暗黑破坏神II模式解构.docx
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暗黑破坏神II模式解构
暗黑的模式解构
一、暗黑的沉迷路线图
恩~,要找一款大多数玩家都沉迷过,而且和现在网游类型较有关系的游戏,最好的选择应该是Diablo,暗黑破坏神(下面简称为暗黑)。
那暗黑为什么可以让我们沉迷呢?
暴雪制作?
晕倒~~~就象问李嘉城为什么会富有,是因为他是李嘉城?
天啊!
难道我要想富有就只能改名叫李嘉城、、、、、、
如果我们期望可以象李嘉城那么富有,就应该分析他的发财的原因,so,如果我期望可以象暴雪制作出让我们沉迷的游戏,也应该分析暴雪制作的游戏是如何让我们沉迷的。
首先利用我之前给出的“沉迷模式”,分解出暗黑的沉迷路线图:
对于上图的一些说明:
在沉迷模式中,是认为存在两级压抑-释放循环的,即有低级和高级压抑-释放循环,通过共同的释放元素,来使到玩家从低级压抑向高级压抑过渡。
这就是沉迷路线图。
Lowinhibition低压抑
释放
压抑
名词
说明
名词
说明
耐恢
角色跑动耐力的恢复速度
耐消耗
角色跑动耐力值的消耗
技能
技能的提升,会使到对怪物打击会更加爽快
经验
升级的“刻度”也是达到释放目标的“刻度”
属性
属性的提升,会使到对怪物打击会更加爽快(属性是指体力、敏捷等)
属防
对于冰电毒火的属性防守值
属伤害
角色受到冰电毒火的属性伤害
Highinhibition高压抑
释放
压抑
名词
说明
名词
说明
耐恢’
角色跑动耐力的恢复速度
+耐恢(装备)
装备为角色增加耐力的恢复速度
技能’
技能的提升,会使到对怪物打击会更加爽快
+技能(装备)
装备为角色增加技能
属性’
属性的提升,会使到对怪物打击会更加爽快(属性是指体力、敏捷等)
+属性(装备)
装备为角色增加属性
属防’
对于冰电毒火的属性防守值
+属防(装备)
装备为角色增加属防
对于沉迷模式更加详细的说明就参看拙文、、、、
从“事后”分析(即玩暗黑沉迷后),玩暗黑的玩家都会不同程度地“追装”,就是追求极品装备,这里也印证了装备是暗黑玩家高级的压抑元素。
(神啊,为什么还不给我暴出+n法力的法杖)
由上图可以看到,装备的“追求点”可以分解成:
+耐恢、+技能、+属性和+属防,四个不同的追求点就是不同的压抑点,分解下去,就有了四条沉迷路线。
玩家就是通过沉迷路线慢慢过渡到“追装”。
在后面章节可以看到,一条沉迷路线对应项成本指出,就如旅游业一样,一条旅游路线就是一项成本指出,对于旅游业,沿途景色是自然资源,但对于游戏而言,则是需要花费money的哦。
不过还好的是,和旅游路线是成本支出,同时是摇钱树一样,沉迷路线也是。
原本沉迷路线还有一个磨损,但一开始构思大纲,画图的时候,没有想起,而且在暗黑2感觉有些“边缘化”,不象暗黑1的时候,就费事加进去了。
恩~,初初看起来,象那么回事,不过,就算有“路线图”,那暗黑玩家为什么一定要照着“路线图”沉迷呢?
由追求经验的提升的压抑过渡到追求+n点技能或者n点属性的装备呢?
还有,暗黑玩家接受高级压抑是由低级压抑过渡而去的,那么暗黑玩家一开始为什么会接受低级压抑,如经验等呢?
