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网页游戏XX项目可行性研究报告

 

网页游戏XX项目可行性研究报告

 

 

第一章绪论5

1.1选题的意义5

1.1.1研究背景和目的5

1.1.2研究内容6

1.1.3研究方法6

1.2文献综述7

1.2.1商业计划书7

1.2.2网页游戏的研究7

第二章市场环境分析10

2.1产业发展历史10

2.2市场竞争分析11

2.2.1潜在进入者的威胁11

2.2.2替代品或服务的威胁12

2.2.3现有竞争者分析13

2.2.4供应商讨价还价的能力16

2.2.5顾客讨价还价的能力16

2.2.6五力模型总结16

2.3目标市场分析17

2.3.1市场容量分析17

2.3.2受众数量分析19

2.3.3目标受众细节分析19

第三章产品设计介绍23

3.1产品设计思路23

3.1.1玩家对网页游戏的需求23

3.1.2市场上现有的网页游戏类型和数量25

3.1.3我们产品的定位25

3.2《xx》设计介绍26

3.2.1游戏背景26

3.2.2游戏介绍26

3.2.3玩法详解27

3.2.4游戏系统设计28

3.3服务与支持29

3.3.1收费模式29

3.3.2线上与线下活动30

3.4产品的远期规划30

3.4.1游戏维护和更新30

3.4.2新游戏的计划和研发30

3.5软硬件需求30

3.5.1研发组需求30

3.5.2产品运营组31

3.6项目的SWOT分析31

第四章项目组织与实施32

4.1项目组织架构32

4.2项目团队成员32

4.3项目进度管理33

4.3.1项目进度计划33

4.3.2项目进度控制34

第五章营销策略分析36

5.1网页游戏市场营销36

5.2STP营销36

5.2.1市场细分37

5.2.2目标市场的选择37

5.2.3市场定位38

5.3营销组合策略38

5.3.1产品策略38

5.3.2定价策略38

5.3.3渠道策略39

5.3.4促销策略39

5.4竞争优势39

第六章财务分析40

6.1财务分析前提40

6.2收入预测40

6.2.1完全自主运营40

6.2.2完全联合运营41

6.2.3自主运营加联合运营42

6.3成本预测43

6.3.1研发成本43

6.3.2运营成本44

6.4利润分析47

6.5现金流预测48

6.6财务指标分析50

6.6.1回收期法50

6.6.2净现值法51

第七章风险管理52

7.1进度延误风险及对策52

7.2政策风险及对策52

7.3技术风险及对策53

7.4团队成员风险及对策54

第一章绪论

1.1选题的意义

1.1.1研究背景和目的

随着人民物质生活水平的提高,精神娱乐上的需求日益高涨,尤其是人与人之间的交流沟通需求更是以膨胀的方式成长。

但是现代生活节奏的加快,使人们减少了在实际生活中的互动交流时间和机会,这种强烈的刚需催生了互联网娱乐的萌芽,网络在线游戏正是互联网娱乐的典型代表。

在线游戏市场在国内的发展经历了十个年头。

这十年的发展,游戏市场已经成为我国互联网互动娱乐产业规模最大的市场,其市场规模甚至超过了电影、电视、广播这三大传统传媒的市场总和。

网页游戏作为在线游戏的一个细分市场,尽管是2006年之后才有明确的市场地位和规模,但其发展势头却在最近两年迅猛上升,以致让人瞠目结舌。

究其原因是源自最近几年网络娱乐营销模式的重大变化以及新近兴起的多种网络应用技术,使得该产业能以非常简便的方式进入人民大众的消费环境,并促进使用者的娱乐体验。

据中国互联网络信息中心(CNNIC)的《24次互联网发展状况统计报告》数据,截止2009年6月30日,中国网页游戏用户规模达到5642万人,较08年底增长25.3%,高于整体网络游戏用户16%的增长率,在所有游戏类型用户中增长最为迅速。

而艾瑞近期发布的《2009年中国网页游戏行业发展报告》数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,2008年达到5亿,2009年达到12亿。

以上数字表明网页游戏这个细分市场的发展势头已经远远超越了网络娱乐的其他任何细分产业,同时也成为了所有潜在投资者追逐的香饽饽。

很显然,众多风险投资商已经被这一行业的发展势头所吸引。

据报道,自2008年下半年至2009年,国内已有5家以上的网页游戏厂商收到1000万美元以上的风险投资。

本公司(深圳LLY网络科技有限公司,以下简称LLY公司)是一家新筹建的网页游戏开发商,其主营业务就是研发并自主运营网页游戏。

在公司成立之后就要确定具体业务内容以及运营方向,因此制定新的项目商业技术书成为首当其冲的工作任务。

本文就是受LLY公司的委托而创建的网页游戏项目计划书。

就目前市场状况来看,网络娱乐行业方兴未衰,网页游戏市场更是蓬勃发展,但美好的市场前景更容易产生狂热的投资冲动。

为避免本公司落入发展的陷阱,我们必须在项目投资发起之前针对该项目作一个详尽的规划。

尽管LLY公司的核心发起人拥有丰富的从业经验,但是对于公司整体而言,我们毫无疑问还是新手,尚无经验可以借鉴。

因此我们必须冷静研究机遇和挑战,制定详细而严谨的商业计划书。

本文对LLY公司网页游戏项目《海航世纪》展开详细研究,主要着眼于市场分析和财务规划等方面,其研究至少有以下重要意义:

一、通过分析市场容量和市场竞争状况来探讨项目的可行性,在对项目的可能环节进行分析风险分析后才立项,避免一开始就走入错误的发展方向;

