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文网文业务发展报告

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文网文业务发展报告

 

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XXXX有限公司

业务发展报告

一、企业基本状况及产品介绍

1.1企业基本状况介绍:

XXXX有限公司(以下简称“XX”)成立于年月日,营业执照注册号:

x;经营范围:

xxx注册资金:

xxx万元人民币;法定代表人:

xx;注册地址:

xxx,联系地址:

xxx.

XXXX有限公司落地xx市,是一家网络游戏领域内专门从事RPG、SLG、PSLG等互联网应用平台上的即时娱乐内容的公司。

拥有一支来自国内外知名学府的精英团队,专注于网页游戏的运营。

XXXX有限公司设有以下部门:

财务部、技术部、业务部、行政部、客服部、运营部、人事部、市场部、企管部等部门。

现本公司员工数量是:

xx人;硕士学历有x人,本科及以上学历有x人。

XXXX有限公司凭借专业的游戏运营团队、完备的技术解决方案,成功的市场运作、完善的收费机制、多样的销售渠道、优质的客户服务逐步建立起独具趣游特色的网页游戏运营模式,为树立中文世界最强劲的网页游戏品牌打下坚实的基础。

XXXX有限公司一贯秉承经营精品娱乐内容的原则,以创新和服务为核心,加之有效的宣传推广,使得每款联运或独代的网游产品都有优异的市场回报,同时也为广大网游用户提供了种类众多,精彩纷呈的娱乐体验。

1.2产品介绍:

XXXX有限公司的产品主要有一个网络游戏运营平台,相关信息为:

(1)网站名称:

XXXX有限公司

域名:

sss.com

网站首页截图及介绍:

(公司网址:

http:

公司首页截图如下:

公司网站首页底部显示服务协议,纠纷处理,家长监护工程,联系我们。

同时刊登游戏健康忠告以及版权归属信息等链接。

纠纷处理页面

服务协议页面

打开网站顶部“关于我们”页面后,展现的是公司介绍。

截图如下:

网页顶部“关于我们”右边是“游戏产品”,里面展示的游戏产品为手机游戏《xxx》。

截图如下:

《XX》是一款简单却容易让人着迷的玩消除类小游戏。

本游戏继承了传统游戏的经典玩法,将经典完美结合。

“游戏产品”右边是“在线充值”,里面显示的是使用网银充值XX币到当前账号,里面金额自行选择,最高充值500元。

还可在我公司产品内使用微信支付

网站充值截图如下:

一般会在1到5分钟之内到账,若长时间未到账,请咨询客服;充值到账后,系统会自动将人民币转换为相应比例的XX币。

保存在当前账号中。

XX币仅限本公司运营作品中使用购买游戏币。

二、分项报告

2.1行业背景分析:

2.1.1中国网络游戏产业及市场发展概述

游戏产业年会发布的《2016中国游戏产业报告》中的数据显示,2016年中国网络游戏市场规模为1655.7亿元,同比增长17.7%。

网络游戏产业在经历了11年的高速发展后,增长率在08年达到峰值,虽然在之后的8年中,还保持22-40%以上的增长率,但行业整体发展将趋于平缓。

网络游戏产业未来的发展方向将是多元化,多平台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到2019年,中国网络游戏的市场规模将达到289亿美元。

