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Vray渲染器的中文帮助模板

Vray渲染器的中文帮助

作者:

李龙刚    转贴自:

本站原创    点击数:

548

Vray渲染器的中文帮助

目錄

1. license協議

2. VRay的特徵

3. VRay軟體的安裝

4. VRay的渲染參數

5. VRay燈光

6. VRay材質

7. VRay貼圖

8. VRay陰影

9. VRay的分散式渲染

10. Terminology術語

11. FrequentlyAskedQuestions常見問題

VRay的特徵

VRay光影追蹤渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage兩種包裝形式。

BasicPackage具有適當的功能和較低的價格,適合學生和業餘藝術家使用。

AdvancedPackage包含有幾種特殊功能,適用於專業人員使用。

BasicPackage的套裝軟體提供的功能特點

•真正的光影追蹤反射和折射。

(See:

VRayMap)

•平滑的反射和折射。

(See:

VRayMap)

•半透明材質用於創建石蠟、大理石、磨砂玻璃。

(See:

VRayMap)

•面陰影(柔和陰影)。

包括方體和球體發射器。

(See:

VRayShadow)

•間接照明系統(全局照明系統)。

可採取直接光照(bruteforce),和光照貼圖方式(HDRi)。

(See:

Indirectillumination)

•運動模糊。

包括類似MonteCarlo採樣方法。

(See:

Motionblur)

•攝像機景深效果。

(See:

DOF)

•抗鋸齒功能。

包括fixed,simple2-level和adaptiveapproaches等採樣方法。

(See:

Imagesampler)

•散焦功能。

(See:

Caustics)

•G-緩衝(RGBA,material/objectID,Z-buffer,velocityetc.)(See:

G-Buffer)

AdvancedPackage套裝軟體提供的功能特點

除包含所有基本功能外,還包括下列功能:

•基於G-緩衝的抗鋸齒功能。

(See:

Imagesampler)

•可重複使用光照貼圖(saveandloadsupport)。

對於fly-through動畫可增加採樣。

(See:

Indirectillumination)

•可重複使用光子貼圖(saveandloadsupport)。

(See:

Caustics)

•帶有分析採樣的運動模糊。

(See:

Motionblur)

•真正支持HDRI貼圖。

包含*.hdr,*.rad圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼圖貼圖座標。

可直接貼圖而不會產生變形或切片。

•可產生正確物理照明的自然面光源。

(See:

VRayLight)

•能夠更準確並更快計算的自然材質。

(See:

VRaymaterial)

•基於TCP/IP協議的分散式渲染。

(See:

Distributedrendering)

•不同的攝像機鏡頭:

fish-eye,spherical,cylindricalandcubiccameras(See:

Camera)

•網路許可證管理使得只需購買較少的授權就可以在網路上使用VRay系統。

VRay的渲染參數

   這些參數讓你控制渲染過程中的各個方面。

VRay的控制參數分為下列部分:

1.ImageSampler(Antialiasing)圖像採樣(抗鋸齒)

2.Depthoffield/Antialiasingfilter景深/抗鋸齒篩檢程式

3.IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters

間接照明(全局照明GI)/高級光照貼圖參數

4.Caustics散焦

5.Environment環境

6.Motionblur運動模糊

7.QMCsamplersQMC採樣

8.G-bufferG-緩衝

9.Camera攝像機

10.System系統

1.ImageSampler(Antialiasing)圖像採樣(抗鋸齒)

VRay採用幾種方法來進行圖像的採樣。

所有圖像採樣器均支援MAX的標準抗鋸齒篩檢程式,儘管這樣會增加渲染的時間。

你可以選擇Fixedrate採樣器,Simpletwo-level採樣器和Adaptivesubdivision採樣器。

Fixedrate採樣

這是最簡單的採樣方法,它對每個圖元採用固定的幾個採樣。

Subdivs–調節每個圖元的採樣數。

Rand–當該選項選擇後,採樣點將在採樣圖元內隨機分佈。

這樣能夠產生較好的視覺效果。

Simpletwo-level採樣

一種簡單的較高級採樣,圖像中的圖元首先採樣較少的採樣數目,然後對某些圖元進行高級採樣以提高圖像品質。

Basesubdivs–決定每個圖元的採樣數目。

Finesubdivs–決定用於高級採樣的圖元的採樣數目。

Threshold–所有強度值差異大於該值的相鄰的圖元將採用高級採樣。

較低的值能產生較好的圖像品質。

Multipass–當該選項選中後,當VRay對一個圖元進行高級採樣後,該圖元的值將與其臨近的未進行高級採樣的圖元的值進行比較。

當它們的差值大於Threshold值時,這些臨近的圖元也將被進行高級採樣。

注:

該選項非常有用,因為圖元的高級採樣會改變圖元的密度,有時會在相鄰的圖元中產生較大的密度差異。

Rand–見前述。

Adaptivesubdivision採樣

這是一種(在每個圖元內使用少於一個採樣數的)高級採樣器。

它是VRay中最值得使用的採樣器。

一般說來,相對於其他採樣器,它能夠以較少的採樣(花費較少的時間)來獲得相同的圖像品質。

Min.rate–控制每個圖元的最少採樣數目。

該值為0時表示每個圖元只有一個採樣。

Max.rate–控制每個圖元中的最多採樣數。

Threshold–見前述。

Multipass–見前述。

Rand–見前述。

基於G-buffer的抗鋸齒

Objectoutline–當該選項選中時,VRay將對物體的邊緣進行強制抗鋸齒處理並形成邊緣輪廓線。

注:

如果你想對場景中的所有物體邊緣進行抗鋸齒處理,你應當選擇Normalsantialiasing選項。

Normals–當該選項選中後,VRay將對那些相鄰的法線夾角大於threshold值的採樣點進行抗鋸齒處理(法線值可在MAX的edit面板內的Normals選項中確定)。

該值0.0對應0度,而1.0對應180度。

Z-value–當該選項選中後,VRay將對那些相鄰採樣點的Z值的差異大於臨界值的圖像進行抗鋸齒處理(臨界值可在MAX的edit面板內的Z-value選項中確定)。

MaterialID–當該選項選中後,VRay將對那些具有不同materialID的相鄰採樣點的圖像進行抗鋸齒處理。

___________________________________________

注意:

採用合適的圖像採樣方法對於你的圖像品質和渲染速度有巨大的關係。

通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),AdaptiveSubdivision採樣將是最快的並能產生最好的圖像品質效果。

如果你的場景中包含大量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機景深),就應當使用Fixedrate或Simpletwo-level採樣。

如果場景中只有少量部分需要抗鋸齒,使用Simpletwo-level採樣。

如果你需要大量的細節(如較好的貼圖效果),Fixedrate採樣將會獲得比其他兩種採樣更好的效果。

基於G-buffer抗鋸齒的不同選項可自由混合使用。

G-buffer抗鋸齒與在Outputchannels通道中所選通道無關。

VRay總是根據所選定的抗鋸齒參數來進行抗鋸齒處理(Fixedrate/Simpletwo-level/Adaptivesubdivision).這意味著當選用Fixedrate抗鋸齒時,基於G-buffer的抗鋸齒選項不會起作用。

VRay總是優先考慮採樣點的顏色來進行抗鋸齒處理。

如果你需要根據某些G-buffer特性來進行抗鋸齒處理,你必須選擇Simpletwo-levelorAdaptivesubdivision採樣方式並且將Threshold值設置得足夠大,來使基於顏色的抗鋸齒功能失效。

 

2.Depthoffield/Antialiasingfilter景深/抗鋸齒篩檢程式

這是一種讓所渲染的圖看起來就象用攝像機拍攝下來的特效,鏡頭聚焦於場景中某一點。

On–打開或關閉景深特效。

Focaldist–視點到所關注物體的距離。

Getfromcamera–當該選項打開時,焦距自動採樣攝像機的焦距。

當採用Targetcamera時,該距離是攝像機至其目標點的距離。

當採用Freecamera時,該距離是你所設定的攝像機的參數。

Shuttersize–快門大小採用worldunits。

較大的值產生較大的模糊。

Subdivs–它決定用於景深特效的採樣點的數量,數值越大效果越好。

Filtering

On–打開或關閉篩檢程式。

當篩檢程式打開時,你

可以選擇一種適合你的場景的篩檢程式。

除了“PlateMatch”篩檢程式外,VRay支援MAX的所有標準篩檢程式。

Size–對應於篩檢程式的場景的值。

___________________________________________

注意:

當篩檢程式關閉時,VRay將使用一個內部的1x1圖元的boxfilter。

 

3.IndirectIllumination(GI)/Advancedirradiancemapparameters間接照明(全局照明GI)/高級光照貼圖參數

VRay採用兩種方法進行全局照明計算-直接計算和光照貼圖。

直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用於全局照明的光線進行追蹤計算,它能產生最準確的照明結果,但是需要花費較長的渲染時間。

光照貼圖是一種使用複雜的技術,能夠以較短的渲染時間獲得準確度較低的圖像。

On-打開或關閉全局照明。

Firstdiffusebounce首次漫反射

Multiplier–該值決定首次漫反射對最終的圖像照明起多大作用。

Directcomputationparams直接計算參數

Directcomputation–採用直接光影追蹤方式計算全局照明。

Subdivs–該值決定用於計算間接照明的半球空間採樣數目,較低值產生較多的斑點。

Irradiancemapparams光照貼圖參數

Irradiancemap–在真實的渲染計算之前,全局照明採用一種特殊的貼圖進行計算和存儲(通常比直接照明計算要快)。

Showadaptive–選擇此項讓你看見場景中不同的部件使用了多少全局照明採樣。

Minrate–該值決定每個圖元中的最少全局照明採樣數目。

通常你應當保持該值為負值,這樣全局照明計算能夠快速計算圖像中大的和平坦的面。

注意:

如果該值大於或等於0,那麼光照貼圖計算將會比直接照明計算慢,並消耗更多的系統記憶體。

Maxrate–該值決定每個圖元中的最大全局照明採樣數目。

Clrthresh–當相鄰的全局照明採樣點密度差異值超過該值時,VRay將進行更多的採樣以獲取更多的採樣點。

Nrmthresh–當相鄰採樣點的法線向量夾角余弦值超過該值時,VRay將會獲取更多的採樣點。

HSph.subdivs–用於計算全局照明的半球空間採樣數目。

Interp.samples–存儲在光照貼圖中的,每個點的全局照明採樣數目。

Secondarybounces二次反射

Multiplier–光照貼圖的二次反射增強器(SeeFirstdiffusebounceMultiplier)。

None–當選擇該項時,VRay將不進行光線的二次反射計算。

Subdivs–該值決定用於全局照明計算的二次反射的半球環境空間採樣數目。

Depth–該值決定間接光線反射數目。

 

Advancedirradiancemapparameters(只有當Irradiancemap選中時有效)

Interpolationtype–該列表讓你選擇對應某個給定圖元,VRay對其存儲在光照貼圖中的全局照明採樣點進行插補計算的方法,可用的選項有Weightedaverage,Leastsquaresfit,Delonetriangulation.等。

Don'tdeleteonrenderend–當選擇該項時,VRay會在完成場景渲染後,將光照貼圖保存在記憶體中。

否則,該光照貼圖將會刪除,所占記憶體會被釋放。

注意:

如果你打算對某一特定場景只進行一次光照貼圖計算,並計畫在將來的渲染中使用它,那麼該選項就特別有用。

如要創建一個新的貼圖,選擇Don'tdeleteonrenderendandSingleframe.在光照貼圖計算完成後,你可以取消渲染過程並將該光照貼圖保存為檔。

Singleframe–在這種情況下,VRay單獨計算每一個單獨幀的光照貼圖,所有預先計算的光照貼圖都被刪除。

Multiframeincremental–在這種情況下,VRay基於前一幀的圖像來計算當前幀的光照貼圖。

VRay會估計那些地方需要新的全局照明採樣,然後將它們加到前一幅光照貼圖中。

第一幀的光照貼圖是單獨計算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。

Fromfile–每個單獨幀的光照貼圖都是同一張圖。

渲染開始時,它從某個選定的檔中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。

Addtocurrentmap–在這種情況下,VRay單獨計算當前幀的光照貼圖並將其加入到前一幀的圖像中。

(對於第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最後一次渲染留下的圖像)

