数字艺术审美论以数字电影为主要论述对象.docx

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数字艺术审美论以数字电影为主要论述对象

数字艺术审美论以数字电影为主要论述对象

导语

谈论数字艺术的审美,首先应该了解数字艺术所特有的创作过程,从创作过程才能更好的了解创作及观赏数字艺术的主体以及数字艺术的客体本身,从而更好的认识基于主体与客体之间相互关系的"审美"。

本文将主要以数字艺术中最主流的数字电影(包括数字动画)这种艺术形式来论述数字艺术的审美。

而数字电影属于电影艺术,是电影艺术发展的一个主要方向,当然遵从电影自身的一些审美理论,包括电影的审美特征、审美规律以及审美价值等,对此已经有很多专业文著予以论述,本文将不再涉及,只将重点放在电影中"数字"艺术的审美方面。

数字电影有三种制作方式:

一是计算机生成;二是用高清晰数字摄像机拍摄;三是用胶片摄影机拍摄完成后,再数字化到电脑硬盘里。

从制作方式可以看出,数字电影的创作都离不开计算机对影像的设计与编辑,即数字电影本身必定包含由计算机生成或合成的非完全真实的物象与影像。

因此,数字艺术审美的核心就在于这非完全真实的物象与影像,包括它们自有的外在特征、表现方式、价值评价等等。

为使客体具有尽可能多的代表性和典型性,本文选取了在数字技术运用方面表现尤为突出的几部获奖电影作为主要的分析对象,包括《阿凡达》、《接触未来》、《超人归来》,《魔戒3》、《哈利波特与魔法石》、《爱丽丝梦游仙境》、《加勒比海盗2-3》,《变形金刚1》、《黑客帝国1》,《泰坦尼克号》,《料理鼠王》,分别代表了数字电影在表现人与宇宙、人与神妖、人与机器人、人与自然、人与动物等方面区别于普通电影及其它艺术形式的独特的美学特征及审美价值。

第一章数字艺术之美的体现

众所周知,数字电影给了观众最有满足感、最有震撼力、最有想象力的视觉刺激及感受,在这些方面普通电影及其它艺术形式不可同日而语,这是与数字电影中惟妙惟肖的计算机设计技术、虚拟仿真技术及数字摄像机灵活自如的拍摄技术分不开的。

由这些技术生成或合成的图像与影像在美学方面具有鲜明的特征,可谓美在真假之间,美在意料之外。

一、将生活之美完美化

现实生活中美的形态无处不在,美的穿着、美的身姿、美的动作、美的语言、美的饮食、美的居所、美的风景、美的物品、美的力量、美的情感、美的行为等等。

当人们身处其中,早已是见怪不怪,对这些生活之美越来越难以动容。

但是,在数字影片中通过采用先进的数字技术,将一些生活之美进行强化或美化,或者对存在的缺憾进行修补或弥补,从而造就出一种现实中不可能达到的完美高度。

因为在效果上几乎做到了尽善尽美,期望值远远超过了人们的预期,所以给观众带来了完美的感官体验和心理享受,会产生充分的满足感。

如:

1、完美的功夫:

电影《黑客帝国I》中尼奥与特工史密斯决斗的场景中,尼奥向后弯身躲过史密斯的数发子弹,这通过电脑特技完成的效果,将力量、速度、优雅和智慧集于尼奥一身,塑造出一个完美的男人形象,让观众大饱眼福。

2、完美的情怀:

电影《泰坦尼克号》中罗丝与杰克道森在金红色的阳光下傲立船头,伸开双臂迎风相拥的浪漫之美,是通过电脑合成技术营造的一个完美场景,将两位年轻人不服现状,追求自由爱情的情怀表现的淋漓尽致。

观众看后过目不忘,成为永恒的经典画面。

3、完美的舞蹈:

