最新版中国独立游戏行业发展投资策略分析报告.docx

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最新版中国独立游戏行业发展投资策略分析报告

 

 

2017年6月出版

 

正文目录

1.独立游戏:

新内容,新模式,新风口4

1.1.独立游戏:

创新为第一要素的休闲类型单机游戏4

1.2.移动端独立游戏发展迅猛,独立游戏终获渠道认可4

1.3.产业链逐步完善,付费模式多样化5

1.4.独立游戏市场空间大,有望超过百亿6

2.海外独立游戏发展成熟,独立游戏商业价值显现7

2.1.海外独立游戏发展成熟,产业链完整7

2.2.海外独立游戏发展迅速受益于线上渠道支持11

2.3.海外独立游戏成果突出,独立游戏商业价值显现13

3.游戏内容消费趋势向上,独立游戏价值凸显15

5.产业链三方用力,静待内容崛起19

5.1.中小团队涌入独立游戏开发,佳作频出19

5.2.渠道开辟专区,变现渠道打通21

5.3.发行商助力,独立游戏商业化加速23

6.相关标的24

6.1.游族网络:

拓宽游戏品类,扩大全球发行24

6.2.三七互娱:

投资心动网络,完善互动娱乐生态24

6.3.帝龙文化:

专注单机游戏发行,或受益独立游戏快速崛起25

7.风险提示25

图表目录

图表1:

独立游戏首要特征是产品极具创意4

图表2:

国内独立游戏发展阶段5

图表3:

独立游戏产业链演变过程6

图表4:

2014年移动游戏市场构成6

图表5:

美国独立游戏发布平台分布7

图表6:

美国PC独立游戏发布渠道分布8

图表7:

美国独立游戏发行方式8

图表8:

美国独立游戏的宣传推广渠道9

图表9:

美国独立游戏类型(按对战人数划分)9

图表10:

美国独立游戏类型(按题材划分)10

图表11:

美国独立游戏创新点10

图表12:

美国独立游戏画面风格类型11

图表13:

在线商店Steam发展历程11

图表14:

每年Steam独立游戏上架数量12

图表15:

每年Steam独立游戏占总游戏数量比例12

图表16:

PlayStationStore上架的独立游戏数量及类型13

图表17:

任天堂在其主机推出支持独立游戏服务13

图表18:

2016年度Steam平台铂金级产品14

图表19:

2005-2016年独立游戏参比数量15

图表20:

历年独立游戏节获塞尤玛斯〃麦克纳利奖的作品15

图表21:

《开心消消乐》上线以来基本稳定在畅销榜前3016

图表22:

2016年12月热门手游MAU(万)17

图表23:

2016年12月热门手游玩家使用时长17

图表24:

《苏打世界》四种付费模型的收入对比18

图表25:

独立游戏的激励视频广告商业模式逐渐成熟18

图表26:

2014-2020年中国移动视频广告市场规模高速增长(亿美元)19

图表27:

独立游戏开发团队规模20

图表28:

国内独立游戏制作者的投入时间20

图表29:

国内主要独立游戏代图表作及成就21

图表30:

国内苹果商店独立游戏专题推荐游戏数量22

图表31:

TapTap旗下典型独立游戏下载量23

图表32:

国内主要独立游戏发行商24

1.独立游戏:

新内容,新模式,新风口

1.1.独立游戏:

创新为第一要素的休闲类型单机游戏

“独立游戏”名词起源于海外,近两年逐渐在国内流行。

目前国内各大游戏公司逐渐关注和布局独立游戏,独立游戏有望成为游戏产业下一个风口。

在本篇报告中,我们将独立游戏定义为以创新为第一要素的休闲类型单机游戏。

独立游戏特征包括游戏产品极具创意、制作成本低、背后开发团队小等。

图表1:

独立游戏首要特征是产品极具创意

1.2.移动端独立游戏发展迅猛,独立游戏终获渠道认可

独立游戏按平台分类,可以分为PC游戏和手机游戏。

因此,国内独立游戏的发展历程可以分为PC时代和手游时代两个阶段。

在PC时代,国内独立游戏制作人凭借对游戏的热爱,独立创作充满创新玩法的PC单机游戏。

一般认为,1999年的《圣剑英雄传》是国内第一款独立游戏。

但由于缺乏发行渠道,同时国内盗版严重,这个阶段国内独立游戏商业化程度较低,发展缓慢。

随着手游行业迅猛发展,独立游戏逐步转向手机游戏。

目前国内正版化环境良好,游戏人才充足,越来越多的独立制作人或小型团队从事开发手机游戏开发,独立游戏质量也日益获得渠道认可。

2015年,苹果商店首设独立游戏专题,推荐23款国产独立游戏,这意味着国内独立游戏已经获得渠道重视,变现通道打开。

因此,独立游戏界一般将2015年作为国内独立游戏元年,经过两年的发展,国内独立游戏已经逐渐形成完整产业链,随着付费模式逐步成熟,未来国内独立游戏有望快速崛起。

图表2:

国内独立游戏发展阶段

1.3.产业链逐步完善,付费模式多样化

国内PC端的独立游戏发展缓慢,主要原因是产业链不完整,缺乏专业的发行商和渠道商,导致PC端独立游戏的商业化程度较低。

在发行渠道方面,线上渠道主要是XX贴吧、论坛、以及电驴为代图表的共享资源平台,渠道盗版现象也严重阻碍独立游戏商业化。

为获取制作回报,独立游戏制作团队摸索的商业化道路包括国外发售(《雨血》)、寻求发行商(《雨血2、雨血前传》)、众筹(《微观战争》)、漫展贩卖(《刻痕》)等形式。

对于移动端的独立游戏,国内游戏渠道逐渐认可并开设独立游戏专区,独立游戏的变现通道打开。

目前苹果应用商店成为国内手游独立游戏的主要发布渠道,国内安卓渠道TAPTAP也为独立游戏开辟专题,腾讯也将TGP平台升级味儿WeGame,关注国产单机游戏。

独立游戏付费模式也逐渐成熟,目前的商业模式有:

付费下载、内购、广告等模式。

图表3:

独立游戏产业链演变过程

1.4.独立游戏市场空间大,有望超过百亿

独立游戏市场规模可以分为PC独立游戏市场规模和移动端独立游戏市场规模两部分。

国内独立游戏定位于单机游戏。

目前国内PC单机游戏市场规模较低,根据游戏工委研究报告显示,2015年,中国PC单机游戏市场仅1.4亿元;移动单机游戏发展良好,2014年移动单机游戏市场规模占移动游戏总规模21.7%。

假设移动单机游戏占比22%,2016年,国内移动游戏市场规模819亿元,则可推测移动端独立游戏市场空间约180亿元。

图表4:

2014年移动游戏市场构成

2.海外独立游戏发展成熟,独立游戏商业价值显现

2.1.海外独立游戏发展成熟,产业链完整

美国独立游戏发展成熟,其独立游戏产品包括PC游戏、主机游戏、移动游戏。

根据Indieformer统计2017年美国即将上线的100款独立游戏,99%的独立游戏都会选择在PC平台发布,其中,40%的产品会选择在游戏主机上发布,目前移动端独立游戏产品占比较低。

PC端独立游戏数量占比最高源于PC端渠道发展完善,特别是2012年Steam平台推出鼓励独立游戏的SteamGreenlight板块,极大促进了海外独立游戏的发展。

同样根据Indieformer统计,65%的PC独立游戏产品会选择在SteamGreenlight发布,其次是27%的产品选择众筹网站平台Kickstarter。

图表5:

美国独立游戏发布平台分布

图表6:

美国PC独立游戏发布渠道分布

海外对独立游戏的评价标准之一是游戏产品独立设计制作,不接受商业资金资助或者不以商业发行为目的。

目前美国独立游戏自主发行比例较高,随着独立游戏产业发展,借助发行商发行的独立游戏比例逐渐提升。

根据Indieformer统计,2017年美国即将上线的独立游戏中,选择自主发行方式的独立游戏比例为53%,选择签约发行商的独立游戏比例为39%。

在独立游戏宣传推广渠道上,绝大多数产品会选择Twitter、Youtube、Facebook等平台;游戏网站或工作室网站也是独立游戏的主要推广渠道。

图表7:

美国独立游戏发行方式

图表8:

美国独立游戏的宣传推广渠道

独立游戏受限于制作团队人数较少以及制作成本有限,独立游戏产品类型一般为休闲品类的单机游戏。

根据Indieformer统计,按照对战人数划分,支持单人模式的独立游戏数量比例为97%,支持多人模式的独立游戏数量比例为20%,支持MMO游戏类型的独立游戏数量比例仅为2%;按照游戏题材划分,冒险类和动作类休闲游戏占比较高,占比分别为56%、41%。

图表9:

美国独立游戏类型(按对战人数划分)

图表10:

美国独立游戏类型(按题材划分)

相比商业游戏,独立游戏的差异化优势在于创新。

海外独立游戏的创新点主要包括视觉效果、游戏玩法、故事情节、人物特征、游戏机制等方面,其中视觉效果的创新运用最为常见。

按照独立游戏画面类型划分,独立游戏画面类型包括低多边形、写实3D、卡通渲染3D、体素风格、2D手绘、2.5D、2D像素、2D复古等类型。

图表11:

美国独立游戏创新点

图表12:

美国独立游戏画面风格类型

2.2.海外独立游戏发展迅速受益于线上渠道支持

PC游戏平台Steam最初成立主要用于Valve旗下游戏出售和提供防作弊支持服务,目前已成长为全球最大的PC游戏在线商店。

Steam成长经历三个阶段,最初平台只出售Valve旗下游戏,非Valve出品游戏上线出售使其成为真正意义在线游戏商店;随着平台游戏数量增加,平台不断完善线上筛选功能;平台游戏从支持Windows系统,逐步出售支持Mac、Linux等系统的游戏。

图表13:

在线商店Steam发展历程

线上渠道开辟独立游戏专区对独立游戏的发展起到很大的推动作用。

2012年,Steam平台为支持独立游戏发展,推出SteamGreenlight社区板块,审核模式由过去的人工审核变为玩家投票决定。

开发者只需上传游戏信息,让玩家进行投票决定是否支持该游戏发行,Steam再根据投票情况决定游戏是否上架。

SteamGreenlight社区板块对独立游戏推动作用显著。

2012年之后,Steam平台上线的独立游戏数量快速增加,截止到2016年,平台上独立游戏数量已达到3318款,占比平台所有游戏已达71%,成为平台占比最高的游戏类型。

图表14:

每年Steam独立游戏上架数量

图表15:

每年Steam独立游戏占总游戏数量比例

主机游戏厂商推出独立游戏专区,推动效果同样显著。

索尼在其PlaystationStore建立独立游戏专区,根据其官网显示,目前已有217款独立游戏出售;微软推出吸引独立游戏开发者的ID@Xbox计划,独立游戏开发者可以获得XboxOne所有数字内容的功能支持。

根据公司官网数据,截止2016年7月,该计划已为独立游戏开发者带来了1亿美元的游戏销售收入;任天堂采用多种手段为自家旗下多款主机寻求独立游戏的支持,包括提供独立开发者登记、游戏介绍等服务,目前Switch平台已经有64款独立游戏。

图表16:

PlayStationStore上架的独立游戏数量及类型

图表17:

任天堂在其主机推出支持独立游戏服务

2.3.海外独立游戏成果突出,独立游戏商业价值显现

两款独立游戏跻身Steam平台收入榜第一梯队。

Steam发布2016年热销排行百大游戏榜单,统计2016年度收入前一百名游戏大作,分为铂金级,黄金级,白银级,青铜级。

铂金级为收入排名前11的游戏,其中《火箭联盟》和《无人深空》2款独立游戏进入榜单。

根据SteamSpy的数据,《火箭联盟》从上线到2017年4月20日,该款游戏已出售约522万份,按照其售价19.99美元计算,该游戏目前收入约1.04亿美元。

《无人深空》从上线到2017年4月20日,该款游戏已出售约84万份,按照其售价59.99美元计算,该游戏目前已收入约0.5亿美元。

图表18:

2016年度Steam平台铂金级产品

独立游戏节参赛独立游戏数量逐年增加,优秀作品频出。

独立游戏节(IGF)1998年开始举办,由游戏开发者杂志和游戏开发者大会联合主办,目的是鼓励游戏开发创新,发掘最出色的独立游戏。

为奖励优秀的独立游戏,独立游戏节设立塞尤玛斯〃麦克纳利奖、优秀作品、最佳游戏、最佳作品、最佳美术、最佳技术等多个奖项,其中塞尤玛斯〃麦克纳利奖是游戏界的最高奖项,奖金30000美元,其他每个奖项奖金3000美元。

独立游戏节参赛独立游戏数量逐年增加,2016年共有774款游戏参加独立游戏节。

2011年荣获塞尤玛斯〃麦克纳利奖的作品《我的世界》,其开发商Mojang在2013年营收2.89亿美元,利润达到了1.26亿美元。

其中,90%的收入贡献都来源于《Minecraft》。

2014,该工作室被微软以25亿美元收购。

图表19:

2005-2016年独立游戏参比数量

图表20:

历年独立游戏节获塞尤玛斯〃麦克纳利奖的作品

3.游戏内容消费趋势向上,独立游戏价值凸显

独立游戏兴起的背景是移动游戏行业人口红利基本结束,同时国内数量庞大的游戏玩家逐渐成长。

位于需求端的游戏玩家关注点侧重于游戏内容本身,从而使得供给端的游戏市场逐渐转向内容消费。

独立游戏首要特征是产品极具创意,其发展满足用户对优秀游戏内容需求。

重度IP手游产品陷入红海,主打休闲品类的独立游戏价值凸显。

在手游市场IP化和重度化趋势下,目前国内手游畅销榜已被重度IP游戏挤占,细分市场竞争激烈。

以苹果畅销榜为例,游戏畅销榜前二十名中,仅有一款休闲游戏《开心消消乐》,其余均为重度IP作品。

作为对比,休闲游戏《开心消消乐》自2014年上线以来,基本稳定在畅销榜前30,既说明了游戏玩家对休闲游戏需求旺盛,也图表明休闲品类的游戏产品竞争程度较低。

图表21:

《开心消消乐》上线以来基本稳定在畅销榜前30

休闲游戏具备用户规模突出,粘性较强属性。

相比重度IP手游产品,休闲手游用户规模优势突出,月活排名前十的手游中休闲类游戏占据8款;休闲游戏拥有较强粘性,人均单日使用时间指标排名前十的手游中休闲类游戏占据8款。

中小研发团队布局独立游戏既能避免重度IP手游市场的激烈竞争,降低经营风险。

同时收获大量粘性较强的玩家用户。

随着独立游戏付费模式逐步成熟,凭借巨大用户规模,其商业价值空间巨大。

图表22:

2016年12月热门手游MAU(万)

图表23:

2016年12月热门手游玩家使用时长

4.移动视频广告市场高速增长,助力独立游戏提升市场空间独立游戏付费模式主要有付费下载、广告、内购等形式。

以魂世界研发的独立游戏《苏打世界》为例,《苏打世界》研发团队5人,研发周期5个月,投入成本60万。

2016年4月1日上线。

其尝试四种付费模型,包括免费+广告、免费+应用内付费、一次性付费和少量付费+应用内付费。

从最终收入看,免费+广告模式实现营收最高,借助广告变现有望助力独立游戏提升市场空间。

图表24:

《苏打世界》四种付费模型的收入对比

广告或是国内独立手游最佳变现模式。

目前移动游戏中嵌入的广告已由横幅广告和插页广告发展到视频广告,视频广告商业价值更高。

根据调研机构Supersonic报告,激励性视频广告的用户转化率(eCPM:

平均每1000次广告展示能够吸引到1次安装)在所有广告形式中排名第一。

横幅广告的用户安装转化率约千分之一,插页广告转化率约千分之三,而激励性视频广告的用户转化率则达到了千分之八。

另外,游戏玩家对激励性视频广告接受度高。

根据UnityAds调查报告,观看游戏内臵的视频广告成为用户最愿意为移动游戏付费的方式。

其报告称:

54%的玩家会通过观看游戏内臵的视频广告来换取游戏奖励,远远超过18%玩家愿意直接花钱购买游戏,以及11%的玩家选择游戏内购模式。

图表25:

独立游戏的激励视频广告商业模式逐渐成熟

国内移动视频广告市场规模高速增长,独立游戏借助视频广告变现或可行。

根据eMarketer市场报告,2016年中国的移动视频广告的总收入30.9亿美元,在所有数字视频中所占的比重高达55%。

据估计,截至2020年,中国移动视频广告的总收入将增长至91.5亿美元,在所有数字视频中所占的比重也将猛增到73%。

图表26:

2014-2020年中国移动视频广告市场规模高速增长(亿美元)

5.产业链三方用力,静待内容崛起

5.1.中小团队涌入独立游戏开发,佳作频出

国内独立游戏发展愈发火热,在此趋势下,中小游戏开发团队涌入这块蓝海市场。

国内独立游戏制作团队规模上,工作室/公司比例较高,不乏个人开发者或业余小组。

根据游戏葡萄问卷调研,开发团队规模上,工作室/公司形式存在比例为40%,团队和个人比例分别为33%、27%;70%的独立游戏开发者是全职开发。

随着游戏人才涌入独立游戏市场,独立游戏有望从风口逐渐转变为游戏领域新的增长点。

图表27:

独立游戏开发团队规模

图表28:

国内独立游戏制作者的投入时间

国内优秀独立游戏作品频出,商业价值愈发凸显。

无论是PC端还是移动端,国内独立游戏都取得长足进步。

国产PC端独立游戏主要上线渠道是Steam平台,《星球探险家》、《ICEY》、《幻》、《归家异途》等产品登陆Steam平台都取得不错成绩,其中《星球探险家》在Steam销售数量超过28万份,销售额超过600万美元。