这两个问题的解答请看下一章——暗黑的“导游”
二、暗黑的“导游”
为了更好地用SAID模式来分析暗黑,所以引入集合的描述法,而且为了更好地表示,以下面的表格格式来描述:
(以耐恢的沉迷路线为例子)
A
吃耐力药
停下来等待恢复
+耐力恢复速度
L
效用有时间限制;需要花费金币;需要占用背包格子
需要等待一段时间;可能会被怪物包围
随机装备提供
D
在可以快速跑动的限时内,逃离到安全地方
A,answer,玩家可以选择的“答案”
L,limit,对应答案的限制
D,danger,危险,让玩家会去找答案或者选择答案的“驱动力”
沉迷模式则是实现玩家沉迷的路线图,而SAID模式则是导游,催促玩家按照路线图前进。
每一条路线图,对应一个导游——SAID模式。
耐恢的沉迷路线相关的SAID模式:
A
吃耐力药
停下来等待恢复
+耐力恢复速度
L
效用有时间限制;需要花费金币;需要占用背包格子
需要等待一段时间;可能会被怪物包围
随机装备提供
D
在可以快速跑动的限时内,逃离到安全地方
每条路线图的SAID模式后面都会列举相关的参数,这些参数将会在下一章联系其他元素一起分析。
相关参数:
耐力效用时间、耐力药价格、角色耐力恢复速度、角色连续快速跑时间、怪物的攻击强度。
技能的沉迷路线相关的SAID模式:
A
吃血瓶
技巧
+技能
L
需要花费金币;需要占用背包格子
当前就几个技能可以选择;角色法力值的限制
跑动速度;耐力值
随机装备提供
D
在角色的血耗尽前,杀掉怪物或者逃离到安全地方
相关参数:
血瓶价格、血瓶携带量、当前可选的技能集合、角色法力值、跑动速度、耐力值、角色血量、怪物攻击强度
属性的沉迷路线相关的SAID模式:
A
吃血瓶
技巧
+属性
L
需要花费金币;需要占用背包格子
当前角色属性值限制;跑动速度;耐力值
随机装备提供
D
在角色的血耗尽前,杀掉怪物或者逃离到安全地方
相关参数:
血瓶价格、血瓶携带量、当前角色属性值的能力评估值、跑动速度、耐力值、角色血量、怪物攻击强度
属防的沉迷路线相关的SAID模式:
A
吃血瓶
技巧
+属防
L
需要花费金币;需要占用背包格子
可选择的避开直接接触属性伤害的方法;
跑动速度;耐力值
随机装备提供
D
在角色的血耗尽前,杀掉怪物或者逃离到安全地方
相关参数:
血瓶价格、血瓶携带量、避开直接接触属性伤害的方法集合、跑动速度、耐力值、角色血量、怪物攻击强度
上面就是分别四条沉迷路线图对应的SAID模式,那么SAID模式又是如何做好一个“导游”的工作呢?
以属性伤害的沉迷路线图和对应的SAID模式的互动作为例子。
从上图可以看到,玩家一开始游戏的时候,是处在属性伤害的低级循环中,受到的电或者毒攻击有效时间往往是很快的,那么玩家在这种电或者毒的危险中,发现答案,只要避开,或者攻击的快点,就可以脱离危险。
这个时候,玩家已经对电或者毒属性伤害有基本的概念,而且也好象找到解决的办法,暂时也天下太平了,但很快玩家会被放到更大的危险中。
ACTI中的最后一个任务,将会遇到大魔女Andariel,她拥有很很强的近身攻击能力和毒系攻击,单纯的避开,或者攻击的快点的解决方案已经不适用在这里了。
这里一般是学会跳“游花园”舞的第一个课堂,经过这一战役后,经历较长周期的压抑释放循环,对于属性伤害的概念就更会加强了,那么跨向高级压抑释放循环(属性伤害恢复’<—>装备属性加成),就水到渠成。
恩,到了这里,好象问题得到很好的解释,SAID模式与沉迷路线图也有定性的分析。
不是的,虽然有一些解释,但也产生更多问题。
比如上面中提到的在经过与大魔女Andariel的战役后,经历较长周期的压抑释放循环,对于属性伤害的概念就更会加强,那么大魔女Andariel的攻击强度应该多大呢?
怎么保证角色经历足够长时间的压抑释放循环,而加强属性伤害的概念呢?