电影《十面埋伏》中小妹甩水袖跳的"仙人指路"舞蹈中,捕头以蚕豆击鼓,小妹随音而舞。

最后蚕豆散飞空中,小妹静听后随之跳跃飞舞。

完美的合成技术衬托完美的舞姿,动与静,柔与刚,场面表现大气回肠,有震撼人心之美。

通过数字技术的应用,把一些源于生活的人物、行为及场景,在影像塑造上几近完美是数字电影在美学方面的一个突出特质。

可以说,这种完美的程度已经达到了其它艺术形式不可企及的高度。

二、将虚幻之美具象化

数字技术对影像除了具有美化功能之外,最突出的应该是能创造出新形式的美或美的组合,能具象化表现出一种虚幻的美。

这一点是数字艺术中最突出的审美客体。

虽然这些客体千奇百怪,在现实中并不存在,但与电影中营造的整体生态环境非常和谐,也符合相关生物学、物理学、天文学等自然科学理论,并通过数字技术将这种新生之美与影片人物或场景完美结合,因此观众在观影过程中,反而觉得非常自然,很容易接受,虽然不知对错,甚至无法衡量美与丑,但却是如此新奇,并没有荒唐之嫌,唯有新鲜的感觉难以忘怀。

这一点不同于抽象派绘画、音乐、文学等艺术形式,它们虽然同样具有"虚幻"之美,但需要受众用思想和情感去领悟和理解其中之美;而数字电影却属于大众艺术,它将美的形态完全具象,不需要去思考,观众便能从画面中充分感受到这种虚构的美,甚至因为太逼真而为其感动。

如:

1、新奇的形态

电影《阿凡达》中创造的巨型有尾近猫科类人智能生物体的纳威族人,潘多拉星球上几百米高的参天巨树、星罗棋布飘浮在空中的群山、色彩斑斓充满奇特植物的茂密雨林、晚上会发光的五颜六色的动植物,以及各式各样人为设计的物种形态:

如一触即缩的螺旋叶、吸食花蜜的六脚马、会螺旋飞起的小蜥蜴、有发光神经的灵魂树、还有狮鹰翼兽、锤头雷兽、斑牛、毒狼、死神兽等各种奇珍异兽。

因为电脑制作合成效果的逼真,观众如同到亲临了另一个世界,让人目不暇接,惊叹不已。

真假此时已没有影响力,只有震撼之美。

电影《加勒比海盗2》中恐怖鬼船"飞翔的荷兰人"上的海洋人种,长有类似海洋生物的器官,能生活在海底。

这些电脑设计出的新物种,虽然面目可憎,却集合了人与海洋生物两者的优点,让人不得不联想到地球生命源于大海的进化理论,具有相当大胆的想象力。

除此之外,在几乎所有的数字电影中,都有自己独特设计创造的新物种、新环境,甚至还有新语言,新文化,无不充满了丰富而大胆的想象力。

如电影《魔戒3》中创造的半兽人、矮人族霍比特人;电影《爱丽丝梦游仙境》中巨大的蘑菇森林,长有笑脸的斑斓花朵,在空中飞舞的微型木马;电影《接触未来》中织女星那美轮美奂的星空奇景;电影《哈利波特》中无处不在的魔法器具以及游戏玩法等等。

可以说,每一部数字电影都是一部神奇的幻想大片,往往集神学、科学与美学于一体,代表了最超前、最丰富的想象力和表现力。

新奇之美是数字电影在美学方面的一个突出特质。

2、震撼的视觉

电影《加勒比海盗1》中黑珍珠海盗船上受到金币诅咒的强盗,会在月光下会现型为骷髅,当这一群群活灵活现的骷髅眨眼间现型在观众面前战斗的时候,对观众而言,绝不只是恐怖那么简单,人与骷髅转化的是如此自然,如同突然拍了X光片,会觉得非常过瘾,视觉冲击力十足。

电影《魔戒3》中半兽人与人类决斗的场面,经过电脑设计,将500匹真实的人马随机复制分散到整个平原场景中,一场气势如虹的人类大反攻就这么出现在银幕上了,场面宏大之极,充满了真实感和厚重感,视觉非常震撼。