图表12012-2019中国网络游戏市场规模

中国网络游戏产业的快速发展,离不开国家经济建设和物质文明建设取得的巨大进步。

广大人民的生活水平获得了极大提升,在满足了生存的基本需要之后,开始对精神生活有了越来越多的要求。

电脑的广泛普及,互联网事业的快速发展,为普通百姓提供了除阅读、戏剧、影视等等之外的新的精神文化生活领域。

网民主要使用网络媒体、互联网信息检索、网络通讯、网络社区、网络娱乐、电子商务、网络金融等应用。

网络娱乐作为其中重要一环,为丰富网民网络生活,提供了重要而广泛的支持。

2016年网络游戏户规模继续保持增长的态势。

据《2016中国游戏产业报告》显示,我国网络游戏用户的规模在2009年取得了较大的增长,达到了5.66亿人,增长率小幅上升。

需求是客观存在的,并且正在增大,顺应历史潮流,满足网民需求,才能够为社会发展、经济繁荣添砖加瓦。

2.1.2网络游戏市场的热点领域

当前网络游戏市场按照游戏类型可以划分为几个不同热点领域,包括大型多人在线游戏(MMOG)、多人在线游戏(MOG)、平台游戏、网页游戏。

通过这几年的发展来看,MMOG是市场的主流,占据了80%以上的市场份额,并且将以每年100亿左右的速度持续增长。

就近几年中国网络游戏发展趋势来看,MMOG第一,MOG第二的市场格局发生巨大改变的可能性不大,在未来3-5年内,MMOG的优势地位难以被撼动。

目前,大型多人在线游戏领域内已经形成比较明显的分界,几家大型企业如腾讯、网易、盛大等占据了将近一半的市场份额。

但是,中国网络游戏行业仍然处在依靠单款明星游戏拉动企业营收的阶段,这款产品表现的好坏将对企业产生明显影响。

由于用户需求的多样化发展,产生了新兴的网络游戏形式,以IE为载体的网页游戏是主要代表。

网页游戏的发展源自于对收费问题的解决,向道具模式改革为产品取得良好的市场表现打下了重要基础。

图表32008-2016中国客户端游戏市场规模

2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。

网页游戏经过2008-2012年的飞速成长,开始进入精品运营发展阶段。

受到移动设备广泛普及带来的用户转移,网页游戏市场规模受到影响,从而促进网页游戏企业求新求变,可预见到的是,2017年,网页游戏将出现引领市场的与目前市场有本质差异的精品大作。

图表42008-2016中国网页游戏市场规模

图表52008-2016中国移动游戏市场规模

手机游戏在过去的几年中发展迅猛,超过其他类型游戏,成为成长速度最快的游戏产品。

随着终端技术的不断发展,VR游戏、游戏机游戏未来的发展中,伴随物质环境的进步而有良好前景。

在未来几年中,传统的大型网游(MMOG)依然是市场主流,网页游戏和手机游戏都开始进入精品化时代。

2.1.3中国网络游戏用户分析

中国网络游戏用户主要以青壮年为主。

中国网络游戏用户主要集在19-25岁区间,达到50.6%,占全体用户的半数以上,19-30岁之间的游戏用户数量达到73%。

中国网络游戏用户参与到游戏当中,更多是为了放松自己,获得娱乐,根据艾瑞网的一项调查,参与调查的用户有50%以上的人群是纯粹为了娱乐而使用网络游戏。

根据CNNIC发布的《2009年度中国网络游戏市场研究报告》显示,用户使用大型网络游戏的目的大多数只是为纯粹的消遣。

图表4中国大型网络游戏用户目的

中国网络游戏用户对产品的选择,用户对游戏本身的质量的要求高于运营商的质量。

对游戏画面、音乐音效以及游戏平衡性的关注是玩家选择游戏时的首要标准。

中国网络游戏用户的消费比较理性,在一项第三方进行的调查中,参与调研的用户中有43.9%的人每月游戏消费在100元以下,而每月消费500元以上的人数为19.6%,另有36.6%的用户月消费额在101至500元之间。

2.1.4中国网页游戏市场分析

中国网页游戏目前正处在起步阶段,发展势头迅猛。

起步阶段是指目前中国网页游戏市场尚不成熟,产品研发、运营还没有规范化,行政监管尚不十分到位。

发展迅猛是指网页游戏产品数量猛增,市场份额快速扩大。

在2008年几款成功网页游戏的刺激下,最近的1-2年大量的团队和公司涌入了网页游戏行业,市场上的产品由2008年年初的不足100款迅速扩展到2009年的500款以上。

