整理各种常用材质的调整.docx
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整理各种常用材质的调整
各种常用材质的调整
(一)、木质类材质
木地板1(印象):
漫反射:
木地板材质,反射:
木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:
0.78,反射光泽度:
0.85,细分:
15,凹凸:
60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
木地板2(印象):
(漫反射):
木地板材质,反射:
衰减,高光光泽度:
0.9,反光光泽度:
0.7,凹凸:
10%木地板材质。
木纹3亮面清漆木材(黑石):
漫反射:
木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:
1。
2、木地板哑面实木-黑石:
漫反射:
木纹贴图,模糊值0.01,反射:
34,高光光泽度:
0.87,反射光泽度:
0.82,凹凸:
11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85
2、木纹(EV):
漫反射:
木纹贴图材质,反射:
30-50高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.7-0.8。
3、木材(EV):
漫反射:
木纹贴图材质,反射:
40,高光光泽度:
0.65,反射光泽度:
0.7-0.8,凹凸:
25%木纹贴图材质
(二)、石材类:
1、镜面石材:
表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:
漫反射:
石材纹理贴图,反射:
40
高光光泽度:
0.9反射光泽度:
1,细分:
9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):
漫反射:
石材纹理贴图,反射:
40,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.85,细分25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:
漫反射:
石材纹理贴图,反射:
40,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
1,细分9,(凹凸:
15%同漫反射贴图相关联
4、漫反射:
石材纹理贴图,反射:
40,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.85,凹凸:
15%同漫反射贴图相关联
5、瓷质材质-印象:
表面光涌带有反射,有很亮的高光:
漫反射:
瓷质贴图(白瓷250)反射:
衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:
0.85,
反射光泽度:
0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:
15,最大深度:
10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:
0.5,旋转值为70,环境:
OUTPUT,输出量为3.0。
5、瓷质材质-EV:
表面光涌带有反射,有很亮的高光:
漫反射:
白250,反射:
35,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.8-0.9,细分:
15
(三)、玻璃:
1、玻璃-印象:
漫反射:
黑0,反射:
255勾选菲涅尔反射,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
1,细分:
8,折射光泽度:
252,细分:
8,折射率:
1.6,雾颜色:
252,雾倍增:
0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。
2、玻璃-EV:
漫反射:
黑0,反射:
衰减,高光光泽度:
锁定,反射光泽度、平滑度:
1
细分:
3,折射光泽度:
255,细分:
8,折射率:
1.517,雾倍增:
1.0,细分:
50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH
3、玻璃1-印象:
漫反射:
128,反射:
衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:
1,折射光泽度:
250,细分:
8,折射率:
1.5,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH
4、磨砂玻璃:
漫射:
R200,G250,B250.反射:
R200,G250,B250.
高光光泽度:
0.8,光泽度:
0.85,细分:
8,勾选“菲涅耳反射”,折射:
R177,G220,B250.光泽度:
0.8,细分:
8,烟雾倍增:
0.003,勾选“影响阴影”
5、茶镜玻璃:
漫反射:
0反射:
222勾选“菲涅耳反射”折射:
R185,G142,B,1
(四)、布料类
1、布料1-黑石:
普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:
漫反射:
衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)-16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度:
1,凹凸:
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。
绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。
2、布料-印象:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:
漫反射:
布料贴图
反射:
0,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
1,凹凸:
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪
3、毯子:
表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
见后面
B、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
(2)疾病成本法与人力资本法4、丝绸材质:
既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:
漫反射:
衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:
17,高光光泽度-0.77
反射光泽度:
0.85,凹凸:
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,
(五)、金属材质
1、不锈钢材质:
材质分析:
表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
(1)、亮光不锈钢:
漫反射:
黑色,反射:
150,高光光泽度:
1,反射光泽度:
0.8,细分值:
15
(2)拉丝不锈钢:
漫反射:
黑色,反射:
衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.8,细分值:
12
(3)磨砂不锈钢:
漫反射:
黑色,反射:
衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.7,细分:
12
2.规划环境影响报告书的审查内容2、铝合金材质:
漫反射:
124,反射86,高光光泽度:
0.7反射光光泽度:
0.75,细分25
BRDF[各向异性]WARD[沃德]
(六)、油漆材质:
可分为光亮油漆、无光油漆
3.规划环境影响报告书的审查效力材质分析:
光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
(1)安全预评价。
1、光亮油漆:
漫反射:
漆色,反射:
15(只是为了有点高光),高光光泽度:
0.88,反射光泽度:
0.98,凹凸:
1%噪波
(2)综合规划环境影响篇章或者说明的内容。
2、乳胶漆材质:
漫反射:
漆色,反射:
11(只是为了有点高光):
0.2,反射光泽度:
1
细分值25取消反射追踪
4.将环境影响价值纳入项目的经济分析※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.5~0.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。
(七)、皮革材质
材质分析:
表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:
皮革贴图,反射:
35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:
0.75,细分:
16,最大深度:
3(这样设置反射较柔和)凹凸:
45%与漫反射相关联
三、环境影响的经济损益分析(八)、塑胶材质:
1、材质分析:
表面光滑,有反射,高光较小:
漫反射:
塑胶颜色或贴图,反射:
衰减,高光光泽度:
0.85,反射光泽度:
0.95,细分:
16,最大深度:
8(这样设置反射更亮),环境:
OUTPUT,输出值3
2、漫反射:
塑胶颜色或贴图:
反射:
20,高光光泽度:
0.68,反射光泽度:
0.8,细分:
16,最大深度:
5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:
各向异性0.4,旋转:
60
(1)内涵资产定价法(九)、壁纸、纸:
漫反射:
壁纸贴图,反射:
30,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.5
最大深度:
1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪
(十)、半透明材质:
漫反射:
白色,反射:
默认,高光光泽度:
默认,反射光泽度:
默认,折射:
衰减,光泽度:
默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
(十一)、镜子材质:
漫反射:
50,反射:
150,高光光泽度:
锁定,高光光泽度:
0.94,
细分:
5,折射:
0,光泽度:
1.0,IOR:
2.97S细分:
50,BRDF-WARD
12、VR灯光
十三、(金色)混合材质壁纸:
材质1参数漫反射154、133、114反射15高光光泽度0.6反射光泽度0.8材质2参数漫反射73、64、56反射120高光光泽度0.6反射光泽度0.85遮罩选择交互式贴图位置在遮罩
(3)公众对规划实施所产生的环境影响的意见;十四、(银色)混合材质壁纸:
材质1参数漫反射220反射15高光光泽度0.6反射光泽度0.8材质2参数漫反射56、66、73反射80高光光泽度0.6反射光泽度0.8遮罩选择交互式贴图位置在遮罩(注贴图为黑白贴图)
解析:
1、开:
灯光开关。
2、排除:
可排除不需要照亮的物体。
3、类型:
有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IESSKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,
4、单位:
VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminouspower(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。
Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
选择Luminouspower(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;
当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;
当选择Radiantpower(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminouspower(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;
Radiance(辐射亮度W/m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
5、颜色:
通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色
6、倍增器:
一个VRay灯光颜色倍增器。
7、尺寸:
控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。
Usize(U向尺寸大小)-光源的U向尺寸大小(如果Sphere光源被选择Usize相当于这个sphere的半径)。
Vsize(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。
Wsize(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。
8、选项
(1)双面:
当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)
(2)不可见:
这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。
(默认是显示的)
(3)忽略灯光法线:
一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制VRay处理计算的方法。
根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.
(4)不进行衰减:
这项被打开时VRay灯光将不进行衰减。
否则灯光将以距离的反向平方(inversesquare)方式衰减。
(这是真实世界光衰减的方式。
)
(5)天光开关:
参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。
(6)存储光照贴图:
当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
(7)影响漫反射区:
控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
(8)影响高光反射:
控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的
9、细分:
该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
10、阴影偏移:
控制阴影的偏移值。
11、半球形灯光选项:
当灯光为半球光时可用
使用纹理
无允许使用贴图作为半球光的光照
分辨率
12、光子发射:
当灯光为半球光时可用
目标半径:
定义光子从什么地方开始发射
发射半径:
定义光子从什么地方结束发射
13球形(完整穹顶)
窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.
