《3D游戏软件设计》复习资料鲍松.docx

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《3D游戏软件设计》复习资料鲍松

课程名称

3D游戏软件设计

名称

《OpenGL编程指南》

出版社

机械工业出版社

作者

(美)DaveShreiner著;李军徐波等译

版次

2011年3月第1版

 

 

 

一、客观部分:

(单项选择、多项选择、不定项选择、判断)

(一)、选择部分

(1)OPenGL常用的库里面,属于核心库的是(A)

AGL BGLU  CGLAUX DGLUT

★考核知识点:

OpenGL概述

(2)OPenGL渲染流水中,对光栅化描述正确的是(B)

A把顶点变换成图元

B把几何数据和像素数据转换为片断的过程。

它将几何数据转换成片元,片元和要显示的像素一一对应

COpenGL应用程序可以在几何物体上应用纹理图像,使它们看上去更为逼真D主要的内容就是裁剪,它的任务是消除位于半空间之外的那部分几何图元。

在某些情况下,还要进行透视除法,用以得到归一化的设备坐标

★考核知识点:

OpenGL概述

(3)下面对于OpenGL特点描述正确的有(ABCD)

A标准支持灵活,可以用软件例程实现也可以使用软硬件组合使用

B具有灵活的伸缩性

C提供了一套良好的功能扩充机制,并且各个版本向后兼容

D跨平台,在科研和教学上是主流

★考核知识点:

OpenGL概述

(4)1992年7月,SGI公司发布了OpenGL的1.0版本,随后又与微软公司共同开发了NT版本的OpenGL,从而使一些原来必须在高档图形工作站上运行的大型3D图形处理软件也可以在微机上运用(对)

★考核知识点:

OpenGL概述

(5)OpenGL(开放性图形库OpenGraphicsLibrary):

是图形硬件的一种软件接口(对)

★考核知识点:

OpenGL概述

(6)(C)是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A观察坐标系B世界坐标系C本地坐标系D转换坐标系

★考核知识点:

状态管理和绘制几何物体

(7)glBegin()函数的意义是(B)

A标志着程序的执行的开始

B标志着一个顶点数据列表的开始

C标志着OpenGL的绘制操作的开始

D标志着当前函数的开始

★考核知识点:

状态管理和绘制几何物体

(8)在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的(B)

AGLMainBWinMainCBegin Dmain

★考核知识点:

状态管理和绘制几何物体

(9)OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是(A)。

AglIndex BglClampColor CglClear DglColor3f

★考核知识点:

颜色渲染和纹理贴图

(10)下列哪个颜色不属于三原色(D)

A红B蓝C绿D白

★考核知识点:

颜色渲染和纹理贴图

(11)OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。

当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是黑色(对)

★考核知识点:

颜色渲染和纹理贴图

(12)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为(A)

A(0,0,0)B(255,0,255)C(255,255,255) D(1,1,1)

★考核知识点:

颜色渲染和纹理贴图

(13)OpenGL中光照模型,被物体表面均匀的反射。

即使光是被均匀的反射回去的,它直射的物体表面比从某个角度照射过来时要亮(B)

A环境光B散射光C镜面光D发射光

★考核知识点:

环境光、散射光、镜面光、发射光

(14)OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线(B)

A通过距离光源的距离进行计算

B通过法线相对光源的方向进行计算

C通过物体的颜色值进行计算

D通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算

★考核知识点:

光照

(15)OpenGL提供了最大数目为N的单场景内光照光源模型,N为(B)

A1 B8 C16 D不限制,只要为2的幂就可以了

★考核知识点:

光照

(16)OpenGL光照模型中,有一种会将光源强烈的反射到了另外一个特定的方向。

高亮度的光柱往往能在被照射的物体上产生称之为亮斑的亮点(A)

A镜面光B聚光灯光C环境光D发射光

★考核知识点:

光照

(17)OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照(对)

★考核知识点:

光照

(18)设置光源位置时,当我们的光源坐标位置(x,y,z,w)中的w为0时代表我们的光为平行光源(对)

★考核知识点:

光照

(19)OpenGL一个场景中至多可以在包含16个光源(对)

★考核知识点:

光照

(20)用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为(A)

★考核知识点:

绘制像素、位图字体和图像

(21)像素数据从可以开始从缓冲区读取到内存然后把像素数据从内存写入到帧缓冲最后在帧缓冲内部复制像素数据(对)

★考核知识点:

绘制像素、位图字体和图像

(22)以下哪个函数可以设置当前的光栅位置()

AglTranslatef()BglRasterPos()CglRotatef()DglDrawPos()

★考核知识点:

绘制像素、位图字体和图像

(23)在绘制几何图形之时,我们可以使用glColor*()函数去设置当前颜色或者当前颜色索引(是)

★考核知识点:

绘制像素、位图字体和图像

(24)在设置了光栅位置之后,我们可以使用glBitmap函数来绘制数据(对)

★考核知识点:

绘制像素、位图字体和图像

(25)voidglRasterPos2*(typex,typey);用于设置位图的绘制位置。

(对)

★考核知识点:

绘制像素、位图字体和图像

(26)glCopyPixels的像素路径包括(ABCD)

A像素传输操作B基于片断的操作C在帧缓冲区暂存D光栅化操作

★考核知识点:

绘制像素、位图字体和图像

(27)当我们的源和目标的alpha值都为0.35时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是?

(C)

A源和目标混合效果相同

B混合色更接近源

C混合色更接近目标

D无法判断

★考核知识点:

混合抗锯齿雾多边形偏移

(28)启动混合后,如果绿色物体和一个红色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为(D)

A红色B绿色C白色D黄色

★考核知识点:

混合抗锯齿雾多边形偏移

(29)图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果(对)

★考核知识点:

混合抗锯齿雾多边形偏移

(30)如果不进行混和操作,每个新的片元都被OpenGL当成是不透明的,覆盖掉帧缓存已存在的颜色值。

(对)

★考核知识点:

混合抗锯齿雾多边形偏移

(31)颜色定义中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是将已处理过的片元颜色值与存储在帧缓存中的像素颜色结合起来(对)

★考核知识点:

混合抗锯齿雾多边形偏移

(32)当前属于颜色索引模式时,我们可以进行的操作有(D)。

A实现颜色混和操作B实现透明效果C实现颜色叠加D实现颜色渐变效果

★考核知识点:

混合抗锯齿雾多边形偏移

(33)voidglBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)

其中参数afactor和参数bfactor分别用于指定源和目标的混合因子(对)

★考核知识点:

混合抗锯齿雾多边形偏移

(34)颜色混合方程中,GL_FUNC_ADD实现的功能是()

A CsS+CdDBCsS-CcDCmin(CsS,CdD)Dmax(CsS,CdD)

★考核知识点:

混合抗锯齿雾多边形偏移

(35)开启颜色混合的函数方式为(A)

A GL_BLENDBGL_BLENDINGCGL_RENDERDGL_ENABLEBLEND

★考核知识点:

混合抗锯齿雾多边形偏移

(36)一个矢量加上一个矢量结果为(A)

A一个矢量

B一个标量

C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

D以上说法都不对

★考核知识点:

图形变换的数学基础

(37)两个矢量之间的点乘结果为(B)

A一个矢量

B一个标量

C如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量

D以上说法都不对

★考核知识点:

图形变换的数学基础

(38)glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为(D)

A[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]

B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]

C[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]

D[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]

★考核知识点:

图形变换的数学基础

(39)我们在使用定义视口函数glViewport中,第三个参数有什么作用(D)

A描述视口的距离屏幕最左位置

B描述视口的距离屏幕最上位置

C描述视口的高度

D描述视口的宽度

★考核知识点:

图形变换的数学基础

(40)通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为(ABC)

A图元相对原点的位置变化了

B图元自身尺寸变化了

C图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动

D图元自身发生了旋转

★考核知识点:

图形变换的数学基础

(41)从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们必须要经过的经典的变换流水包(ABC)

A世界坐标系内地变换

B对窗口的裁剪操作

C窗口到视口的变换

D对模型进行坐标进行变换

★考核知识点:

OpenGL的视图变换

(42)函数voidgluPerspective(Param1,Param2,Param3,Param4)中,标示近裁剪面的是哪个参数(C)

AParam1 BParam2CParam3DParam4

★考核知识点:

OpenGL的视图变换

(43)哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。

(ABC)

A平移变换B旋转变换C缩放变换D投影变换

★考核知识点:

OpenGL的视图变换

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