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整理各种常用材质的调整

各种常用材质的调整

(一)、木质类材质

木地板1(印象):

漫反射:

木地板材质,反射:

木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:

0.78,反射光泽度:

0.85,细分:

15,凹凸:

60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):

(漫反射):

木地板材质,反射:

衰减,高光光泽度:

0.9,反光光泽度:

0.7,凹凸:

10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):

漫反射:

木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:

1。

2、木地板哑面实木-黑石:

漫反射:

木纹贴图,模糊值0.01,反射:

34,高光光泽度:

0.87,反射光泽度:

0.82,凹凸:

11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85

2、木纹(EV):

漫反射:

木纹贴图材质,反射:

30-50高光光泽度:

锁定,反射光泽度:

0.7-0.8。

3、木材(EV):

漫反射:

木纹贴图材质,反射:

40,高光光泽度:

0.65,反射光泽度:

0.7-0.8,凹凸:

25%木纹贴图材质

(二)、石材类:

1、镜面石材:

表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:

漫反射:

石材纹理贴图,反射:

40

高光光泽度:

0.9反射光泽度:

1,细分:

9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):

漫反射:

石材纹理贴图,反射:

40,高光光泽度:

锁定,反射光泽度:

0.85,细分25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:

漫反射:

石材纹理贴图,反射:

40,高光光泽度:

锁定,反射光泽度:

1,细分9,(凹凸:

15%同漫反射贴图相关联

4、漫反射:

石材纹理贴图,反射:

40,高光光泽度:

锁定,反射光泽度:

0.85,凹凸:

15%同漫反射贴图相关联

5、瓷质材质-印象:

表面光涌带有反射,有很亮的高光:

漫反射:

瓷质贴图(白瓷250)反射:

衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:

0.85,

反射光泽度:

0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:

15,最大深度:

10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:

0.5,旋转值为70,环境:

OUTPUT,输出量为3.0。

5、瓷质材质-EV:

表面光涌带有反射,有很亮的高光:

漫反射:

白250,反射:

35,高光光泽度:

锁定,反射光泽度:

0.8-0.9,细分:

15

(三)、玻璃:

1、玻璃-印象:

漫反射:

黑0,反射:

255勾选菲涅尔反射,高光光泽度:

锁定,反射光泽度:

1,细分:

8,折射光泽度:

252,细分:

8,折射率:

1.6,雾颜色:

252,雾倍增:

0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。

2、玻璃-EV:

漫反射:

黑0,反射:

衰减,高光光泽度:

锁定,反射光泽度、平滑度:

1

细分:

3,折射光泽度:

255,细分:

8,折射率:

1.517,雾倍增:

1.0,细分:

50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH

3、玻璃1-印象:

漫反射:

128,反射:

衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:

1,折射光泽度:

250,细分:

8,折射率:

1.5,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH

4、磨砂玻璃:

漫射:

R200,G250,B250.反射:

R200,G250,B250.

高光光泽度:

0.8,光泽度:

0.85,细分:

8,勾选“菲涅耳反射”,折射:

R177,G220,B250.光泽度:

0.8,细分:

8,烟雾倍增:

0.003,勾选“影响阴影”

5、茶镜玻璃:

漫反射:

0反射:

222勾选“菲涅耳反射”折射:

R185,G142,B,1

(四)、布料类

1、布料1-黑石:

普通布料:

表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:

漫反射:

衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)-16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度:

1,凹凸:

同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。

绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。

2、布料-印象:

表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:

漫反射:

布料贴图

反射:

0,高光光泽度:

锁定,反射光泽度:

1,凹凸:

同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪

3、毯子:

表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

见后面

B、VR置换地毯

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

(2)疾病成本法与人力资本法4、丝绸材质:

既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:

漫反射:

衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:

17,高光光泽度-0.77

反射光泽度:

0.85,凹凸:

同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,

(五)、金属材质

1、不锈钢材质:

材质分析:

表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种

(1)、亮光不锈钢:

漫反射:

黑色,反射:

150,高光光泽度:

1,反射光泽度:

0.8,细分值:

15

(2)拉丝不锈钢:

漫反射:

黑色,反射:

衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:

锁定,反射光泽度:

0.8,细分值:

12

(3)磨砂不锈钢:

漫反射:

黑色,反射:

衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:

锁定,反射光泽度:

0.7,细分:

12

2.规划环境影响报告书的审查内容2、铝合金材质:

漫反射:

124,反射86,高光光泽度:

0.7反射光光泽度:

0.75,细分25

BRDF[各向异性]WARD[沃德]

(六)、油漆材质:

可分为光亮油漆、无光油漆

3.规划环境影响报告书的审查效力材质分析:

光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

(1)安全预评价。

1、光亮油漆:

漫反射:

漆色,反射:

15(只是为了有点高光),高光光泽度:

0.88,反射光泽度:

0.98,凹凸:

1%噪波

(2)综合规划环境影响篇章或者说明的内容。

2、乳胶漆材质:

漫反射:

漆色,反射:

11(只是为了有点高光):

0.2,反射光泽度:

1

细分值25取消反射追踪

4.将环境影响价值纳入项目的经济分析※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.5~0.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。

(七)、皮革材质

材质分析:

表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:

皮革贴图,反射:

35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:

0.75,细分:

16,最大深度:

3(这样设置反射较柔和)凹凸:

45%与漫反射相关联

三、环境影响的经济损益分析(八)、塑胶材质:

1、材质分析:

表面光滑,有反射,高光较小:

漫反射:

塑胶颜色或贴图,反射:

衰减,高光光泽度:

0.85,反射光泽度:

0.95,细分:

16,最大深度:

8(这样设置反射更亮),环境:

OUTPUT,输出值3

2、漫反射:

塑胶颜色或贴图:

反射:

20,高光光泽度:

0.68,反射光泽度:

0.8,细分:

16,最大深度:

5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:

各向异性0.4,旋转:

60

(1)内涵资产定价法(九)、壁纸、纸:

漫反射:

壁纸贴图,反射:

30,高光光泽度:

锁定,反射光泽度:

0.5

最大深度:

1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪

(十)、半透明材质:

漫反射:

白色,反射:

默认,高光光泽度:

默认,反射光泽度:

默认,折射:

衰减,光泽度:

默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

(十一)、镜子材质:

漫反射:

50,反射:

150,高光光泽度:

锁定,高光光泽度:

0.94,

细分:

5,折射:

0,光泽度:

1.0,IOR:

2.97S细分:

50,BRDF-WARD

12、VR灯光

十三、(金色)混合材质壁纸:

材质1参数漫反射154、133、114反射15高光光泽度0.6反射光泽度0.8材质2参数漫反射73、64、56反射120高光光泽度0.6反射光泽度0.85遮罩选择交互式贴图位置在遮罩

(3)公众对规划实施所产生的环境影响的意见;十四、(银色)混合材质壁纸:

材质1参数漫反射220反射15高光光泽度0.6反射光泽度0.8材质2参数漫反射56、66、73反射80高光光泽度0.6反射光泽度0.8遮罩选择交互式贴图位置在遮罩(注贴图为黑白贴图)

解析:

1、开:

灯光开关。

2、排除:

可排除不需要照亮的物体。

3、类型:

有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IESSKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,

4、单位:

VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminouspower(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。

Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。

选择Luminouspower(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;

当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;

当选择Radiantpower(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminouspower(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;

Radiance(辐射亮度W/m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。

5、颜色:

通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色

6、倍增器:

一个VRay灯光颜色倍增器。

7、尺寸:

控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。

Usize(U向尺寸大小)-光源的U向尺寸大小(如果Sphere光源被选择Usize相当于这个sphere的半径)。

  Vsize(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。

  Wsize(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere光源被选择时这个选项将失去作用)。

8、选项

(1)双面:

当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)

(2)不可见:

这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。

(默认是显示的)

(3)忽略灯光法线:

一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制VRay处理计算的方法。

根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.

(4)不进行衰减:

这项被打开时VRay灯光将不进行衰减。

否则灯光将以距离的反向平方(inversesquare)方式衰减。

(这是真实世界光衰减的方式。

(5)天光开关:

参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。

(6)存储光照贴图:

当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

(7)影响漫反射区:

控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的

(8)影响高光反射:

控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的

9、细分:

该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

10、阴影偏移:

控制阴影的偏移值。

11、半球形灯光选项:

当灯光为半球光时可用

使用纹理

无允许使用贴图作为半球光的光照

分辨率

12、光子发射:

当灯光为半球光时可用

目标半径:

定义光子从什么地方开始发射

发射半径:

定义光子从什么地方结束发射

13球形(完整穹顶)

窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.

