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Android连连看毕业论文

摘要

现今社会,由于人们生活压力较大,出现了各种缓解压力的方法,其中手机游戏是最为普遍的一种。

手机游戏的制作的目的就是满足人们休闲的需要。

在紧的工作之余,休闲类的小游戏能够给人很大程度的放松。

“连连看”是一款非常流行的休闲类游戏,由于它规则简单、画面精美、操作方便,赢得了很多玩家的喜爱。

本次毕业设计的目的就是在Android平台上实现简单的游戏开发,了解和掌握Android操作系统。

Android平台基于java语言,在eclipse上的实现和测试。

本文通过在Android平台上小游戏——“连连看”的开发实现了一般“连连看”游戏的基本功能,还附加提示、重新排列、重玩游戏、背景音乐的开关、音效的开关、关卡的选择等功能。

关键词:

游戏;Android;java;eclipse;连连看

ABSTRACT

Inmodernsociety,duetothepressureofpeople'slives,avarietyofrelaxationtechniqueshaverapidlyemerged,inwhichthemobilegameisthemostcommon.Theoriginalpurposeofthemobilephonegameistomeettheneedsofthepeopletorelax.Inatightsparetime,casualgamescangivealargedegreeoflaxation.Lianliankanisaverypopularcasualgame,andwonalotofplayers'lovebecauseofitssimplerules,beautifulscreenandeasyoperation.

ThepurposeofthisgraduationprojectisasimplegameontheAndroidplatformdevelopmenttounderstandandmastertheAndroidoperatingsystem.TheAndroidplatformisbasedonthejavalanguage,implementingandtestingineclipse.

Inthispaper,asmallgame--LianliankandevelopmentontheAndroidplatformimplementsthebasicfunctionsofthegeneralLianliankangame.Thisgameisalsoattachedtothefunctionoftips,rearrangement,replay,backgroundmusicswitch,audioswitchandlevelselection.

Keywords:

Game;Android;java;eclipse;Lianliankan

 

绪论1

1开发概述1

1.1Android背景1

1.2课题来源2

1.3主要工作3

2Android开发环境3

2.1Android开发环境3

2.2Android开发环境搭建3

2.2.1JDK的配置3

2.2.2安装Eclipse4

2.2.3安装Eclipse插件(ADT)4

2.2.4安装SDK5

2.2.5Android开发环境配置最终步骤5

3Android项目的目录结构5

3.1Resource目录及其下文件详解5

3.1.1【res/drawable】6

3.1.2【res/values】6

3.1.3【res/layout】6

3.2gen/目录下的R.java文件详解6

3.3AndroidManifest.xml介绍7

3.4其他文件、文件夹功能7

4连连看游戏程序设计过程7

4.1需求分析8

4.2游戏设计8

4.2.1游戏功能架构8

4.2.2类结构设计10

4.3详细设计11

4.3.1欢迎界面设计11

4.3.2游戏设置界面设计11

4.3.3游戏运行时界面设计11

4.3.4布局算法12

4.3.5连接算法13

4.3.6移动算法18

5游戏效果22

6结论30

致31

参考文献32

基于安卓系统的连连看游戏的设计与实现

绪论

现今社会已步入信息社会,信息社会离不开通讯,而手机则是人们必不可少的通讯工具。

随着手机的普及以及手机的硬件的提升,手机的系统平台也日渐火热。

目前国最常见的移动开发平台有Symbian、iPhone、WindowsPhone以及当下正在逐步兴起的Android。

随着SymbianJ2me等平台的没落,Android跟iPhone是最新的手机应用平台。

如今国已经有越来越多的Android系统用户。

进入2010年之后,Android的应用开发达到了一个爆炸式增长的状态,从2009年的不到1万款应用程序增加到现在的9万,而且即将突破10万,这也从开发者这一方面展现了用户不断增多的现象。