电影《哈利波特与魔法石》中哈利波特骑着扫帚,与竞争对手玩魁地奇游戏的场景,在空中漫天飞舞,即停即飞,快速冲刺,随心所欲的自由状态无不让观众羡慕不已,即使是成年人亦有被感染的冲动,视觉的鼓动力可见一斑。

电影《阿凡达》中杰克与公主驾驭狮鹰翼兽从上而下直飞悬崖的美妙场景,让观众在体验极限跳跃惊险刺激的同时,感受到了两颗勇敢的心和无比浪漫的情怀,惊险与浪漫的完美结合,营造出了一种强者之恋的方式,很新颖,很吸引人,散发着健康之美和力量之美,没有人不会为这种爱的方式动容。

这种依托电脑、仿真等数字技术合成的震撼人心的精彩场面,在几乎所有的数字电影中都比比皆是。

如电影《泰坦尼克号》中沉船之际海水冲入船舱的汹涌危急,颠覆时船体的震裂与人员的毁灭场景;电影《阿凡达》中人类向纳威人居住地发起攻击的威力宏大的场面;电影《加勒比海盗3》中黑珍珠号海盗船与恐怖鬼船"飞翔的荷兰人"在大海的漩涡中对击搏斗的场景;电影《变形金刚》中机器人与汽车形态之间灵活自如的巧妙转换以及变形金刚之间互相打斗的场景画面;电影《料理鼠王》中成千上万的老鼠涌入厨房听从指挥制作餐品的场面等等。

对于日益发展的数字技术来说,通过电脑设计或合成的这种叹为观止的场面已经到了"只有想不到,没有做不到"的层次,这种影像数量之多,震撼之大,已远远超过普通电影中通过背景、剪辑、模拟等技术所营造的个别恢弘的画面,当然也远远超过绘画、雕塑、文学等其它艺术形式所能达到的境界。

震撼之美是数字电影在美学方面另一个突出的特质。

三、将静观之美体验化

对于传统艺术,如文学、绘画、雕塑等,欣赏的主体对于客体的审美是一种静观状态,主体与客体保持着一定的审美距离,能达到"神与物游"的审美境界对观赏主体的自身审美修养以及客体的艺术形式都有极高的要求,可谓凤毛麟角,往往只能是艺术创作者本人。

而基于信息化技术的数字艺术却打破了这种传统艺术自身营造的审美距离,推崇自由的理念,鼓励大众的参与和亲身体验,这时的观赏主体已经与客体合二为一,主体沉浸其中,这种身临其境、自我享受式的体验式审美给主体带来的真切感、深入感和满足感已远远超过了静观之美的虚幻意境。

如:

电影《阿凡达》是一部3D电影,虽然导演卡梅隆说"这部影片不管在3D、2D还是什么'D'上表现,效果都很棒",当然3D的影像效果,对于观众来说还是最为奇妙的,因为这是数字电影最有魅力的美学特质之一,可以实现观众的体验式审美。

如:

奥古斯汀博士为杰克讲解"阿凡达"原理一段场景的3D临场感就很强,观众仿佛置身于实验室之内,第一次了看到传说中的"阿凡达"。

在格雷斯博士、杰克、诺姆三个阿凡达和一些士兵在潘多拉的丛林里探索场景中,观众如同亲临其境,看到到处都是葱茏的奇特植物,以及后来出现的会快速回缩的螺旋叶,给观众带来非常奇妙的感受,随后出现的锤头雷兽体型巨大,死神兽凶猛异常,直至杰克被追跳入悬崖,节奏紧张,危险如同就在眼前,给观众带来相当大的视觉刺激和冲击。

当然,说到体验式审美,就不得不提到网络游戏这种数字艺术形式,因为主体对于客体的体验式参与是网络游戏美学的第一特质。

所以,对于数字电影来说,除了其自身的3D体验式效果之外,其附属的网络游戏产品是其体验式审美的另一个主要载体。

如:

詹姆斯卡梅隆导演亲自监制的科幻大作同名游戏《阿凡达》,由Ubisoft研发,是一款第三人称射击动作游戏,与同名电影同步推出。

游戏中玩家分别可以选择地球人类与潘多拉星纳美族人两个阵营进行战斗。

人类当然是利用常见的科幻型作战武器或载具,而纳美人将会有原始、魔法、超能力、以及有外星巨型怪兽坐骑等新鲜地体验,游戏系统增加类似于RPG的升级要素以及技能,两个阵营都各自的特色。

电影《黑客帝国》的延伸产品中也有网络游戏,如:

《进入矩阵》,这个游戏是女主角将机器世界马上要进攻锡安的消息存放在矩阵中,而玩家就是去矩阵中将该消息取出后告知锡安。

同时在电影《黑客帝国2》中,奈奥比在会议中拿出的照片,就是存放在矩阵中由玩家取来的那个消息。

另外,还有游戏《尼奥之路》,把整个《黑客帝国》的电影剧情连贯起来,让玩家对在矩阵中发生的事情有一个全面整体的了解。

电影《爱丽丝梦游仙境》号称比《阿凡达》有更"立体"的3D效果,画面"立体"、"凸出银幕"效果令人惊艳,"炫技"的镜头随处可见,比如爱丽丝掉入地洞时,无数悬浮在空中的物体向她撞来;比如焦虑疯癫的三月兔总是向镜头掷来杯子等茶具;比如疯帽子在红皇后皇宫里工作时迎面抛来布匹等场面,配上出色的声效,真的就像片中物体"飞出银幕"一般,引来观众阵阵惊呼。

片末的一场大战,无论是爱丽丝孤身奋斗巨大凶猛的恶龙,还是红白皇后的士兵们短兵相接,3D效果都发挥出身临其境的优越性,让人沉醉于紧张的情节无法自拔。

同样,电影《爱丽丝梦游仙境》也有同名的游戏产品。

在这款游戏中,玩家们可以在爱丽丝游历Underland地下世界的旅程中引导、保护和帮助爱丽丝,同时还要解开游戏中的许多古怪谜题。

在旅途中,玩家们会遇到丰富而又独特的游戏角色,例如MadHatter疯帽子和CheshireCat柴郡猫,它们每一个都拥有独特的技能,可以帮助主角避开陷阱,或者是解决有挑战性的谜题。

何时使用各个角色的技能,怎样组合这些技能,玩家们必须做出明智的选择,只有这样才能解决更复杂的谜题。

第二章数字艺术之美的实现

一、以数字技术营造的视觉真实为基础

数字电影在美学特征上所表现出的完美之美、新奇之美、震撼之美和体验之美,追究其美的根源,应该都是视觉上的真实性,即主体对客体的可接受性,这是电影的本真特性,看起来越真实则越美,而无论影像中的人、物或事件是否真的真实。

因此,从某种角度上说,数字电影把完全不真实的人、物或事件通过数字技术做到逼真程度的高低,将直接反应这部数字电影的制作水平以及美学高度。

那么,数字电影是如何实现的这种"真实性",其数字艺术美学特征是如何实现的,当然离不开数字艺术的本质载体--数字技术。

1、动作捕获及扣像技术

3D影片《阿凡达》,为3D技术带来历史性的突破。

我们看到的花鸦三维影动研究室的捕捉虚拟合成扣像技术在这里被导演詹姆斯加以提升,当演员穿上有节点的衣服后,我们可以适时捕捉到逼真的动画。

当用手持3D摄影机拍摄主角穿上动作感应紧身衣的一举一动时,现场即可在电脑上看到主角变身成蓝皮肤的Na'vi在特技森林场景中演戏的画面。

这个实时观看3D拍摄效果的技术是史无前例的,同时还在实景中拍摄,令观众难分真假。

另外,虽然主角是蓝色外星人,但所有演出均是演员自身的表演,而不是只为角色配音。

演员除了亲身上阵打斗外,片中他们经常与飞天野兽作伴,并骑着它们到处飞,原来演员也要骑在类似野兽体形的物体上来演绎,所以他们必须学习"真骑野兽",怎样移动及平衡身体,并要掐算好时间配合同样转动的3D背景。