这两个问题的解答请看下一章——等级的桥梁作用
三、等级的桥梁作用
给玩家的压抑和释放是需要技巧的,如果压抑持续很短或者力度很小,很快地释放,那么玩家很容易觉得无聊;如果压抑持续太长或者力度过大,很慢才释放,那么玩家会感到压力很大,很容易放弃游戏。
见下图
而且随着玩家游戏时间增加,游戏技巧或者角色能力也会增加,相应地各个沉迷路线的SAID模式也需要调整参数,才可以继续履行“导游”的功能。
在暗黑游戏系统内,就是通过“等级”在沉迷路线和对应的SAID模式建立起“负反馈环路”,使到SAID模式可以“稳定”地输出“危险”的感觉给玩家,而推动相应的沉迷路线的压抑释放循环。
一些说明
为了画图简洁,把SAID模式中参数简单分成两类:
能力参数和危险参数。
顾名思义,能力参数是SAID模式涉及角色能力或者玩家技巧的参数,危险参数,则是让玩家感到危险或者感到受限制的参数。
如“技能的沉迷路线相关的SAID模式”中参数划分成:
能力参数:
血瓶携带量、当前可选的技能集合、角色法力值、跑动速度、耐力值、角色血量
危险参数:
血瓶价格、怪物攻击强度
四条沉迷路线下面对应就是四个SAID模式,中间的虚箭头,则是表明SAID模式输出“危险”感觉给玩家,而推动沉迷路线的压抑释放循环。
四条沉迷路线的每一个释放,都会提升“等级”和SAID模式的能力参数,而“等级”的提升,通过一定手段,又会提升SAID模式的危险参数,这就形成了一个“负反馈环路”,稳定了SAID模式输出“危险”感觉。
图上的三个上升黑色箭头就是示意“负反馈环路”。
这里的“等级”不完全是角色等级的概念,而是一个参数,和释放、能力参数和危险参数等(如果还有其他模式的话)建立起关联,使到建立起“负反馈环路”,使到SAID模式可以“稳定”地输出“危险”的感觉给玩家,而推动相应的沉迷路线的压抑释放循环。
在暗黑中,“等级”的桥梁作用得到充分表现。
物品有物品等级,ItemLevel、ualityLevel、reasureClass等等,怪物也有等级,MonsterLevel,对暗黑有一定了解的人都知道,物品等级是和MonsterLevel挂钩的,而且还有角色等级,这个等级和MonsterLevel又有关系,最明显的体现就是50级的角色和1级的角色进入游戏后,怪物难度明显提高,这个或者是带小号的源头把。
看到一些人说,RPG游戏是需要剧情的,需要剧情来推动玩家沉迷到这个RPG游戏。
或者剧情驱动是另外一种模式,和SAID模式一样,推动沉迷路线的压抑释放循环,当然剧情驱动也应该有对应的沉迷路线。
不过,暗黑则是一个根本不需要理会剧情的RPG,可以认为是“单纯”的SAID模式推动沉迷路线的压抑释放循环的游戏,一个直观证明就是,我大二玩完暗黑2后,都还不知道大boss叫什么名字,就是顺着游戏“导游”的“催促引诱”,沉迷到游戏中去。
暗黑具有“单纯性”,这也是我选择暗黑来分析的原因之一。
也正因为暗黑的“单纯性”,“等级”的桥梁作用表现的更为突出,或许这也是后来类暗黑游戏都在强调等级的原因把,不过很多是抄了形式,忘记了它的桥梁作用。
四、小论收费方法和模式参数的关系
游戏,作为商品,收费是一个很重要的问题,向谁收费,怎么收,收多少等等都是需要考虑的。
下面简单分析下三种收费方法对模式参数的影响
以前写过一篇文章《游戏制作5层模型介绍》,把前面的模式模型放到“核心规则层”,那么收费方法就是“商业层”,其他三层就忽略,就得到下图。
单机销售的方式,属于整体打包销售,用精美画面来吸引玩家眼球,在驱动模式的选择则是,更倾向突出剧情驱动模式,或者剧情驱动模式对应的沉迷模式可以形成类似漫画或者小说的沉迷,从而更容易让玩家购买续集。
(日本多剧情RPG和日本多漫画是有关联,漫画迷几乎等于游戏迷)
点卡式网络销售的方式,属于“租用”方式,玩家在游戏中呆的时间越长,玩家交纳的“租金”就越多,剧情驱动模式就不太适用,这个时候更多的是依赖SAID模式驱动玩家沉迷。
这种方式,玩家间的PK是不是允许,则是其他玩家的PK列不列入危险参数,属于可选的元素。
道具式网络销售的方式,类似于赌场免费进入,提供玩家对赌的场所。
这样方式下,玩家大概分成两种:
参与者和观看者,参与者是主要的付费对象,这个时候玩家间PK一般列入危险参数,并作为主要的参数来设计SAID模式和沉迷路线。
观看者虽然不是付费对象,但人数也是对沉迷路线有影响。
分析了三种付费方式,我想可以提出这么一个观点:
付费方式是提出制约条件,这些条件对沉迷路线和对应SAID模式(或者其他驱动模式)相关参数的确定起关键影响。
在上面的观点看来,征途的收费方式也不是“大逆不道”,虽然很多单机的fans骂它严重破坏了游戏性。
而且,征途的目标管理做的很好,定下商业层的收费方式后,分解到核心规则层,设计出可以“承接”商业层的沉迷路线和相应驱动模式,再依次分解为到逻辑处理层、物理层。
出来的效果还是很好的,起码符合预先定下的目标。
那么可以得到从制约条件出发的游戏设计的大概流程:
首先问老板,你的商业目的是什么?
计划是什么样的收费方式?
等等,得到商业层的信息后,分解到核心规则层,设计出可以“承接”商业层的沉迷路线和相应驱动模式,再依次分解为到逻辑处理层、物理层。
这样从制约条件出发的设计,虽然说是带着脚链在跳舞,不过出来的收益比较稳定,不然象艺术品那样,要么天价,要么一文不值,这个波动也太大了。