截止2010年第二季度,Android系统的国市场占有率已经过10%,在西欧以及北美智能手机市场占有率也在20%左右。

到2011年第一季度,Android在全球的市场份额首次超过塞班系统,跃居全球第一。

2011年11月数据,Android占据全球智能手机操作系统市场52.5%的份额,中国市场占有率为58%。

可见Android系统正在迅速崛起之中。

但是对于Android系统的应用和开发在国仍然属于起步和探索阶段,急需要大量的相关技术和人员的投入。

根据iResearch艾瑞市场咨询整理的国外数据显示,全球手机游戏市场的收入规模在2005年达到了102亿美元,2008年达到520亿美元。

07年之后,手机游戏市场增速开始减缓,传统手机游戏逐渐显现颓势,市场增长主要由基于智能手机平台的游戏所带动。

Android游戏进入智能手机游戏市场,必将打破原有格局,开辟手机游戏新纪元。

Android平台上的游戏相比应用软件,不需要进行严格的市场细分,不需要针对目标用户量身定制,而且绝大多数种类的游戏都具备传染性与普适性。

手机游戏作为android系统平台的一个重要组成部分,正在被越来越多的人所重视。

全球在使用的移动已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。

在除美国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。

中国更是一个手机用户大国。

手机游戏潜在的市场比其他任何平台都要大。

1开发概述

本章主要介绍Android开发背景,本次设计的选题来源,以及设计的主要工作。

1.1Android背景

Android是Google历经数年和投资数亿美元开发出来的智能手机系统,随着各大移动终端生产商大力开发和生产基于Android的移动智能设备,Android迅速得到商业和社会的认可。

它是一个较新的系统和技术,作为一个庞大的系统,包括了Linux操作系统、各种本地程序、虚拟机和运行环境、java框架和java应用程序多方面的容。

2010年末数据显示,仅正式推出两年的Android的操作系统已经超越称霸十年的诺基亚Symbian系统,成为全球最受欢迎的智能手机平台。

Android的代表机型:

●Android1.02008年9月

●Android1.5Cupcake纸杯蛋糕2009年4月

●Android1.6Donut甜甜圈2009年9月

●Android2.0&2.1Éclair松饼2009年10月

●Android2.2Froyo冻酸奶2010年5月

●Android2.3GingerBread饼2010年12月

●Android3.0Honeycomb蜂巢2011年2月

●Android4.0IceCreamSandwich冰淇淋治2012年3月

Android智能系统从2009年正式发布至今将近3年时间,支持Android的厂商也发展到几乎所有厂商,搭载各版本安卓系统的手机、平板电脑层出不穷,而Google前不久也收购了手机制造商摩托罗拉移动,可以想象在未来Android操作系统将有更大的应用,获得更多的支持。

1.2课题来源

如今,用手机看新闻、发、拍照、聊天已不再新鲜,用手机玩游戏已经成为时下较流行的消遣方式。

近几年,随着手机游戏自身的日益成熟,手机游戏的巨大商机开始展现在人们面前。

现在,传统游戏产业的商家已经开始从家用机游戏、PC机游戏等传统的游戏领域逐渐向手机游戏领域扩。

这一切证明手机游戏市场已经成为目前移动领域最具有活力的市场。

连连看游戏的规则简单、容易上手,游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合以女性为主体的细心的玩家。

连连看游戏的发展经历了三个过程:

桌面游戏、在线游戏、社交游戏。

连连看游戏是源自的桌面小游戏。

流入大陆后,风靡一时,同时也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。

其中,“阿凡达连连看”是顾方编写的制作,以其精良受到广大好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。

其产品于2004年,取得了国家局的计算机软件著作权登记证书。

随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。

如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。

  

2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。

“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。

随着iPhone、Android等大屏幕触屏智能手机的推出,使得在手机上玩“连连看”有更好的体验。

将连连看游戏放到手机上,可以随时随地拿来玩,用来消磨一些无聊的时间。

1.3主要工作

这次游戏主要是采用Android的View框架编写,部分控件运用Android中其他组件。

运用算法来实现游戏规则,图片布局。

UI(用户界面)方面:

设置三个界面,一个是游戏欢迎界面;一个是游戏设置界面;一个是运行游戏时的界面。

分别在相应的界面实现相应的功能。

其中运行游戏时的界面最为重要,也是这次设计的核心部分。

2Android开发环境

本章主要介绍如何搭建Android开发环境,包括安装JDK、安装Eclipse、Eclipse插件和安装AndroidSDK等。

2.1Android开发环境

官方建议使用Eclipse进行开发。

Eclipse是一个开放源代码的、基于java的可扩展的集成开发环境(IDE)。

Eclipse可以集成多种插件,以完成特定语言的开发。

本论文使用的Eclipse版本为3.7,因为开发是基于java的,所以用的JDK,版本为6.0。

可以到sun官方下载。

如果不用eclipse,也可以直接使用ant,MyEclipse来构建。

新手都不会用ant,一般都用eclipse。

而MyEclipse是收费的,并且插件较多,影响运行速度,因此不建议使用。

2.2Android开发环境搭建

2.2.1JDK的配置

首先到官方下载jdk,需要注意的是是下载jdk而不是jre,因为jre是java的运行环境,jdk不仅包含了jre还包含了我们开发java程序所用的工具集合。

安装下载后的软件。

根据提示,一步一步的将其安装在目录下,例如E:

\android\android\java\jdk1.6.0_26。

测试JDK是否安装成功,在windows中单击【开始】->【运行】,在对话框中输入“cmd”,点击【确定】,之后输入“java–version”回车,出现如下图信息,则安装成功。

图2-1JDK安装成功

2.2.2安装Eclipse

在安装完JDK后,开始安装开发工具Eclipse,直接将下载好的文件解压到相应的目录下,打开文件夹,双击“eclipse.exe”即可运行。

初次启动eclipse,会遇到如下提示界面,提示选择自己的工作空间路径,可以点击【Browse…】选择自己的工作空间存放路径。

如果不希望下次打开eclipse时有该提示,可以点击“Usethisasthedefaultanddonotaskagain”前面的单选框。

之后点击【OK】。

图2-2工作空间提示界面

2.2.3安装Eclipse插件(ADT)

打开Eclipse,点击【help】->【InstallNewSoftware】,在出现的对话框里点击【Add】,在name一栏输入“ADT”,然后点击【Archive…】,浏览和选择已下载的插件压缩文件“ADT-0.9.5.zip”的路径。

点击【OK】。

然后选择DeveloperTools,一直点击【Next】,直到出现一个如图2-3的界面,选中“Iacceptthetermsofthelicenceagreements”,之后点击【finish】。

等待安装结束。

中间会出现警告,点击【OK】继续,点击【Yes】重启Eclipse,至此,插件安装完成。

图2-3安装ADT选择界面

2.2.4安装SDK

解压SDK压缩包到电脑的合适位置,运行解压后的“SDKSetup.exe”文件,在出现的界面上选中“Accept”,之后点击【Install】,开始进入下载页面。

下载时间较长。

下载好后,启动Eclipse,选择【window】->【preferences】,在打开的视图左边点击【Android】,在右边的SDKLocation中选择AndroidSDK所在的位置。

若右下方的区域中出现SDK列表信息,说明SDK路径指定成功。

点击【OK】完成安装。

2.2.5Android开发环境配置最终步骤

在安装完JDK、Eclipse、Eclipse插件及AndroidSDK之后,Android开发环境基本搭建完成,但由于运行example的时候总出现“FailedtofindanAVDcompatiblewithtarget”,所以必须在运行实例前就创建好avd。

可以直接在cmd中输入androidlist,会列出可以创建avd的几个api,如id1、id2、id3分别对应sdk1.1、sdk1.5、GoogleAPIs。

然后运行androidcreate--namemyname(英文名)--target3(如果要用sdk1.5就输入2,1.1就用1)