演员穿上感官紧身衣,戴上吊着一个微型摄影机的头套。

影片《泰坦尼克号》中沉船时刻甲板上上千个人物的形象同样是利用了动作捕获系统捕捉演员表演的各种动作,并把数据应用到三维动画制作的人物模型中。

当与轮船模型合成后,使人难以相信这些如此具有生命力的人物是用视觉效果制作的。

2、CG特效和实物模型结合技术

美国DigitalDomain数字工作室的RobLegato先生在谈及影片《泰坦尼克号》的制作时,他最常用的词就是"逼真"。

"在我开始这部影片的制作以前,我根本不能想象沉船的那个可怕的夜晚会是怎样的景象。

"Legato先生是为派拉蒙电影公司工作的视觉效果制作总监,他说"你可以看到人们从230英尺的高度坠下摔断了胳膊和腿,烟筒落在了他们身上,绳索发出了噼叭的声音并断开,轮船的一头正在迅速下沉,惊慌失措的人们是这样害怕,不明白发生了什么.这种惊人的视觉效果技术再创了当时可怕的情景"。

美国Microsoft公司的三维动画创作系统oftimage|3D被重点地应用在这部影片的动画制作上。

三维动画的工作被分成五个工作小组。

由MatthewButler领导的工作组主要负责做摄像机的跟踪,在电脑中确定实拍镜头中的物体位置和摄像机的位置,然后把这个数据提供给制作海洋、轮船、人物和其他场景的小组。

这些数据使得由三维动画制作的乘客的脚能够接触到甲板、行走在走廊上或倚靠在栏杆上;由电脑动画制作的海水能够冲刷船体;烟雾能够从烟筒中冒出来等。

这些工作非常艰巨,需要来自以不同规格建立的模型的运动控制数据,并进行运动匹配。

由RichardKidd领导的小组主要负责利用三维动画制作海洋,这个工作将建立一些用于时辰、风速、海浪起伏、太阳位置以及反射的参数,使之更接近实拍镜头中的海洋,或用于创建一个完整的数字化的海洋,在其中挖出一个区域,将作好的船体模型镜头替换这个区域,再制作轮船驶过时留在水面的余迹,并利用运动虚化使海洋显得更有力。

RichardPayne领导的小组主要负责轮船的三维动画制作,他们首先制作了一个长45英尺、比例为1/20的轮船模型,然后把所拍摄的轮船模型镜头合成在由三维动画制作的海洋中挖好的区域里,同时与制作的许多不同的模型轮船外景进行合成。

由KellyPort领导的小组主要负责用三维动画制作除了人物以外的所有布景,如:

海鸥、旗子、鱼、天空中的星星、撞船时从船上落下的碎片、海水与轮船之间溅起的浪花、绳子、烟雾、波动的船帆、冰山、甲板上的冰块、撞碎的玻璃等等。

在影片中的夜晚沉船场景中,制作人员在来自演员表演的动作捕获中增加了关键帧动画,因为没有人愿意模拟从230英尺高度跳入大海。

这种带有正常运动曲线的关键帧动画是很容易修改和扩展的,当你看到船尾开始倾斜到90度,上千人绝望地惊叫着逃命的场景,其中85%的动画都是使用了关键帧动画技术完成的。

电影《加勒比海盗2》中海盗在月圆之夜变成骷髅的画面是由工业光魔精心设计而成,这些骷髅形象并不只是简单的电脑特效,制作团队将演员们身体的扫描数据输入电脑,以让每个骷髅形象都符合人物的外形和动作特点。

因此真人与骷髅之间的转换看上去才如此逼真。

3、由计算机控制的数字拍摄技术

影片《超人归来》导演辛格和他的团队从一开始就致力于营造超人和超人世界的物理环境。

辛格说,"例如,捕捉一架在空中飞行的飞机需要多大的力,或者说在何时跃起,何时漂浮?

