玩,不卫生家长反对,饮料不小心泼进去了怎么处理?

小孩子肯定不感兴趣,还是最喜欢玩滑滑梯和捉迷藏游戏

我们选择一个产品合作是非常考究的,此产品对于我们无太大吸引力

7、培优点

要理解小孩子的教育是多方面的,不仅仅是健康上网的问题

健康上网仅仅是小孩子健康成长中的九牛一毛,我们关注小孩子多方面发展

关注小孩子自身课程、英语、科普、钢琴等等这些我们无法帮助的,而上网可以自己引导

爱自己小孩子,愿意自己亲自花时间亲自陪小孩子上网,平时上课也没有机会上网

爱心电脑的功能也还有进一步考察,和学习机更相近,但是现在学习机已经相对成熟了

8、经销商

产品不能定义为电脑

是否属于IT畴

盈利金额不多,还不如卖电脑本身,而且前提推广很难,自身推广成本也高

若成立专业柜台来销售风险较大,不愿意第一个尝试,因为这个盈利周期很长,随时可以加入。

9、农村及农兴网合作推广

受组网HUB—USB技术所限,组网距离不能超过1.5米,暂时不能推广,单机推广毫无意义。

而1台电脑也仅仅只能带12台终端,这是致命点。

若要升级为网线连网方式则需要25万资金投入耗时一年。

10、希望小学

单机推广无意义,网上资源无法传递,以小型学习吧推广则我们无盈利点,前期是赢利不是做公益活动,且这种推广对我们主要市场的推广没有多少帮助

综上,就算产品已经定型且合格生产也无太大的市场,除非产品的设计理念发生相对转变,但是生产出符合市场的新产品则需要另一轮综合调研来判断。

8、产品生命周期

此产品的用户主要是针对2—16岁少儿,而80后青年必将为用户的主体家长。

通过市场调查反馈,80后青年对网络相对很熟悉,他们同时也深刻明白网络的重要性,其网络知识也非常丰富,所以能利用现有的免费技术来确保孩子健康上网,其次80后青年对纯数字键盘也很排斥;不懂网络知识的80后青年大部分也不具备来了解爱心电脑产品的条件。

所以从此判断,爱心电脑和绿色网吧的生命周期不长。

总结:

通过上述判断,弊处大于益处,所以我们认为此项目暂时不可行!

 

二、通过市场调研得来信息

1、把我们的产品定位在800元左右(含30G)硬盘,作为4寸屏幕的MP4还是有一定市场。

(需进一步论证)

2、少儿健康成长是全社会关注的焦点,少儿教育更是少儿健康成长中的关键,如果我们能涉及少儿教育前景肯定是非常广阔。

现市面上无真正意义上的学习吧,我们可以推出新概念“学习吧”。

使“学习吧”与“网吧”形成两吧鼎立的局面肯定是非常有市场。

首先我们要包装“学习吧”的概念。

“学习吧”可以利用电脑来组网,在技术上过滤(技术已经成熟),整合全国少儿教育资源(资料、名师、课件),我们提供网上教学平台,主要是要形成一个学习的氛围,提供一起学习的平台。

同时也可以整合公司现有资源,比如把公司“数字图书馆”资源找到切入点融合到学习平台中,提供专业资源。

可以为学生(小学生中学生大学生)提供年卡服务,为其提供电子用户密码,在家进行远程学习,在学习吧可进行集中学习或听名师讲座。

若此概念能争取到政府和学校及培训点的支持,我们可以共同盈利,共同前进。

调查人员:

马俊

2007-8-8

市场调研问卷结果统计表

题号

A

B

C

D

1

20

2

2

0

2

15

5

2

2

3

10

8

7

15

4

10

15

12

3

5

10

8

6

9

6

5

7

3

9

7

15

16

12

4

8

5

12

6

1

9

4

4

8

8

10

10

6

4

8

11

8

7

2

7

12

4

6

8

6

13

5

10

12

3

14

8

10

2

2

15

5

4

7

8

16

6

15

4

2

问吴教授答:

1.开发“少儿电脑”的主要目的是什么?

《少儿电脑》是为了确保少儿健康上网的网络数码产品。

它的主要目标是独立上网、自主学习、在线浏览、离线阅读、随带方便、使用简单、价格便宜、有很大的功能扩展空间。

2.本产品可能会争取到的政府资金补贴有那些?

目前已得到了市科技局的大力支持,已申报了今年的国家创新基金,9月份将申报省的电子发展基金,动漫元数据库将申报重大技术攻关课题。

3.计划研制此产品前做了哪些方面的调研工作?

主要的调研工作在两个方面:

其一是了解了国外所有能确保少儿健康上网的解决方案和相关产品,查阅了大量的资料和调研工作,最后确定一套自己的解决方案;其二是进行了大量的市场调研工作,明确了市场定位,并出差了很多的省市作了很多不同主题的调研和考察工作。

4.此产品的最终定型生产的模型是否已确定?

能否提供样模或样模图片、外观颜色、尺寸?

A、B型机的外观模型已确定。

A型机以7吋屏为主,尺寸180*240*35cm;B型机以12吋屏为主,尺寸220*270*30,预计8月底完成开模工作,到时可以看到正规的成品。

5.第一代产品计划面向市场推广的有几款?

简要叙述第一代产品(如:

A型、B型机)的功能特点。

第一代产品以B型机为主,主要是以少儿学习和娱乐吧为主,在线上网是主要的市场卖点。

6.第一代产品确定为HUB—USB组网,若升级为TCP/IP组的方式研发需要多长周期、多少人员、费用多少?

12个月,大约24万。

7.若分别由20人的专业团队去整合数据库和动漫库资源,完成第一代产品的资源需求要多长时间、费用多少?

容大概分为哪几版块?

50个月,主要是完成元数据的构架设计和程序编码工作,大约100万。

资料库的维护工作将根据市场的需求不断的完善。

8.第一代产品的发展方向会涉及哪些领域?

主要是小学、幼儿园、少儿学习吧以及有上网条件的家庭。

9.网吧管理软件除了是终端产品的驱动外,还有那些功能?

还有多台少儿电脑的上网日志管理和图形菜单的自动生成功能。

10.少儿网资源平台及动漫库的开发环境是什么?

(软件、数据库及相关组件)

ORACLE数据库和S/B的开发环境。

11.通过试验一台服务器(cpu奔四3.0,硬盘80G,存1G,显卡256M)能带动多少台终端?

一台PC可连接12台,理论上117台。

12.若为生产流水线产品的大概成本费用为多少?

A型机400-500元(不含硬盘),B型机600元左右(不含硬盘)。

13.此产品及整个系统平台的盈利点有哪些?

第一:

是少儿电脑(应该每台盈利在200元以上),第二:

游戏的软件的销售,第三:

是《少儿绿网》的网络经营。

14.第一代产品的销售模式大致为?

尽快形成100万台少儿电脑的生产规模和50-100人的软件及信息制作队伍。

15.玩动漫源合成动画时,是否需连接PC机为服务器?

可以在线也可以离线操作。

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