创建好后就完成了环境配置的终极步骤。

3Android项目的目录结构

本章主要介绍Android项目中的各个目录作用。

3.1Resource目录及其下文件详解

res是resource的缩写,该目录为资源目录,存放应用程序的图片、音频、布局等资源。

res/目录下可以有一下几个子目录。

3.1.1【res/drawable】

res/目录下有三个drawable文件夹——【drawable-*dpi】,区别只是将图标按分辨率高低来放入不同的目录。

【drawable-hdpi】用来存放高分辨率的图标,【drawable-mdpi】用来存放中等分辨率的图标,【drawable-ldpi】用来存放低分辨率的图标。

程序运行时可以根据手机分辨率的高低选取相应目录下的图标。

如果不想准备过多图片,也可以只准备一图片将其放入三个目录的其中一个中去。

3.1.2【res/values】

文件夹下常放的文件如下:

●strings.xml定义字符串和字符,在Activity使用getResource().getString()或getResource().getText()取得资源;

●arrays.xml定义数组,在Activity中使用getResource().getStringArray()获取一个string数组;

●colors.xml常用来定义颜色和颜色字串数值,可以在Activity中使用getRsource().getDrawable以及getResource().getColor()取得资源。

●styles.xml定义样式;

●dimens.xml用来定义尺寸数据,使用getResource().getDimension()取得这些资源。

一般创建一个项目时,该文件夹下只有strings.xml文件,要是程序中需要其他文件,在自己创建。

3.1.3【res/layout】

一般创建一个新项目,ADT默认自动创建main.xml文件。

与在网页中使用HTML文件一样,Android在XML文件中使用XML元素来设定屏幕布局。

每个文件包含整个屏幕或部分屏幕,被编译进一个视图资源,可以被传递给Activity中的setContentView或被其他布局文件使用。

被Android资源编译器编译。

res目录中还可以自己定义一些文件夹,如anim等,其的文件实现一些工具特效的效果。

3.2gen/目录下的R.java文件详解

R.java文件中默认有attr、drawable、layout、string等四个静态部类,每个静态部类分别对应一种资源,如layout静态部类对应layout中的界面文件,其中每个静态部类的静态常量分别定义一条资源标识符,如“publicstaticfinalintmain=0x7f030000;”对应的是layout目录下的main.xml文件。

当开发者在res/目录的任何一个子目录中添加或删除相应类型的文件后,ADT会在R.ava文件中相应的匿名部类中自动生成或删除一条静态int类型的常量,并对添加的文件进行索引。

R.java文件除了有自动标识资源的“索引”功能之外,还有另一个主要功能,当res/目录中的某个资源在应用中没有被使用到,在该应用被编译的时候系统就不会把对应的资源编译到该应用的APK包中,这样可以节省Android手机资源。

3.3AndroidManifest.xml介绍

每个应用程序都有一个功能清单文件AndroidManifest.xml(一定是这个名字)在它的根目录里。

这个清单文件给Android系统提供了关于这个应用程序的基本信息,系统在运行任何程序代码之前必须知道这些信息。

今后开发Activity、Service之后都要在AndroidManifest.xml中进行定义。

AndroidManifest.xml主要包括以下功能:

●用Java包给应用程序命名。

这个包名则是应用程序的唯一标识;

●描述应用程序的组件——组成应用程序的Activity、Service、BroadcastReceiver以及ContentProvider。

它要用每个组件的实现类来命名,并向外发布对应组件功能(例如,组件所能处理的Intent消息)。

这些声明会让Android系统了解应用程序中组件,以及这些组件被加载的条件;

●判断哪些进程是主应用程序组件;

●声明应用程序所必须的权限,以便能够访问被保护的API,以及能够跟其他应用程序进行交互;

●为了跟应用程序组件进行交互,还声明了其他要求有的权限;

●列出了能够提供应用程序运行时的分析和其他信息的Instrumentation类。

只有在开发和测试应用程序时才在清单文件中声明这些类,在应用程序被发布之前,要删除这些类;

●声明应用程序所要求的最小的AndroidAPI级别;

