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数字媒体艺术论文

HUBEIUNIVERSITYOFEDUCATION

高等教育自学考试

毕业设计(论文)

 

题目现代的数字媒体艺术

专业班级08级数字媒体艺术

学号************

姓名艾余超

指导教师姓名、职称唐克石讲师

所属助学单位继续教育学院教学一部

 

2012年2月9日

 

摘要

1绪论

1.1本题的理论及实际意义

1.2综述国内外有关本题的动态和自己的见解

1.3本题的主要内容及写作提纲

2数字媒体的发展,现状和应用发展方向

2.1数字媒体艺术的发展历史

2.2数字媒体艺术的现状

2.3.数字媒体艺术的应用发展方向

3数字媒体的影响

3.1新媒体对于艺术创作的影响

3.2新媒体与传统媒体最大的区别

3.3新媒体艺术的表现形式

4数字媒体的发展性

4.1数字媒体的前景

4.2专业方向专业方向

4.3数字媒体艺术的就业方向

5结论

摘要

科学的发明和发现被大量运用带给人类前所未有的便捷与刺激。

如今,一种跨媒体的,具有独特艺术形式和语言的新艺术——数字媒体艺术在技术与艺术紧密结合下深深地影响了人类对世界的认知。

数字媒体艺术正在为越来越多的人们所认识,同时也在深刻影响着社会的发展和人们的生活。

而人类艺术发展史就是一部媒体与科技的演变史。

数字媒体艺术归根结底属于艺术,具有艺术价值,不同于完全功利性的商品。

“观照数字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生,换句话就是人脑和电脑的生命性整合。

”而且对于从事数字媒体艺术行业的人,也有一定具体要求,必须具备良好的艺术化修养。

该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。

“数字媒体艺术”那当然就是艺术类专业,与我们一般理解的、传统意义上的“艺术”所不同的,只是这个专业的定位在学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域的,表现方式为数字化的,也就是“换笔”了的艺术类专业。

在国家2011年的学科目录中,“数字媒体艺术专业”属于艺术学的“1305设计学(可授艺术学、工学学位)”。

这的确是一个新专业,她充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。

事实上,当我们从工业社会迈进信息社会门槛的时候,艺术家与科学家都不约而同地猛然发现,艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。

这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,舞蹈、音乐、绘画、戏剧、影视……一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。

艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。

信息社会为艺术与科学的结合,提供了更广阔的天地;艺术与科学也在这个广阔的新天地里,上演着更加引人入胜的一幕。

数字媒体艺术专业应运而生,她理所当然地走在了艺术与科学携手的最前沿。

 

关键词:

数字媒体艺术;艺术

一绪论

1.1本题的理论及实际意义

1.1.1数字媒体艺术的理论

随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。

本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。

该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。

1.1.2数字媒体艺术的实际意义

  该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,熟悉图形图像处理的基本算法,熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术素养和扎实的编程能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑以及动画、游戏、虚拟现实等领域的应用研发。

  “数字媒体艺术”那当然就是艺术类专业,与我们一般理解的、传统意义上的“艺术”所不同的,只是这个专业的定位在学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域的,表现方式为数字化的,也就是“换笔”了的艺术类专业。

在国家2011年的学科目录中,“数字媒体艺术专业”属于艺术学的“1305设计学(可授艺术学、工学学位)”。

这的确是一个新专业,她充分体现了社会分工的细化、融合和时代的进步与发展。

事实上,当我们从工业社会迈进信息社会门槛的时候,艺术家与科学家都不约而同地猛然发现,艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。

这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,舞蹈、音乐、绘画、戏剧、影视……一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。

艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。

信息社会为艺术与科学的结合,提供了更广阔的天地;艺术与科学也在这个广阔的新天地里,上演着更加引人入胜的一幕。

数字媒体艺术专业应运而生,她理所当然地走在了艺术与科学携手的最前沿。

1.2综述国内外有关本题的动态和自己的见解

数字媒体技术主要包含场景设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、人机交互技术。

主要针对游戏开发和网站美工还有创意设计这类工作设计的专业。

数字媒体技术是以技术为主,艺术为辅。

需要学习一些相关软件,掌握美术基本技巧。

数字媒体这一样专业是近几年才开启的,在国内数媒技术还不成熟,没有确定的工作专门要求是数媒技术专业毕业。

需要自己的实力,找工作还是要看个人能力。

能够从事的小公司有很多,而且大多在沿海一带,可是真正施展的开的,能给发展的不多。

工作位置需要自己根据兴趣和技能进行选择。

专业方向主要面向CG行业(关于CG:

国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。

它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计、工业造型设计等。

)我能够想到的方向有动漫方向,影视特效方向,游戏制作方向,广告设计方向这四大方向。

1.动漫方向:

主要软件平台:

flash,3Dmax,photoshop,Zbrush,VFX,,AE,NUKE。

相比美国及日韩的成熟市场,我国动漫产业仍处于起步阶段。

然而,我国这一市场的成长空间却是不容忽视的,不仅是动漫产品本身,更有各种各样的衍生品。

国内动漫产业在政府的大力推动下得到迅猛发展,并出台了相应的扶持政策,目前全国在建的动漫基地已经有20多个,播出平台不断地放大,为国产动漫的发展提供了更大的发展空间。

但国内动漫产业在产业链、原创性、人才培养、知识产业保护等层面弱势明显。

动漫业很精彩也很无奈,虽然去年中国动画片制作量世界第一,但精品很少,艺术水平能真正反映时代精神的精品几乎没有。

发行发面,09年发行的322部国产电视动画片几乎不盈利。

国内动漫产业深陷盗版泥潭,喜羊羊80%的市场为盗版占有;国产动漫制作水平则整体偏低。

发达国家的经验表明,在整个动漫游戏庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠衍生产品来实现的。

国内衍生产品开发缺乏后劲。

2.影视特效方向:

主要面向CG特效,代表世界顶尖水平的公司有:

工业光魔/DigitalDomain/新西兰维塔公司等。

CG特效由功能来分,大致可分为三类:

1三维特效。

一般制作流程为:

模型-材质灯光-绑定-动画-渲染。

实施软件国内以MAYA平台为主。

2合成特效。

3数字绘景和概念设计。

数字绘景和概念设计可以理解为绘画。

国内特效行业现状:

近几年国内CG特效进步明显,但水平较差。

近年国内电影投资较大而特效比较复杂的电影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交给香港或国外特效公司完成。

除去华龙等少数几家公司,国内绝大多数影视特效制作公司靠一些相对初级的电视剧特效和低成本电影生存,特点是制作费用低,要求也不高,从业者勉强生存。

要想往这个方向发展,学好maya是必不可少的,同时,我通过这个行业的从业人员了解到学好编程也是提升自己综合能力的必要要求。

因为maya中有MEL语言。

我们应该学好现在的C语言,才能打下良好的基础,为以后学其它电脑语言做好准备。

3.游戏制作方向:

基本软件和平台:

TheGamesFactory  AdobeFlash  RPG制作大师  GameMaker  GameBaker  Pygame……一般游戏制作团队会有下面几种职位  制作人  策划  原画  程序  美术  音效  测试成为优秀游戏制作人的几个特点:

1、成功的年龄都不低,大多在28-30岁开始发力,30岁以上的比例很高。

  2、社会阅历丰富,几经起伏,人生历经过坎坷,或经历过社会最底层。

  3、性格分化明显,张扬派和温和派对立,但大多都是完美主义者、有很强的个性。

  4、大多经历过1-2个完整的项目以上,而且最好有项目失败的经历。

  5、性格共同点:

极有韧性!

打不死,炸不烂。

任何挫折和困难,或人生低谷都压不倒,越压越强。

  6、对自己有比较清晰的了解,知道自己的个性特征,自己的专长,自己的弱点。

  7、找出与目标的差距,保持巩固自身的优势,补充弥补自身的弱点。

  8、在向目标进发的过程中,不断地分析调整,无论遇到怎样的挫折都能保持自信,坚定理想,相信这样就能最终达到自己的目标。

1.3本题的主要内容及写作提纲

数字媒体艺术专业是一个宽口径的以技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新专业。

本专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题,该专业旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。

本论文的主要内容在于:

1、了解现代数字媒体艺术的原理。

2、分析现代数字媒体艺术。

3、数字媒体艺术的近况发展和就业情况。

现代的数字媒体艺术

二数字媒体的发展,现状和应用发展方向

2.1数字媒体艺术的发展历史

20世纪90年代,随着电脑的普及和网络技术的迅猛发展,数字化成为时代的显著标志,引领人类进人“数字化”的新时代。

由比特组成的数字技术,比以往任何一种媒体材料及相关语言更为自由,‘臼超越了农业时代的信鸽和骤站的传递方式,也超越了工业时代的电话和电报等通信信息的传播方式,甚至有学者提出“数字化生存”的口号。