Incrementaladdtocurrentframe-在這種情況下,VRay基於前一幀的圖像來計算當前幀的光照貼圖。

VRay會估計那些地方需要新的全局照明採樣,然後將它們加到前一幅光照貼圖中。

(對於第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最後一次渲染留下的圖像)

___________________________________________

注意:

VRay沒有單獨設立的天光。

天光可以通過設定環境背景顏色或在MAX的環境貼圖對話方塊設定,或在VRay自己的環境對話方塊中進行設定。

 

4.Caustics散焦

作為一種先進的渲染系統,VRay支援散焦特效的渲染。

為了產生這種效果,你的場景中必須有散焦光線發生器和散焦接受器。

(關於如何使一個物體能夠發生和接受散焦的方法見渲染參數中的ObjectsettingsandLightssettings部分,該部分的參數設定用於控制光子圖的產生)

――光子圖的解釋可以在Terminology部分中找到。

On–打開和關閉散焦。

Multiplier–該增效器控制散焦的強度。

它是全局的並且應用於所有的產生散焦的光源。

如果你需要對不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源設定。

注意:

對於使用了局部光源設定增效器的場景,該增效器會對場景中所有增效器的作用進行累積。

Searchdist–當VRay追蹤一個撞擊在物體面上的光子時,該光影追蹤器同時搜索撞擊在該面周圍面上的光子(searcharea)。

該搜索區域實際上是一個以光子撞擊點為中心的圓,它的半徑等於Searchdist值。

Maxphotons–當VRay追蹤一個撞擊在物體面上的光子時,它同時計算其周圍區域的光子數量,然後取這些光子對該區域所產生照明的平均值。

如果光子的數量超過了Maxphotons值,VRay將只採用排列在前的數量為Maxphotons值的光子數目。

Don'tdeleteonrenderend–當該項選中時,VRay在完成場景渲染後將會保留光子圖在記憶體中。

否則,該光子圖會被刪除同時記憶體被釋放。

注意:

如果你打算對某一特定場景的光子圖只計算一次,並在今後的渲染再次使用它,那麼該選項是特別有用的。

Mode模式

Newmap–當該選項選中時,將產生新的光子圖。

它會覆蓋以前渲染產生的光子圖。

Savetofile–如果你需要保存一個已經產生的光子圖,點擊該項將其保存為檔。

Fromfile–當你啟動該選項時,VRay將不會計算光子圖而是從已經存在的檔中調入。

Browse按鈕用於指定檔。

 

5.Environment環境

VRay渲染器的環境選項是用來指定使用全局照明和反射以及折射時使用的環境顏色和環境貼圖。

如果你沒有指定環境顏色和環境貼圖,那麼MAX的環境顏色和環境貼圖將被採用。

OverrideMAX's–當該選項選中時,VRay將使用指定的顏色和紋理貼圖進行全局照明和反射折射計算。

Color–指定背景顏色(天光)。

Multiplier–顏色值的倍增器。

Texture–選擇用於背景的紋理貼圖。

6.Motionblur運動模糊

在運動模糊控制部分,你可以選擇對場景和相應特徵進行模糊的方法。

VRay提供了兩種方法。

MonteCarlomotionblur和Analyticmotionblur。

On–打開和關閉運動模糊。

Duration(frames)–對於當前幀進行運動模糊計算時,該值決定VRay進行模糊計算的幀數。

(此時虛擬相機的快門是打開的)

Lowsamples–該值控制在進行全局照明計算時,VRay用於估計運動模糊所使用的時間採樣數。

Geometrysamples–當對當前幀進行運動模糊時,該值決定VRay用於計算的幾何採樣數目。

一個幾何採樣點是一個在某一特定時間內位於某一特定位置的面片。

為了計算出運動模糊效果,VRay假定面片幾個位置之間的運動是線性運動。

(幾何採樣點)