关于局部排除:
在一个场景中心有123三个物体和地面都赋予个反射材质于是地面反射出了123的样子,让12反射出现在地面上而3不反射不出现在地面但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Basematerial)里使用原来的材质,在反射材质(Reflectmtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(outputamount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS里对这两张图进行合成来达到想要的效果。
十一、覆盖材质:
可灵活控制场景中的反射折射和色彩融合。
解析:
1.Bascmaterial(基础材质)物体的基础材质
2.GImaterial(GI材质)物体的GI材质,当使用这个材质后,场景的反弹光将按照这个材质的颜色来控制,而不是基础材质
3.Reflactmaterial(反射材质)当使用这个材质后,反射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
4.Refractmaterial(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
十二、包裹材质:
主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。
也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。
一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。
可以控制产生/接受GI的数值。
多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
解析:
1、基础材质:
用于设置嵌套的材质
2、产生全局照明:
设置产生全局光及其强度
3、接收全局照明:
设置接收全局光及其强度
4、产生散焦:
设置材质是否产生焦散效果。
5、接收散焦:
设置材质是否接收焦散效果。
6、焦散倍增器:
设置产生或接收焦散效果的强度
7、遮罩曲面:
设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
8、Alpha影响:
设置物体在Alpha通道中显示的强度。
光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
9、阴影:
用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
10、影响Alpha:
设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
11、颜色:
用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
12、亮度:
用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
13、反射值:
用于控制遮罩物体的反射程度。
14、折射值:
用于控制遮罩物体的折射程度。
15、GI数量:
用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
十三、3S次表面材质:
3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。
3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。
用一个直观的例子来说明它的效果:
在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
解析:
1、浅处半径:
设置3S材质不透明区域的范围。
2、浅处色:
设置3S材质不透明区域的颜色。
3、深处半径:
设置3S材质半透明区域的范围。
4、深处色:
设置3S材质半透明区域的范围。
5、细分:
设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。
6、偏移:
设置浅色区域和深色区域的混合程度。
数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。
7、跟踪深度:
设置光线穿过3S材质的能力。
8、浅处纹理贴图:
为材质的浅部制定纹理贴图。
9、深处纹理贴图:
为材质的深部制定纹理贴图。
10、凹凸:
为凹凸贴图通道制定纹理贴图。
十四、贴图:
VRaymap的主要作用就是在3DSmax材准材质或第三方材质中增加反射/折射。
其用法类似于3DSmax中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。
解析:
1、反射:
选择这个选项VRayMap将起到如同一个反射贴图作用。
之后Reflectionparams(反射参数)栏能够被使用,来控制这个“反射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reractionparams折射参数栏里的变换设置不起任何作用)。
2、折射:
选择这个选项VRayMap将起到如同一个折射贴图的作用。
之后Reractionparams(折射参数)栏能够被使用,来控制这个“折射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reflectionparams反射参数栏里的变换设置不起任何作用)。
3、环境贴图:
4、过滤颜色:
反射用的倍增器。
不要使用材质里的微调器来设置反射的强度。
使用这个过滤颜色来替代。
(否则光子图Photonmap将不被校正)
5、背面反射:
这个选项强制VRay始终跟踪反射。
使用这个选项结合一个折射贴图使用将增加渲染时间。
6、光泽:
反射时有无光泽(模糊blurry)的开关。
7、光泽度:
材质的光泽度。
