FlashAS30教程代码的位置.docx
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FlashAS30教程代码的位置
Flash,AS3.0教程:
代码的位置
篇一:
FlashAS3.0教程:
代码的位置
FlashAS3.0教程:
代码的位置第一*课.件>网f
早期版本的ActionScript代码可以写在帧、按钮、影片剪辑、as文件等位置,而FlashAS3.0代码的位置发生了重大的改变,只能写在帧及as文件中。
虽然FlashAS3.0支持把代码写在时间轴中,但在实际应用中,如果把很多的代码放在时间轴中,会导致代码很难管理。
或者说,用类来组织大量的代码更为合适,因为类代码都是放在as文件中的。
除了把代码放在时间轴上,还可以把代码放在外部文件中,比如,放在服务器的txt文件中,然后把这些外部数据加载到fla文件里。
外部文件代码
以往都是在时间轴上写代码,编写的程序一般只有多层一帧的特点,其中最顶层专门来放置代码。
在这种模式中,假如程序比较大,需要几百行代码来实现,甚至更多,代码全部放在同一个地方,光是查看就很不方便,需要打开Flash软件,然后找到帧及动作面板,最后进行翻页查看代码。
实际上,对于一个代码较多的程序,可以把代码分成几个大的功能模块,每个模块代码放在一个as文件中,这样不管是查看还是进行其他的管理都较方便。
除了使用FlashIDE,可用记事本来编写代码,这样速度更快,写完代码后把扩展名改为as可以达到同样的效果,如果不是很熟悉编程,还是使用Flash自带的编辑器编写为好,可以使用代码提示。
下面通过一个例子来了解如何编写as文件中的代码,如何把as文件中的代码导入到时间轴中。
例:
(代码与美工的分离)
1、打开Flash,选择【新建】命令,在弹出的【新建文档】对话框中选ActionScript文件,单击确定按钮,新建一个as文件,保存名为“shift.as”。
2、在as文件中输入代码,代码的编写方法与在时间轴上是一样的:
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterframe)
varshift:
Number=0
varstartX=200
varstartY=200
varr=60
graphics.lineStyle(0)
graphics.moveTo(startX+r,startY)
1
functiononEnterframe(evt:
Event){
graphics.lineTo(startX+r*Math.cos(shift),startY+r*Math.sin(shift))
ball.x=startX+r*Math.cos(shift)
ball.y=startY+r*Math.sin(shift)
shift+=15
}
3、新建一个Flash文件,保存名为“Sample”,保存在与“shift.as”,文件相同的目录中,
4、按Ctrl+F8创建一个影片剪辑元件,选椭圆工具,笔触无,填充色红色,画一个小球。
5、返回场景1,把库中的小球拖到舞台上,在属性面板实例名称中,输入ball。
6、单击图层1,的第一帧,打开动作面板,输入代码:
include"shift.as"
提示:
导入命令在AS3.0中是include,而在AS3.0以前的版本是#include。
7、按Ctrl+Enter组合键测试影片。
导入as文件中的代码用include命令,如果as文件与fla文件不在同一目录,则应带上目录名。
例如,如果as文件在fla文件的上一级目录,可用“../”引用上一级目录,代码应为:
include"../shift.as",如果
as文件在fla文件的子一级目录如test中,代码应为:
include"test/shift.as"。
2
篇二:
FLASH_as3.0常用代码
FLASHas3.0常用代码
1.按钮事件(新版)
步骤:
实现第一帧暂停:
右击第一帧,点动作,写代码stop();
实现点按钮开始:
放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,属性面板
里给按钮取名:
实例名称bt1,右击第一帧,点动作,写代码:
bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f1);
functionf1(evt:
MouseEvent){
gotoAndPlay
(2);
}
//////////////////////////
补充:
as2(老版)中的按钮事件
实现第一帧暂停:
右击第一帧,点动作,写代码stop();
实现点按钮开始:
放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,右击
按钮,点动作,
写代码:
on(release)
{gotoAndPlay
(2);}
//////////////////////////
2.按钮超链接
linkButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,gotoAdobeSite);
functiongotoAdobeSite(event:
MouseEvent):
void
{
varadobeURL:
URLRequest=newURLRequest("");
navigateToURL(adobeURL);
}
3.随机数Math.random()
输出时间vartime1:
Date=newDate();t1.text=time1.toLocaleTimeString();
4.