當一個面片改變了其位置時,VRay的幾何採樣點根據其持續時間(幀)值被設定是線性運動的。

注意:

VRay假定面片從一個位置移動到另一位置時,其頂點的運動是線性的。

MonteCarlosampling

Minsamples–每個圖元採樣點的最小時間採樣數。

增加該值會產生平滑的效果但會大量增加渲染時間。

Maxsamples–該值決定每個圖元採樣點的最大時間採樣數。

Threshold–當相鄰圖像採樣點的顏色偏差大於該偏差值時,VRay將增加時間採樣點數。

Threshold值設定越高,讓VRay選取更多時間採樣點的具有大的顏色偏差的圖元點越少。

這將導致採用較少的時間採樣點並縮短渲染時間,但會在圖像上產生更多的斑點。

Analyticsampling

Materialminsamples–該值決定每個面的最少材質採樣點的數目。

當使用強調細節的紋理貼圖時,較低的值產生較多的斑點。

Materialmaxsamples–該值決定每個面的最多材質採樣點的數目。

Materialthreshold–見前述。

 

7.QMCsamplersQMC採樣

Locktopixels–該選項控制VRay類似於隨機發生器的引擎。

在渲染過程中,VRay使用小的隨機值來產生較好的視覺效果。

如果該選項被選中,VRay將生成根據被渲染的圖元來確定的值。

在這種情況下,同一幀的兩次渲染將會產生相同的結果,這樣在動畫渲染中能夠避免畫面閃爍。

然而,如果你關閉該選項,那麼同一幀的兩次渲染將會有少許不同,此時,如果subdivs值不夠大的話,將會出現閃爍。

因為對於同一幀所生成的qmc值同那些其他幀生成的值完全不同。

Adaptation–該部分的參數設定與VRay所計算出來的當前值如何適應它的QuasiMonteCaro採樣引擎有關。

Toresultmultiplier–該值表示VRay對某個採樣點所使用的增效器的優化級別。

例如,對一個深色物體的間接照明所起的作用比對一個淺色物體的間接照明所起的作用要小得多。

它能夠顯著加快渲染速度而不會對最終渲染圖像的品質有太大的影響。

該選項的值為1.0時表示採用全面優化(這是渲染速度最快的選項),而該選項的值為0.0時表示關閉該優化選項。

Tosampledifference–該值表示VRay所使用的優化級別,它基於針對採樣點之間的差異所做的計算值。

例如,如果採樣點之間的差異足夠小,那麼VRay會決定此處不需增加採樣點。

它能夠顯著加快渲染速度而不會對最終渲染圖像的品質有太大的影響。

該選項的值為1.0時表示採用全面優化(這是渲染速度最快的選項),而該選項的值為0.0時表示關閉該優化選項。

Differencethreshold–該值讓你決定採樣點差異的臨界值。

如果你使用了採樣點差異值優化,那麼VRay將比較採樣點之間的差異來決定是否增加更多的採樣點。

較小的值需要較多的渲染時間。

注意:

當Tosampledifference值設定為0.0時,該設定無效。

 

8.G-bufferG-緩衝

VRay支持G-buffer的下列通道:

Z-value,Unclampedcolor,Normal,MaterialID,Materialcolor,Materialtransparency,Objectvelocity,NodeID,RenderID.這些可以使用的通道位於Outputchannels下拉功能表中並可通過使用滑鼠選定。

Z-value–該通道提供一種緩衝深度。

Unclampedcolor–該通道提供一種用於存儲非限定顏色的緩衝。

當你要生成一種HDRI圖像時,該選項特別有用。

Normal–該通道提供一種用於存儲法線向量值的緩衝。

MaterialID–該通道提供一種能夠存儲材質編號的緩衝。

Materialcolor–該通道由材質的顏色填充。

該材質的顏色被列入計算就象假設場景中沒有透明材質。

(所有材質的透明特性都被忽略)

Materialtransparency–該通道提供一種alphabuffer。

VRay將每個圖元的透明度存儲在該通道內。

Objectvelocity–VRay將每個圖元中物體轉換速率存儲在該通道中。

它能夠提供各種快速渲染特效,包括快速運動模糊等。

NodeID–

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