数字媒体的诞生波及并推动了艺术发展,使人类的审美活动,于艺术创作接受模式发生了根本性变化,数字媒体形成了一门真正的综合艺术—数字媒体艺术。

所谓数字媒体艺术,艺术家不再以笔墨纸砚等传统材料为主要媒介,而是利用以计算机为核心的数字信息处理设备,通过构建在数字信息处理技术基础上的创作平台,对自己的创作意念进行描述与实现,最终完成基于数字技术的艺术作品,并通过各类与数字技术相关的传播媒介(以互联网和无线通信为主)将作品向欣赏者群体发布,供欣赏者以开放的方式进行欣赏。

数字媒体艺术作为一种新的艺术形态,不但成为当代前卫艺术的新宠,也是未来艺术发展的主要趋势。

按形态数字媒体可分为四大类,一是传统艺术作品的数字化产品,这是数字媒体艺术的初级阶段;二是借助数字技术创作的艺术品,如数字图像等;三是网络多媒体艺术作品,如网络动画等;四是宽带交互式多媒体艺术作品,如网络视频游戏等。

作为人类创意与科技相结合的数字内容产业,已经成为21世纪知识经济的核心产业。

2.2数字媒体艺术的现状

纵观我国数字媒体艺术20年的教育与发展,虽然相比国际水平我国数字媒体艺术仍处于起步和发展阶段,但不能否认的是,经过近20年对于数字媒体艺术的普及和教育,我国国民对数字媒体产业的理解和认知能力得到了普遍提高,其参与的兴趣和热情也在不断增大。

许多艺术家、设计师和越来越多的电脑艺术爱好者开始深入研究和创作高质量的数字媒体艺术作品。

不难发现,数字媒体艺术在越来越多的电影、电视、展览展示、广告、包装等行业扮演了越来越重要的角色。

在这样的时代背景下,能够横跨科学与艺术领域的两栖性人才逐渐受到了行业和社会的重视。

数字媒体艺术(数字影视制作方向)旨在为电视台、数字多媒体公司、互动娱乐公司、广告公司、电视频道及栏目包装部门、电视剧制作部门、动画公司及其它各影视制作机构等单位培养在技术与艺术领域都具有较高造诣的复合型高级人才。

2007年春天,国家广电总局负责人在“新媒体战略”中首提新媒体为重点战略,并提出了广电的两个重要目标发展对象:

数字化转换和新媒体开发。

积极利用高新技术改造传统媒体,推动传统媒体向现代新媒体转变,这似乎是一个急切而崭新的课题。

据《世界媒体实验室》发布的《2007新媒体产业发展五大趋势》称,新媒体,“对传统媒体冲击加强,替代趋势加速”,表现在,2006年互联网用户达到1.23亿,2007年初网民数量达到1.32亿,新媒体业务应用进一步成熟,价值进一步提高。

无线通信网络的发展,使新媒体呈现移动化趋势,新媒体分流传统媒体的广告资源和用户资源更加明显,对传统媒体的冲击将继续加大。

博客、写作社区、电子杂志等新媒体对传统媒体报纸、杂志等替代速度加快。

“营销价值凸显,营销属性加强”,新媒体的营销价值正得到广告主以及广告公司、公关公司等营销机构的认同,新媒体逐渐成为企业整合营销中的重要组成部分。

“产业投资价值看好,合作、收购力度加强”,新媒体受到资本市场关注,中国新媒体用户潜力、营销能力等潜在商业价值,受到国际风险投资商和传统媒体机构的青睐,投资、合作、并购力度将进一步加强。

“产业创新速度加快,新的产品,新的服务不断涌现”,新媒体产业经历了整合、收购、扩张,发展将逐渐走上正轨,对产品和服务的开发速度将加快,新产品和服务将不断出现。

“数字阅读热度持续攀升,移动新媒体初露端倪”,新媒体移动化步入实质性发展。

3G网络的商用提供了可靠稳定的传输通道,同时手机应用功能增强且新服务不断涌现,手机将进一步发挥移动终端的潜能,移动博客、移动搜索、车载电视等运营将更加成熟。

到了2008年,《新媒体周刊》则这样评估《中国新媒体发展趋势》,他们认为,2008年中国新媒体的影响力将趋于主流,广告业务的收入也将保持快速增长;视频、网游领域在发展中维持激烈竞争态势;而奥运因素将对电子商务、移动营销、数字电视产生积极影响。