画线1
graphics.lineStyle(3,0xff0000,0.3);
graphics.moveTo(300,100);
graphics.lineTo(200,300);
画线2
graphics.lineStyle(1,0xff0000,1);
for(vari:
int=0;i{graphics.lineTo(Math.random()*600,Math.random()*400);}
5.画三角形
varm1:
MovieClip=new(MovieClip);//声明一个新的mc类bt1,并用new来构造它
m1.graphics.lineStyle(2,0x990000,.75);//使用bt1的graphics属性设置线条粗细,颜色,透明度
m1.graphics.beginFill(0x00FF00);//以下的代码是用graphics画三角形。
m1.graphics.moveTo(100,200);
m1.graphics.lineTo(200,100);
m1.graphics.lineTo(0,100);
m1.graphics.lineTo(100,200);
this.addChild(m1);
6.影片剪辑属性设置
aa.x=aa.x+20;
aa.y=aa.y+20;
aa.rotation=aa.rotation+10;
aa.scaleX=aa.scaleX*1.1;
aa.scaleY=aa.scaleY*1.1
aa.alpha=0.5;
7.复制影片剪辑
//影片剪辑_属性_高级_类名:
snow
varmc:
MovieClip=newsnow();
addChild(mc);
mc.x=300*Math.random();
mc.y=200*Math.random();
8.变量定义,赋值
varn1:
Number=9;
n1=n1+2;
vars1:
String=n1.toString();
9.输入文本
//密码框,按钮,输出框
stop();
bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f1);
functionf1(evt:
MouseEvent){
vars1:
String;
s1="2";
if(String(a.text)==s1)
{b.text="right";}
else
{b.text="wrong";}
}
10.数学运算
functionf1(evt:
MouseEvent){
varstr:
String=String(aa.text);
varn:
Number=10;
n=Number(str)+1;
bb.text=String(n);
}
11.不同的帧传递文本
//第一帧
stop();
vars1:
String;
s1="abc";
bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f1);
functionf1(evt:
MouseEvent){
s1=this.a.text;
gotoAndPlay
(2);
}
//第二帧
this.b.text=s1;
stop();
12.数组使用
vars:
Array=newArray(4);
vari;
s[0]=8;
s[1]=4;
s[2]=7;
s[3]=9;
a.text=String(s[0]*s[1]);
13.组件
//单选按钮r1,文本框t1,按钮bt1
bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f1);
functionf1(evt:
MouseEvent){
if(r1.selected==true)
{t1.text="right";}
else
{t1.text="fasle";}
}
14下雨:
新键一个影片剪辑。
在里面作出来一滴雨落下得效果。
然后设置元件属性-链接类为snow。
在第2,3
帧上面插入关键帧。
在第一帧动作里面写上
vari;
i=1;
在第2帧上面写上
varmc:
MovieClip=newsnow();
if(i{
mc.x=550*Math.random();
mc.y=450*Math.random();
mc.alpha=Math.random()*1;
addChild(mc);
i=i+1;
}
第3贞上面写上
gotoAndPlay
(2);
15.声音控制
//声音_属性__类名:
cc
varsong:
SoundChannel;
varmysound:
Sound;
mysound=newcc();
varpo:
Number=0;
//开始:
song=mysound.play(0);
}
//暂停:
bt2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f2);
functionf2(evt:
MouseEvent){
po=song.position;
song.stop();
}
//继续播放:
bt3.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f3);
functionf3(evt:
MouseEvent){
song=mysound.play(po);
}
16.临时输出
trace("aa");
17.类的定义与对象的声明
imports2;
varss:
s2=news2();
varn:
Number;
n=ss.a;
trace(n);
/////////////
package
{
publicclasss2
{
publicvara:
Number;
publicvarb:
Number;
publicfunctions2(){this.a=2;this.b=3}
publicfunctionf(n:
Number):
Number
{
return10;
}}}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
FLASHas2.0常用代码
1.暂停:
stop();
2.按钮开始:
on(release){gotoAndPlay
(2);}
3.数组的用法:
vars=newArray(4);
s[0]=8
s[1]=4
s[2]=7
s[3]=9
for(i=0;ia.text=a.text+s[i]+","
4.鼠标隐藏:
_root.m._x=_root._xmouse;
_root.m._y=_root._ymouse;
Mouse.hide();
5.