●列出应用程序必须的外部库。

3.4其他文件、文件夹功能

●src/专门存放我们编写的java源代码的包;

●android2.2/存放Android自身的jar包;

●assets/该目录用来存放应用中用到的类似于视频文件、MP3等一些媒体文件;

●default.properties该文件一般也不需要手工去修改。

该文件存放了项目对应的一些环境配置,如应用要求运行的最低Android版本。

4连连看游戏程序设计过程

本章主要介绍连连看游戏中用到的布局文件,可视化控件及它们的具体实现,连连看游戏的算法实现。

4.1需求分析

这次设计要实现的是一个简单连连看游戏,选用Android平台,基于java语言在Eclipse上进行测试和检验。

要现连连看游戏的基本功能。

本次设计的主要功能是通过在Android平台上小游戏连连看的开发实现一般“连连看”游戏基本功能的简单的游戏软件。

设计的主要功能如下:

●游戏规则第一次使用鼠标点击图案,图案以放大的特殊方式显示,该图案成为选中状态。

再次点击其他图案,如果该图案与被选中的图案相同且两图案连接起来,连接线不多于三根直线,就可以成功将两图案消除,否则第一个图案就恢复为未被选中状态,第二个图案则变成选中状态。

●游戏时间设置每消去一对图案,时间就会增加。

当时间全部消耗完时并且还有图案未被消除,则本关游戏失败,可以选择重玩或退出。

在限制时间消除全部图案,则赢得这一关,可选择重新再玩一次,还是玩下一关,亦是退出游戏。

●不同关卡的设置每到下一关,游戏时间都会比上一关少,而且消除图案时,图片会向左移或右移,或者向中间、向两边移动等来增加关数难度。

●重新排列使画面上的图案都重新布局。

●暂停游戏当点击菜单时,会出现两个菜单按钮,一个是重玩,一个是暂停,点击暂停时,会提示继续、重玩或退出游戏。

●游戏提示在玩家找不到可消除的图案后,可选择提示,自动消除两个可以连接起来的图案来帮助玩家,但游戏时间不会增加。

●游戏音乐设置在游戏开始前设置,选择游戏背景音乐的开关,默认为关闭状态。

●游戏音效设置同音乐设置,选择游戏音效的开关,默认为关闭状态。

●游戏关卡选择最高可选择到第四关。

●保存游戏设置将音乐、音效、关卡所做的设置保存,以便游戏按照玩家的设置进行游戏。

●关于游戏在游戏界面中需要提供游戏使用说明等帮助提示,以方便对本游戏不了解的玩家对游戏进行操作和使用。

●退出游戏点击退出时,提示是否退出游戏,避免玩家因误点按钮而终止游戏。

4.2游戏设计

4.2.1游戏功能架构

这次设计的功能架构及开始游戏基本框架如下:

图4-1游戏总体功能架构

图4-2开始游戏基本框架

游戏总体架构在设计实现上就是两个Activity界面:

一个是点击游戏进入的欢迎界面,一个是游戏设置。

其中欢迎界面包含四个Button控件,当进入游戏开始界面时,调用一个相对布局welc的XML布局文件。

其中包括4个Button按钮分别实现不同的功能。

第一个Button是开始游戏,点击进入游戏开始。

第二个Button是游戏设置,点击进入游戏设置界面,此文件中包括四个Button按钮,分别是音乐设置、音效设置、关卡选择、保存设置,来实现音乐、音效的开关,从哪一关开始游戏,将所做的设置保存。

第三个Button是游戏规则,点击出现一个有关游戏规则的对话框。

第四个Button是退出游戏,点击出现提示是否推出的对话框。

开始游戏程序主要包含两大模块:

(1)表示层模块;

(2)后台逻辑模块。

其中表示层模块即为游戏的UI及一些游戏辅助效果,表示层模块中,重要的是实现游戏的布局地图。

项目的实现中,游戏的布局将使用自定义View的方式,在屏幕上贴图实现。

而菜单模块及一些选择dialog,只是为用户提供一些常见的选择,如重玩,

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