新媒体的商业模式走向成熟,网站等的商业模式将逐渐步入良性渠道。

用户规模激增性,用户规模在2008年会有一个更大的提升。

手机电视市场被激发,中国手机用户规模已突破5亿户,随着奥运会的举办,这一市场需求可能出现井喷效应。

高清电视发展进入新阶段。

网络安全被普遍认知。

2.3数字媒体艺术的应用发展方向

“数字技术的核心就是人的本性:

我们的梦想—人的价值。

”“观照数字技术的人本内核,数字媒体艺术的成熟首先有赖于人机共生—人脑和电脑的生命性整合。

”当前政府提出的数字媒体艺术“产业化”与其艺术价值是相互冲突的。

对于尚未成型的数字媒体艺术而言,如果一刀切地将之纳人产业领域,它不仅背离了数字技术的精神内核,而且可能只是作为其他艺术进人产业领域的工具,而难以获得独立的精神品格和审美意义。

那么,中国数字媒体艺术到底要不要产业化?

面对国外数字媒体艺术产业的巨大市场效应,尤其是被北美、日韩立足数字技术抢占文化版图的形势所迫,中国数字媒体艺术必须要迅速崛起。

所以,中国现阶段还是要以产业化的方式来促进数字媒体艺术的大规模发展。

但产业化不是包治百病的“药方”,决不能为了经济利益,而使中国的数字媒体艺术沦为“金钱的奴蟀”、“文化的沙漠”;不能忘记其艺术价值,让数字媒体艺术不仅为了利益的竞争而劳作,还要为了精神的自由表现而创造。

现阶段提倡的“产业价值链”不仅包括产品的商业价值,更重要的是艺术价值和审美价值,因为数字媒体艺术本质上是“追求人性自由”的艺术产品。

分析数字技术及其对传媒产业的影响我们可以得出的启示是:

传媒产业应该借助新兴信息发布渠道的新媒体技术,将内容提供能力和新媒体形态的渠道掌控能力进行整合,以新的数字化的传播渠道吸附受众,实现从单一媒体的经营者向富媒体传播渠道运营商角色的转变。

为了适应数字时代的新要求,传统的传媒业正在经历并需要继续深入进行以下四个层面的变革:

首先,传媒产品层面变革:

数字技术与艺术内容的结合

社会的科学技术条件对媒介产品有着非常直接的影响。

媒介产品是技术与艺术的结合体。

艺术与技术始终是处于一个相互紧密联系的关系基础上的,艺术是技术的基础,而技术则在艺术的基础上为艺术的表达起到了一个辅助的作用。

技术的进步不但能对传统传媒产品的不足进行改善,还能衍生新的传媒产品。

数字报纸、多媒体互动杂志、网络电视等,正是目前我们可以看到的传统媒体内容与新媒体技术结合的具体产品形态。

其次,传播渠道层面变革:

传统媒体与新媒体结合

数字化最本质的特点是开放、兼容、共享,数字化技术极大地改变了大众传播的方式,沟通了以往泾渭分明的信息业、电信业和大众传媒三大领域,颠覆了一些传统领域,制造了新的产业,使大众传播的特点向“分众”、“小众”转变,改变了受众收听、收看必须同步性的特点,等等。

信息技术的每一项发展都会对传媒业产生重大影响。

数字传媒技术的发展使媒介融合景观日益明朗是不争的事实,报刊、杂志、广播、电视和互联网,甚至手机、PDA等实现了技术层面和内容层面的大融合,由于技术上的原因,媒介融合首先是在网络这一平台上付诸实践的,其结果就是全部媒介的网络化,人们在互联网上查信息,听广播,看电影,聊天等等。

网络成为人们生活的重要组成部分,无所不在,也无所不能。

在这种新环境下,传媒产业的传播渠道获得了新契机。

网络是没有地域界限的,跨地域、跨文化的传播变得轻而易举,真正实现了麦克卢汉的“地球村”的预言。

网络化的环境下,传统媒体也获得了新的生机。

报纸、杂志、广播、电视纷纷建立自己的网站,将庞大的内容资源搬上网络平台。

内容从文字、图片到音频、视频,互联网一下子变得热闹非凡。

传统媒体和网络新媒体的结合使传播范围大大扩大,凭借着网络无远弗至的传播能力,传统的传媒产品获得了新的注意力和影响力。

国家广电总局副总编辑黄勇指出:

“中国广电第一次突破是以政策突破为特征,第二次是以技术突破为特征,第三次是以整体转型为特征,它将使广播电视实现由单一媒体向多媒体、由单向传输到双向互动、由传统向现代媒体的根本性转变”。