关于局部排除:

在一个场景中心有123三个物体和地面都赋予个反射材质于是地面反射出了123的样子,让12反射出现在地面上而3不反射不出现在地面但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Basematerial)里使用原来的材质,在反射材质(Reflectmtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(outputamount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS里对这两张图进行合成来达到想要的效果。

十一、覆盖材质:

可灵活控制场景中的反射折射和色彩融合。

解析:

1.Bascmaterial(基础材质)物体的基础材质

2.GImaterial(GI材质)物体的GI材质,当使用这个材质后,场景的反弹光将按照这个材质的颜色来控制,而不是基础材质

3.Reflactmaterial(反射材质)当使用这个材质后,反射里看到的将是这个材质,而不是基础材质

4.Refractmaterial(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质

十二、包裹材质:

主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。

也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。

一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。

可以控制产生/接受GI的数值。

多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。

解析:

1、基础材质:

用于设置嵌套的材质

2、产生全局照明:

设置产生全局光及其强度

3、接收全局照明:

设置接收全局光及其强度

4、产生散焦:

设置材质是否产生焦散效果。

5、接收散焦:

设置材质是否接收焦散效果。

6、焦散倍增器:

设置产生或接收焦散效果的强度

7、遮罩曲面:

设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。

8、Alpha影响:

设置物体在Alpha通道中显示的强度。

光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。

9、阴影:

用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

10、影响Alpha:

设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。

11、颜色:

用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

12、亮度:

用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

13、反射值:

用于控制遮罩物体的反射程度。

14、折射值:

用于控制遮罩物体的折射程度。

15、GI数量:

用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

十三、3S次表面材质:

3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。

3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。

用一个直观的例子来说明它的效果:

在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

解析:

1、浅处半径:

设置3S材质不透明区域的范围。

2、浅处色:

设置3S材质不透明区域的颜色。

3、深处半径:

设置3S材质半透明区域的范围。

4、深处色:

设置3S材质半透明区域的范围。

5、细分:

设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。

6、偏移:

设置浅色区域和深色区域的混合程度。

数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。

7、跟踪深度:

设置光线穿过3S材质的能力。

8、浅处纹理贴图:

为材质的浅部制定纹理贴图。

9、深处纹理贴图:

为材质的深部制定纹理贴图。

10、凹凸:

为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

十四、贴图:

VRaymap的主要作用就是在3DSmax材准材质或第三方材质中增加反射/折射。

其用法类似于3DSmax中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap代替。

解析:

1、反射:

选择这个选项VRayMap将起到如同一个反射贴图作用。

之后Reflectionparams(反射参数)栏能够被使用,来控制这个“反射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reractionparams折射参数栏里的变换设置不起任何作用)。

2、折射:

选择这个选项VRayMap将起到如同一个折射贴图的作用。

之后Reractionparams(折射参数)栏能够被使用,来控制这个“折射贴图”的设置(此时用在这个“反射贴图”上Reflectionparams反射参数栏里的变换设置不起任何作用)。

3、环境贴图:

4、过滤颜色:

反射用的倍增器。

不要使用材质里的微调器来设置反射的强度。

使用这个过滤颜色来替代。

(否则光子图Photonmap将不被校正)

5、背面反射:

这个选项强制VRay始终跟踪反射。

使用这个选项结合一个折射贴图使用将增加渲染时间。

6、光泽:

反射时有无光泽(模糊blurry)的开关。

7、光泽度:

材质的光泽度。

值为0时,反射非常的模糊。

大的值使反射更清楚。

8、细分:

控制光线的数量,作出有光泽反射估算。

越大越慢

9、最大深度:

光线跟踪深度的最大值。

光线跟踪更大的深度时,这个贴图将返回到theExitcolor的值。

10、反复截频剪切:

当反射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射将不被跟踪。

当Cutoff阀值设置为最小值时,反射被跟踪。

11、排除颜色:

当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但反射不被计算。

12、折射:

过滤颜色:

折射用的倍增器。

13、光泽:

折射时有无光泽glossy(模糊blurry)的开关。

14、光泽度:

要了解Glossiness到反射参数部分)

15、细分:

控制光线的数量,作出有光泽折射估算。

越大越慢

16、雾的颜色:

VRay允许你用雾来填充折射的物体。

这是雾的颜色。

17、雾的倍增器:

雾的颜色倍增器。

较小的值产生更透明的雾。

18、最大深度:

折射光线跟踪深度的最大值。

19、反复截频剪切:

当折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,折射将不被跟踪。

当Cutoff阀值设置为最小值时,折射被跟踪。

20、排除颜色:

当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值,但折射不被计算。

十五、天空光与阳光:

解析:

1、启用:

开启与否选择

2、不可见:

可见与否

3、浑浊度:

控制空气的干净程度,其值在2-20之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或红色,越小越干净,呈蓝色。

浑浊的空气在光线穿过时空气中的微粒会使光线发生衍射,吸收了部分波长较短的光线,削弱了光波能量.而清晨的空气对光互影响很小,参数越小浑浊度越低更象早上的空气.这时光线强度入射更历害。

一般正午取3-5,下午取6-9,晚上取15。

4、臭氧:

设置臭氧层的稀薄程度,值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。

有效值为0—1,一般不做调节。

5、强度倍增器:

设置阳光的强度,和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。

如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。

6、尺寸倍增器:

越大光线越分散,阴影会越模糊,一般可取3-6。

7、阴影细分:

越小阴影质量会越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取6-15。

8、阴影偏移:

值越大产生偏移距离越远。

一般保持默认。

9、光子发射半径:

越大照射范围越大。

要同光子贴图配合使用。

vraysky是一个贴图,单单是它的话是不能产生天光效果的,它靠是调节参数就可以得到想要的天空效果,其他像用渐变贴图也可以做到同样的效果.只不过用vraysky方便灵活点,可以与模拟太阳的灯光联系起来.而skylight是vr的一个功能,跟vraysky搭配可以方便作出色彩不再单调的天空光效果.

天空光强度大于太阳光则天空光占主导,冷色调占主要效果,

天空光强度小于太阳光则太阳光占主导,暖色调占主要效果,

同时适当降低天空光,太阳光浑浊度则可得到冷色效果,

同时适当提高天空光,太阳光浑浊度则可得到暖色效果,

一般情况下,只需调节turbidity和intensity_multiplier这两个数值以及与平面的角度来控制VRaySun的颜色和亮度,其他数值可以不理。

十六摄像机

1、type:

类型

stillcam静止摄影机:

模拟常规快门的静态画面照相机

moviecam电影摄影机:

模拟圆形快门摄景

video视频摄影机:

模拟带CCD矩阵的快门摄像机

2、targeted目标点

3、filmgate(mm)摄影机片门:

也叫薄膜口,控制相机看到的景色范围,值越大,看到的景越多,一般默认即可。

4、focallength(mm)焦距:

指镜头长度,控制摄影机的焦距,焦距越小,摄影机的可视范围就越大,一般设为35。

5、zoomfactor放缩因数:

控制相机视图的缩放,值越大,相机视图拉的越近,看到的内容越少。

6、f-number光圈数:

控制渲染图最终亮度,值越小越亮,同时与景深有关系,大光圈景深小,小光圈景深大控制孔径的大小,n值越小孔径就越大(f为分子,n为分母,f为一个定数,分母n越小,最后的f/n就是越大,孔径也会越大,所以最后我们发现,n值的大小与孔径成反比,也可以说n值越小,光通亮越大,主体更亮更清晰。

一般常用的光圈数值为f/1、f/1.4、f/2、f/2.8、f/4、f/5.6、f/8、f/11、f/16、f/22等。

和景深也有关系,大光圈景深小,小光圈景深大,值越低所拍物体焦点的四周就更模糊,数值越高四周就更清晰。

光圈数值一般都控制在5-8以内。

7、targetdistance目标距离:

相机到目标点的距离,默认是关闭的,当把相机的Targe选项去掉时,就可以用targedistance来控制目标点距离。

8、distortion扭曲distortion(扭曲)可以使摄影机的视口发生变形

9、distortiontype扭曲类型

quadratic平方

cubic立方

10、verticalshift垂直纠正,控制相机在垂直上变形,用于纠正3点透视到2点透视

11、guessverticalshift自动垂直纠正

12、specifyfocus手动调焦

13、focusdistance焦距(当specifyfocus勾选时有效),控制焦距大小

14、exposure暴光:

勾选光圈、快门、ISO设置才会起作用。

15、vignetting渐晕:

又叫虚光,类似于真实相机的镜头渐晕(图片的四周较暗中间较亮)。

16、whiteba

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