为了在飞行时选择方向,超人的手应该如何动作?

"为了更好的拍摄飞行动作,这部影片使用了最先进的数字式创世纪摄影机。

《超人归来》是第一部完全利用这种拍摄系统拍摄的故事片长度电影。

影片动用两架由计算机控制的空中摄影机从高空纵览城市街景,两架小型直升机用于航拍,使新超人的飞行动作表现得更加逼真灵活。

二、以选择代替创造的艺术实现方式

数字艺术的诞生和普及彻底推翻了人们对艺术作品独创性的信仰,过去那些应当如同血肉般有机地融入到作品中的文化资源,以清晰可辨的面目呈现于数字艺术作品中。

"早先那些存在于艺术家潜意识之中的、作为艺术家创造其独创性作品资源的文化资源在数字艺术家打开电脑进行2D作品或是3D作品创作和对其模型、结构、过渡和效果进行调整时已经完全外在化了。

"传统艺术创作中的殚精竭虑的艰苦艺术创作过程在数字艺术中已经被文化资源的自由选择所代替。

在数字艺术的创作过程中,数字艺术作品很少是"从零开始"的创造出来的,通常它们是对已经存在的片段进行选择然后进行编辑组合的结果。

在借助PHOTOSHOP、3DMAX等图形图像软件进行数字艺术作品创作时,创作者(设计者)首先从图形图像创作软件菜单里选择模型、构架、声音和行为、背景图像和滤层、过渡等等,在选择之后,图形软件将根据创作者选择的结果将综合效果呈现在电脑屏幕上,在进行一些必要的修改和调整之后,一步数字艺术作品的创作就完成了。

在这里,图形软件里可供选择的模型、构架、图层等等都是事先早已存在于软件里的,创作者所要做的就是轻轻点击鼠标进行选择而已。

存在于图形软件里的可供选择的不仅仅是简单的视听片段,有时甚至完整的艺术作品也可以被当作一个片段收录到图形软件的菜单里,事实上对于图形软件制作者来说,如果需要,任何已经存在的视听资源都可以被收集到数据库中,成为通过软件进行的数字艺术创作的选择目标。

比如CD-ROM通常就收集大量的已经数字化了艺术剪辑、图片、电影、视频剪辑等。

通过国际互联网络进行的数字艺术创作将这种情况更推进一步,创作者通常是利用网络上已经存在的文本组合成新的文本。

在这个过程中,创作者无需加入任何原始创作,只要从网络上选择已经存在的东西就足够了。

另外,数字艺术用选择代替创造是与数字艺术的载体--数字媒介的特点密切相关的。

电影胶片和磁带等模拟媒介同样可以用于进行片段的选择与组合。

但是由于模拟媒介固有的物质本性决定了对不同片段的选择和组合一方面受到时间和空间的限制,另一方面在技术上也有着更高的要求,比如要将以磁带形式存在的音乐与以胶片形式存在的图像完美地组合在一起,其对技术的要求是一般人很难达到的,并且对辅助设备的要求可能更多。

数字媒介就完全不同了,以数字媒介为载体存在的片段,无论是声音、文字还是图像都是由0和1组成的比特(bit)字节,这样当创作者对不同的声音、文字和图像片段进行选择和组合时就显得十分便捷。

第三章数字艺术之美的评价

一、精神世界的探究与诉求

正因为数字电影在表现人与宇宙、人与神妖、人与机器人、人与自然、人与物方面所具有的区别于其它艺术形式的优势,因此数字技术往往应用于拍摄以上题材的电影。

而这些电影主题表现上的复杂性,同样决定了数字电影在精神上诉求的复杂性。

如电影《黑客帝国》中哲学、神学、无神论等都有浓重的表现,还有很多内容涉及印度教、佛教、道教和基督教,还蕴含启蒙、涅盘、重生的概念,对印度教和佛教的深度涉及包括自由意志对抗命运,还在电影的配乐中使用印度教的颂歌、理念、虚幻(Maya)、因果报应(Karma)和自然存在的多种观点。