最后,传媒企业经营层面变革:

技术创新与跨媒体、多元化经营结合

当前,中国的媒体环境正在发生着一种革命性的变化。

一方面新技术的迅速发展,带来了新兴媒体的快速成长,比如互联网的发展、数字电视的发展、短信、彩信、手机上网以及近两年迅速发展起来的博客、维客等。

这些媒体的发展都是依赖于电子技术、传播技术、互联网技术而发展起来的新兴媒体,他们发展的基本动因是来自于技术的革命和技术的发展。

环境的变化需要媒体创新,如果媒体不创新,就会被淘汰。

只有创新才能与时俱进,赶上时代发展的步伐。

另一方面传播在发生着变化,及对等传播时代已经到来,传者和受者已经处于一种对等的地位,每一个受众同时也是传播者。

这就要求媒体只有成为对等传播的平台,才能够把个性化的、碎片化的消费者和受众凝聚到我们的媒体当中来。

因此,传统媒体的数字化已经成为不可阻挡的趋势,因为传统媒体要能够实现对等传播,必须应用新的数字化技术,只有新的技术才能够适应对等传播的要求。

所以传统媒体只有在利用新技术的过程当中才能够做到与时俱进,才能够生存,才能够发展。

网络、手机等新兴媒体所呈现出的迅猛发展态势,对报纸、广播电视等传统媒体的生存提出了严峻的挑战。

面对竞争,近几年来传统媒体在不断深化内部改革的同时,也在与网络、手机等新兴媒体的整合中寻求着新的生长点。

而从现实来看,跨媒体经营已经是今后大势所趋。

近几年将是中国传媒业变化最大的时期,变化之一就是传媒集团由现在“系列化”搭建变成“一体化”搭建,也就是跨媒体,把电视、广播、报纸、出版社、网络联合起来,多层面运用社会资源。

一体化是处在传媒生态中的各媒体获得“多赢”的基本运营模式,也是传媒集团的主流形式和中国传媒产业发展的趋势所在。

多元化经营是指传媒集团的资源链接超出媒介行业自身,在更大的跨行业的范围内来寻找和链接有助于自己“做大”、“做强”的资源,并结合成抵御风险的共同体,以实现规模优势、降低组织风险、营造持续竞争优势。

应该看到,随着媒体竞争日趋激烈,单靠广告创收的媒体面临的市场风险越来越大,在这种背景下,媒体必须尝试多元化运营,增强抗风险能力,形成以广告信息产业为主,多元化产业运营并存的发展格局。

三数字媒体的影响

3.1新媒体对于艺术创作的影响

新媒体艺术形式对艺术创作的影响,这些新媒体艺术形式对艺术创作的影响可以分为积极的和消极的两方面。

积极的促进作用主要表现在以下几点:

1.丰富了创作形态。

这种作用主要表现在新工具、新材料应用于艺术创作中,丰富了艺术语言的表现。

很多艺术家在进行艺术创作中,将作品输入计算机,利用计算机软件按照自己的想象制作出特殊的效果。

例如,很多摄影师将自己所拍照片,利用电脑软件,通过计算机处理,加入很多照相机无法拍出来的效果,叠加多种元素,给照片以新的生命力,达到预期的效果。

同样,在视频影像当中,也可以利用计算机技术加入高科技元素,配合原素材,创造出意想不到的意境。

2.扩展了内容表现空间。

传统的艺术创作往往受到时间、场地、材料等载体的各种各样的限制,但当今应用最广泛的计算机系统,扩展了艺术创作的表现空间,不仅可以表现远古或者未来画面,还可以表现以往难以达到的宏观或者微观画面。

比如在很多电影中要表现很多远古的场面,想要在某一场地置景,恢复当时的景象,是极其困难的,即使要实现,也要花费大量的人力物力,并且需要足够的资金支持。

可是,通过计算机技术,问题就迎刃而解了,很多无法实现的场面,全部都可以通过计算机软件制作,真实展现当时的景象。

不仅可以节省时间、人员等相关资源,还可以节省大量的资金。

当然,很多未来或者宏观和微观的场面,同样可以利用计算机技术如法炮制,加入作者的想象,把天马行空、极其梦幻的场景展现在观众面前。

3.提高了创作效率。

计算机动画技术的应用,可大大缩短艺术生产的时间,提高艺术创作的效率。

与之前相比,有着翻天覆地的变化。

并且,计算机系统不断升级,其效率也是成倍增长。

然而,任何事物都是矛盾的共同体,在看到它的促进作用的同时,

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