国产移动端独立游戏目前已经进军全球手游市场,并取得不错成绩。

火柴人科技研发的《火柴人联盟》曾在100多个国家付费榜动作类取得第一名成绩,多次问鼎中国苹果商店付费榜第一名。

图表29:

国内主要独立游戏代图表作及成就

5.2.渠道开辟专区,变现渠道打通

海外PC游戏平台Steam开辟支持独立游戏的“青睐之光”社区板块后,其平台上架的独立游戏数量迅速增加,独立游戏获得迅猛发展。

随着国内独立游戏产品的数量和质量快速提高,国内的iOS渠道AppStore、安卓渠道TapTap目前已经开辟独立游戏专区。

渠道的支持打通了国内独立游戏的变现路径,国内独立游戏市场有望快速崛起。

图表30:

国内苹果商店独立游戏专题推荐游戏数量

TapTap是国内新型游戏分发平台,不联运不分成。

2016年4月TapTap首次上线安卓版本,目前平台已经推出Web、Android、iOS三种版本产品,注册用户数已突破千万。

与其他游戏渠道不同,TapTap不联运不分成,目前收入主要来源游戏推广的广告收入。

稀缺独立游戏安卓渠道,对标海外Steam平台。

TapTap致力于为游戏玩家“发现好游戏”,平台通过“安装次数”排行榜、平台编辑推荐、玩家评价等机制实现对优秀作品的挖掘。

同时,平台具备社交属性,玩家可以与开发者直接交流。

在支持独立游戏方面,TapTap是国内较少为独立游戏推出专题推荐的安卓分发渠道,目前平台有57款独立游戏上架。

通过观察,平台能给独立游戏带来大量用户。

以独立游戏《众生》为例,截止2017.4,其通过平台已经获得74万次安装。

图表31:

TapTap旗下典型独立游戏下载量

5.3.发行商助力,独立游戏商业化加速

随着中小游戏开发团队涌入,渠道商给与分发资源,国内游戏发行商也逐渐加入独立游戏市场,包括中手游、乐逗游戏、4399、冰穹互娱、魂世界、心动网络、腾讯游戏、椰岛游戏等厂商。

发行商加入加速推动独立游戏商业化进程。

发行商主要工作包括对接国内安卓平台,国内安卓平台众多,对接工作复杂且繁琐,发行商介入有利于减轻独立游戏团队工作量;凭借发行商资源和经验,协助开发团队做好游戏前期推广和后期的运营变现工作;海外独立游戏用户付费模式成熟,发行商协助国内独立游戏产品出海。

图表32:

国内主要独立游戏发行商

6.相关标的

6.1.游族网络:

拓宽游戏品类,扩大全球发行

公司愿景成为全球领先的轻娱乐供应商,在游戏品类拓展、顶级IP开发、全球发行三个方面持续布局深耕。

投资心动网络,前瞻布局休闲游戏。

2017年2月,公司1亿元认购心动网络新增股票725万股,深化游戏全产业链布局,实现泛娱乐互动协同效应。

TapTap是心动网络旗下产品,是国内领先的独立游戏发行渠道。

另外,公司从2016年开始前瞻布局休闲游戏,拓宽游戏品类。

2016年代理休闲游戏《爱心推手2》。

同年公司成立星火工作室,专门负责研发和发行休闲类游戏,研发游戏视频广告技术,实现在休闲品类的深耕。

6.2.三七互娱:

投资心动网络,完善互动娱乐生态

公司是国内页游龙头,在巩固页游地位同时,凭借页《永恒纪元》成功开拓手游业务,验证“页转手”发展逻辑。

未来公司在“平台化、全球化、泛娱乐化”发展战略指引下,凭借手游发行差异化竞争优势、页游行业领先优势,以及精品游戏研发优势,不断提升手游、页游研发商和运营商地位,致力于成为国内游戏行业领先者。

投资心动网络,完善互动娱乐布局。

2017年2月,公司1亿元认购心动网络新增股票725万股,从而实现双方在游戏研发、发行、IP合作、泛娱乐领域联动协同发展。

6.3.帝龙文化:

专注单机游戏发行,或受益独立游戏快速崛起

公司旗下游戏公司美生元主营业务为移动单机游戏研发与发行。

在单机游戏发行领域,美生元优势突出,目前美生元已与众多游戏开发商、渠道商、移动增值服务提供商建立起良好的合作关系,并在此基础上建立起一套移动游戏评级与代理发行体系。

公司旗下发行团队对移动单机游戏产品的市场、玩家偏好都有着深刻的理解。

2016年美生元实现净利润3.65亿元,2017年对赌业绩为4.68亿元。

7.风险提示

政策审核趋严、盗版风险、付费模式发展不及预期。

 

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