《黑客帝国》以很多方式来解析真实、超现实,以及人的观点是实质的、物理的世界才是虚幻。

一些基督教自由主义者说我们正生活在这样的世界,离开这个世界的方法就是被教化,启蒙。

他们相信达到启蒙的人有亚伯拉罕(相传为希伯来人的始祖),摩西(《圣经》故事中犹太人古代领袖),施洗约翰,耶稣和穆罕默德(伊斯兰教创始人)。

他们认为电影中Neo,Morpheus和Cypher对应圣经新约中的耶稣,施洗约翰和犹大。

这些基督教自由主义者相信黑客帝国和现实唯一的区别是,外部世界应该是天堂而不是电影中描述的黑暗的世界。

现在有许多书和网站探讨黑客帝国哲学。

其中最主要的探讨是这个问题:

我的世界是真实的还是虚拟的?

这个问题也因为其他电影而提出,比如eXistenZ和TheThirteenthFloor(都和《黑客帝国》同年发行,但在票房和受注意度都不及《黑客帝国》).还有相似的电影,TheTrumanShow(楚门的世界)和Abrelosojos(翻拍为VanillaSky).这个学说还被哲学家NickBostrom升级,写成(你生活在一个电脑世界吗?

《黑客帝国》以相似的文学精度跟随Campbellianmonomytharc的所有阶段,甚至包括周游,大战发生于地下这样的细节,甚至三个头的永生敌人(电影中三个特工)。

先知的角色类似古希腊神话中的先知角色。

细致的说,她对Neo的警告十分类似神话中先知给斯巴达王Leonidas在塞莫皮莱大战前的警告。

在希腊神话中,她警告Leonidas说,那么他的城市被毁灭,要么一个斯巴达国王必须死去,所以Leonidas必须选择自己的生命或是整个城市的命运。

深远的说,如果Neo选择救自己的命,Smith就能从Morpheus那里得到进入Zion城的密码,那Zion就会毁灭。

所以,根本上说,Neo的选择和Leonidas一样:

他自己的生命,或是整个城市的命运。

《黑客帝国》背后的观点基于哲学的认识论,比如柏拉图的洞穴理论和笛卡尔的第一哲学沉思录。

在一个唯我论的著名的实验中,物体只是缸中之脑:

《黑客帝国》里,Neo是被装在营养皿中。

是否选择红药片,接受真实的选择类似上世纪70年代一个美国哲学家罗伯特诺兹克(RobertNozick)设想的一个实验。

二、从审美经验到快感经验

现代美学认为,审美经验作为一种主观经验有别于那种由客观物质世界引起的生理和心理的快感经验等,因为生理和心理的快感从本质上说仍然是由客观世界所引起的一种物的欲望,审美经验与此不同,它是一种力图超越物的世界约束的自由的经验,它不以功利性为目的。

唯其不以功利性为目的,审美经验才能成为"冷冰冰的物质和法制决定的世界之外的自由、美和理想意义的岛屿。

审美经验不仅仅是高度的快感,同时还是精神对话和先验的手段,因此它相应地成为解释艺术的特性和价值的核心观念,艺术本身也就愈益成为与物质生活和实践脱离的独立领域。

"因此,在现代美学中,审美经验主要与艺术,确切地说是与高雅艺术联系在一起的。

若从现代美学的观点来看,致力于取消审美距离的数字艺术的诞生无疑是宣告了审美经验向快感经验的转化。

首先,从艺术创造的角度来看,数字艺术的创造过程再也不是传统艺术的感性独创过程,而是一个理性选择的过程。

当数字艺术的作者为赢得消费者的青睐进行理性的分析和选择时,我们很难将这种艺术创作与人类其他的一些活动区分开来。

在这里,艺术创作所必须的主体与现实生活之间的距离被取消了,感性的创作沦为理性的选择,灵动飞扬的心灵创造沦为冷静有序的软件操作,审美经验与生活经验混为一体,这无疑意味着在数字艺术领域快感经验将居于上风。

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