声音的控制代码:
myMusic=newSound();
//建立一个名为myMusic的声音对象
myMusic.attachSound("m1");
篇三:
Flash_as3.0实例教程100例
实例一利用缓动类实现图片滚动点击放大效果
//缓动类不在flash包中在fl包中所以要先导入
importfl.transitions.Tween;//导入缓动类
importfl.transitions.TweenEvent;//导入缓动事件
importfl.transitions.easing.Regular;//导入缓动效果中有规律的vararrTupian:
Array=[];//存放图片的数组
vartweenscaleX:
Tween;//用来控制图片宽高的缓动类
vartweenscaleY:
Tween;
vardatu:
MovieClip;
for(vari:
int=0;ivarxiaotu:
MovieClip=newPic();//这里Pic是库中一个存放图片的类文件addChild(xiaotu);
xiaotu.gotoAndStop(i+1);
xiaotu.width=120;
xiaotu.height=100;
xiaotu.x=xiaotu.width/2+i*(xiaotu.width+10);
xiaotu.y=420;
arrTupian.push(xiaotu);
xiaotu.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,dongf);//为每个小球添加移动帧频函数}
functiondongf(e){
varmc:
MovieClip=e.target;
mc.x-=6;
if(mc.xmc.x=xiaotu.width/2+7*(xiaotu.width+10);
}
mc.buttonMode=true;
mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,overf);///鼠标移过时候停止移动mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT,outf);//
}
functionoverf(e){
for(i=0;i//注意是点击一张图片应该让所有的图片都移除移动的侦听
arrTupian[i].removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,dongf);
arrTupian[i].removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,overf);
//注意也要把移过函数移除,等下次再调用再添加防止下面的效果还没有达到又开始此函数
}
//此时大图出现
datu=newPic();
datu.gotoAndStop(arrTupian.indexOf(e.target)+1);
addChild(datu);
datu.x=stage.stageWidth/2;
datu.y=200;
tweenscaleX=newTween(datu,"scaleX",Regular.easeOut,1,3,0.5,true);//参数从1倍扩大到3倍
tweenscaleY=newTween(datu,"scaleY",Regular.easeOut,1,3,0.5,true);
//参数分别是对象,属性,缓动类型,开始参数,结束参数,缓动事件,true表示为单位为妙false表示为帧
}
functionoutf(e){
e.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,overf);
e.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,outf);
tweenscaleX=newTween(datu,"scaleX",Regular.easeOut,3,1,0.5,true);//开始和结束的参数反过来则实现了缩小的效果
tweenscaleY=newTween(datu,"scaleY",Regular.easeOut,3,1,0.5,true);
//tweenScaleX=newTween.yoyo()或者用这个方法,表示实现原来缓动的相反过程//tweenScaleY=newTween.yoyo()
tweenscaleX.addEventListener(TweenEvent.MOTION_FINISH,fishf);
}
functionfishf(e){
removeChild(datu);
datu=null;//注意从显示列表中清除后,
//元件本身还有东西,因此还要把大图元件清空
for(i=0;iarrTupian[i].addEventListener(Event.ENTER_FRAME,dongf);
}
实例二利用timer类实现图片的切换
场景中有一个pic图片多帧元件,currnum和totalnum两个动态文本speed输入文本,一个msg动态文本
vartimer:
Timer;
speed.text="2"//播放的初始速度为1000毫秒
btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,f);
functionf(e){
msg.text=""
timer=newTimer(1000*Number(speed.text),pic.totalFrames);
//计时器运行的时间单位都是毫秒,因此输入的速度都是秒应该再乘以1000.//输入的文本都是字符串因此要转化成数字
timer.start();
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerf);
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,comf)//添加一个播放完后的函数
}
functiontimerf(e){
pic.gotoAndStop(timer.currentCount);//图片播放的张数及为计时器运行的当前次数
//例如运行一次既是第一张,两次则为第二张
currnum.text=String(timer.currentCount);
totalnum.text=String(timer.repeatCount);//计时器总共运行的次数
}
functioncomf(e){
msg.text="图片已经播放完毕谢谢欣赏"//信息文本框的文本显示内容
}
varformat:
TextFormat=newTextFormat("Impact",15,0xff00ff,true);vartxt:
TextField=newTextField();
addChildAt(txt,numChildren-1);
txt.text="这里随便写些东西";
txt.wordWrap=true;
txt.setTextFormat(format);
txt.width=txt.textWidth;
txt.height=txt.textHeight;
txt.x=10,txt.y=33;
实例三点击小图看大图效果
vartargetArr:
Array=[];
varpointArr:
Array=[];
varpicArr:
Array=[];
varindex:
int;
vartargetPoint=newPoint(275,200);
for(vari:
int=0;ivarpoint:
Point=newPoint();
vartargetP:
Point=newPoint();
//varC:
Class=getDefinitionByName("cat"+i)asClass;/加载同路径文件夹中的名字为cat+i20张的图片
varbmd:
BitmapData=newC(0,0);//库中一个图片类文件
varbmp:
Bitmap=newBitmap(bmd);
varmc:
MovieClip=newMovieClip();
addChild(mc);
mc.addChild(bmp);
bmp.x=-bmp.width/2;
bmp.y=-bmp.height/2;
mc.scaleX=mc.scaleY=.4;
ii>=6&&ii>=10&&ii>=16&&ipoint.x=targetP.x=mc.x,point.y=targetP.y=mc.y;//记录此时每张图片的位置
mc.mouseChildren=false;
mc.n=i;//定义mc的私有属性记录每张图片的索引值
picArr.push(mc);//
targetArr.push(targetP);
pointArr.push(point);
}
vartimer:
Timer=newTimer(1000);
timer.start();
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,picMove);
vark:
int=0;
functionpicMove(e){//图片移动效果
k++;
for(varj:
int=0;jtargetArr[j].x=pointArr[(k+j)%pointArr.length].x;//当前点的坐标随着k的增加等于目标点坐标循环变换
targetArr[j].y=pointArr[(k+j