二、通过对项目的研究,为LLY公司提供一个具有可行性的项目进展安排和财务预算规划,避免项目后期发展失控。

1.1.2研究内容

本文首先对在线网络游戏和网页游戏市场的宏观背景作一简单介绍,同时阐明LLY公司所处的市场环境以及本文写作的意义;接着详细分析产业环境和公司研发项目《xx》所针对的目标市场,即分析网页游戏面临的市场环境、本项目的价值链以及市场竞争环节等;然后介绍本项目拟研发的具体内容和项目组的管理结构,以及相应的项目进度管理情况;在接下来的章节里详细分析本项目的财务状况,包括成本预测、收益预测和现金流预测,本文将根据游戏市场对本项目研发成果的不同认可程度以及本公司的不同运营状态,来预测各种情况下的财务情况,最终得出本项目的投资收益率。

本文最后将对本项目可能面临的各种风险作简单的评估,并给出相应的规避措施。

1.1.3研究方法

本文将理论结合实际来展开为写作,把战略管理、市场营销、运营管理、财务管理、投资风险分析等教科书中的相关理论应用于商业计划书中。

本篇论文主要采用五力模型分析法、SWOT分析法、STP市场营销分析法等管理学经典方法来分析本项目的市场环境和项目可行性。

另外,本文注重原始资料和统计数据的收集及整理,所参考的资料均出自权威的调研报告、专业网站和期刊。

鉴于数据收集的局限性,本文的分析或许挂一漏万,但力求符合市场实际情况,尽量为公司创造一个理性的分析结果。

1.2文献综述

1.2.1商业计划书

商业计划书(BusinessPlan)是一份全方位的项目计划,它从企业内部的人员、制度、管理,以及企业的产品、营销、市场等各个方面对即将展开的项目进行可行性分析。

商业计划书是企业融资成功的关键因数之一。

商业计划书还可以使企业有计划地展开商业活动。

商业计划书的主要意图是递交给投资人,以便于他们对企业或项目做出评判,从而使企业获得融资。

商业计划书是一份全方位的项目计划,它从企业内部的人员、制度、管理以及企业的产品,营销,市场等各个方面对即将展开的商业项目进行可行性分析。

商业计划是企业融资成功的重要因素之一,商业计划书还可以使你有计划的开展商业活动,增加成功的机率。

一份成功的商业计划书是没有固定形式的,制定一份成功的商业计划书必须从计划书的目的、读者和制定者出发,而重点在于陈述整个商业计划书的成功推广过程。

1.2.2网页游戏的研究

自从人类发明电脑以来,电脑游戏/电子游戏就开始成为人类娱乐的重要方式之一,最早的电脑游戏可以追溯到1952年//.glas在EDSAC电脑上开发的“井字过三关”(OXO)游戏。

截止今日,各种电子游戏的分类可以参见下图:

从上图中可以看出,网页游戏是电脑游戏中在线游戏里的一个子类,它和目前市场上最流行的网络游戏(MMOG)并列,后者又包含了MMORPG(角色扮演,如魔兽世界)、MMOFPS(第一人称射击,如穿越火线)、MMOact(横版格斗,如地下城与勇士)等等众多细类。

为了方便起见,在文中所引用的“网络游戏”均指有客户端的狭义网络游戏,即MMOG。

由于网页游戏市场的发展历史比较短促,因此我们只能引用一些最近对网页游戏技术特点的研究来描述这个市场的发展状况。

网页游戏最先起源于德国,是利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以进行的游戏,尤其适合上班族和在校学生。

在网页游戏里,无论是游戏的界面还是动态的交互过程,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。

当技术的门槛被降低之后,网页游戏最大的优势方便性更加被发挥得淋漓尽致:

不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从进入游戏的第一步开始就实现了革命性的改变。

这样一来,就硬件条件而言,这种新型的在线游戏几乎可以容纳中国数以亿计的网民。

由于方便性所带来的游戏黏性力量是非常可观的,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比任何其他网络游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0的新技术所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。

那么,网页游戏的兴起及其蓬勃发展的原因究竟在哪里?

网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?

从游戏开发者的角度,综合前人的研究结论,我们将网页游戏的特征归结为以下几点:

游戏市场的特定性:

从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也大不可能成为主流。

但是它满足了相当一部分人的需求,适应了一个细分的游戏市场。

潜在市场的广泛性:

网页游戏比传统网络游戏更具获益空间。

网页游戏具备了只要会上网就能玩的特点,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能的用户就是那些终日禁锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。

白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但是有足够的支付能力,舍得给其所乐意的网络娱乐方式投钱。

游戏平台的可拓展性:

网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,成为跨平台的游戏类型(同一款游戏在两个以上的平台上展现),而不会单单停留在网页表现形式上。

多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。

很多网页游戏公司在这方面已经迈出了第一步,部分网页游戏产品就是同时出现在web上和手机上,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。

游戏玩法多样化:

网页游戏的类型比较多样,有战争策略、角色扮演、模拟经营以及社区养成等类型。

其中以战争策略和角色扮演为主。

在玩家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性的游戏如《猫游记》、《天书奇谈》、《武林三国》及《热血三国》等等。

不过有些可惜的是,大多数网页游戏的玩法非常雷同,有的甚至只是换了个名字又重新上市。

所以这个细分市场还指望出现更多原创性的游戏,这样网页游戏市场才会真正发育成熟。

游戏表现力的增强:

基于FLASH的富客户端网页游戏渐行渐近。

FLASH游戏一开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了一席之地。

随着技术的进步,在GUI表现力上,FLASH游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。

FLASH游戏的作用除了休闲娱乐外,还有一个更重要的用途--商业体验。

除了游戏

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