值为0时,反射非常的模糊。
大的值使反射更清楚。
8、细分:
控制光线的数量,作出有光泽反射估算。
越大越慢
9、最大深度:
光线跟踪深度的最大值。
光线跟踪更大的深度时,这个贴图将返回到theExitcolor的值。
10、反复截频剪切:
当反射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射将不被跟踪。
当Cutoff阀值设置为最小值时,反射被跟踪。
11、排除颜色:
当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但反射不被计算。
12、折射:
过滤颜色:
折射用的倍增器。
13、光泽:
折射时有无光泽glossy(模糊blurry)的开关。
14、光泽度:
要了解Glossiness到反射参数部分)
15、细分:
控制光线的数量,作出有光泽折射估算。
越大越慢
16、雾的颜色:
VRay允许你用雾来填充折射的物体。
这是雾的颜色。
17、雾的倍增器:
雾的颜色倍增器。
较小的值产生更透明的雾。
18、最大深度:
折射光线跟踪深度的最大值。
19、反复截频剪切:
当折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,折射将不被跟踪。
当Cutoff阀值设置为最小值时,折射被跟踪。
20、排除颜色:
当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但折射不被计算。
十五、天空光与阳光:
解析:
1、启用:
开启与否选择
2、不可见:
可见与否
3、浑浊度:
控制空气的干净程度,其值在2-20之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或红色,越小越干净,呈蓝色。
浑浊的空气在光线穿过时空气中的微粒会使光线发生衍射,吸收了部分波长较短的光线,削弱了光波能量.而清晨的空气对光互影响很小,参数越小浑浊度越低更象早上的空气.这时光线强度入射更历害。
一般正午取3-5,下午取6-9,晚上取15。
4、臭氧:
设置臭氧层的稀薄程度,值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。
有效值为0—1,一般不做调节。
5、强度倍增器:
设置阳光的强度,和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。
如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。
6、尺寸倍增器:
越大光线越分散,阴影会越模糊,一般可取3-6。
7、阴影细分:
越小阴影质量会越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取6-15。
8、阴影偏移:
值越大产生偏移距离越远。
一般保持默认。
9、光子发射半径:
越大照射范围越大。
要同光子贴图配合使用。
vraysky是一个贴图,单单是它的话是不能产生天光效果的,它靠是调节参数就可以得到想要的天空效果,其他像用渐变贴图也可以做到同样的效果.只不过用vraysky方便灵活点,可以与模拟太阳的灯光联系起来.而skylight是vr的一个功能,跟vraysky搭配可以方便作出色彩不再单调的天空光效果.
天空光强度大于太阳光则天空光占主导,冷色调占主要效果,
天空光强度小于太阳光则太阳光占主导,暖色调占主要效果,
同时适当降低天空光,太阳光浑浊度则可得到冷色效果,
同时适当提高天空光,太阳光浑浊度则可得到暖色效果,
一般情况下,只需调节turbidity和intensity_multiplier这两个数值以及与平面的角度来控制VRaySun的颜色和亮度,其他数值可以不理。
十六摄像机
1、type:
类型
stillcam静止摄影机:
模拟常规快门的静态画面照相机
moviecam电影摄影机:
模拟圆形快门摄景
video视频摄影机:
模拟带CCD矩阵的快门摄像机
2、targeted目标点
3、filmgate(mm)摄影机片门:
也叫薄膜口,控制相机看到的景色范围,值越大,看到的景越多,一般默认即可。
4、focallength(mm)焦距:
指镜头长度,控制摄影机的焦距,焦距越小,摄影机的可视范围就越大,一般设为35。
5、zoomfactor放缩因数:
控制相机视图的缩放,值越大,相机视图拉的越近,看到的内容越少。
6、f-number光圈数:
控制渲染图最终亮度,值越小越亮,同时与景深有关系,大光圈景深小,小光圈景深大控制孔径的大小,n值越小孔径就越大(f为分子,n为分母,f为一个定数,分母n越小,最后的f/n就是越大,孔径也会越大,所以最后我们发现,n值的大小与孔径成反比,也可以说n值越小,光通亮越大,主体更亮更清晰。
一般常用的光圈数值为f/1、f/1.4、f/2、f/2.8、f/4、f/5.6、f/8、f/11、f/16、f/22等。
和景深也有关系,大光圈景深小,小光圈景深大,值越低所拍物体焦点的四周就更模糊,数值越高四周就更清晰。
光圈数值一般都控制在5-8以内。
7、targetdistance目标距离:
相机到目标点的距离,默认是关闭的,当把相机的Targe选项去掉时,就可以用targedistance来控制目标点距离。
8、distortion扭曲distortion(扭曲)可以使摄影机的视口发生变形
9、distortiontype扭曲类型
quadratic平方
cubic立方
10、verticalshift垂直纠正,控制相机在垂直上变形,用于纠正3点透视到2点透视
11、guessverticalshift自动垂直纠正
12、specifyfocus手动调焦
13、focusdistance焦距(当specifyfocus勾选时有效),控制焦距大小
14、exposure暴光:
勾选光圈、快门、ISO设置才会起作用。
15、vignetting渐晕:
又叫虚光,类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。
16、whiteba