如此数量级的增长,让整个网页游戏市场一时间花团锦簇。

产生这种热烈局面的原因大致可以认为是技术美术门槛低、运营成本低、短线高收益,如此“两低一高”就促使越来越多目光聚集在网页游戏上。

这种热烈似火的局面对公司而言是竞争的加剧和用户资源的过度挖掘,并且滋生了大量问题。

比如跟风现象严重;“山寨”现象严重,缺乏原创;技术不精细;运营不规范,无证经营严重。

研发团队对市场缺乏必要的了解,盲目跟风,由于研发成本不高,目前网页游戏已经进入量产阶段。

量产对整个行业的发展而言,是一个必须经历的阶段,产生的问题可以理解,但是如果不能够得到妥善解决,对行业的发展有百害而无一利。

许多研发团队对市场没有足够认识,没有意识到创新的重要性,盲目跟风,照搬成功游戏,造成短时间内市场中涌入大量类似作品,由于游戏内容没有变化,这些产品宋全不能有效开拓用户群范围,只是将同一批用户拉来拉去,致使用户倍感厌烦,对游戏的黏着度急剧下降,同时也加剧了恶性竞争,破坏市场的健康。

“山寨”现象严重。

当前中国网页游戏抄袭的情况比比皆是,很多游戏研发公司开发新游戏时毫无创新概念,模仿、借鉴、盗名肆无忌惮。

这种行为误导了玩家,虽然能够在初期获得较多关注,但游戏内容匮乏,跟进缓慢,只会让玩家更加愤怒,加速流失。

长此以往,整个行业的评价都将受到负面影响,发展前景将不甚光明。

产品技术不精细。

研发团队匆忙组建,没有扎实的技术积累,参照某一款成功游戏大肆抄袭,产品上线之后BUG不计其数,小者无声无息,悄然死亡,大者鼓噪一时,圈钱走人。

极大损害了用户的利益,不正当的竞争手段也挤压了同行业公司的生存空间,令市场环境不断恶化。

部分公司运营不规范,宣传极度混乱。

不具备正规运营资格的团队、公司大量存在,为牟取短时利益无所不用其极,广告涉黄涉性,运营活动涉赌涉暴,其危害不仅仅扰乱视听,更是让广大玩家遭受毒害,令规范经营的企业苦不堪言。

综上,当前网页游戏行业必然经历一场裁汰整合,只有规范合法且具有创新精神与文化理想的公司,才能够顺应政策调节、市场调节这两只有形、无形大手的变化,在激烈的竞争中存活,不惟如此,更可以凭借高品质的产品,放眼世界,弘扬、传播博大深邃的中华文化。

2.1.52016年中国网络游戏用户基础属性

◆2015-2016年中国网络游戏用户性别差异

2016年,中国游戏用户性别构成比例呈现“三七”分布的特点,男性用户依然是游戏市场主力。

从细分市场上看,客户端游戏男性用户占比高于七成,网页游戏、移动游戏女性用户占比则相对较高,这主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对简单,玩法轻松休闲,画面采用可爱卡通等风格的影响下,吸引了越来越多的女性用户,例如部分用户喜欢的“二次元”概念就催生了多款游戏的火爆。

总体来说,在网络游戏领域,男女用户比例差距将进一步缩小,但在网页游戏这个细分领域,只要游戏类型不发生重大变化,男女用户比例悬殊的现象还将持续。

◆2015-2016年中国网络游戏用户年龄差异

2016年网络游戏用户主要集中在20-39岁之间,约占全部用户的80%,19岁以下用户占7%;与15年的调研结果相比,19岁以下用户明显减少,而30-39岁用户则有所增长;

与全体网游用户相比,网页游戏用户年龄呈现明显的集中化趋势,大部分用户年龄在20-39岁之间,18岁以下和39岁以上用户比例较小。

网页游戏在用户年龄方面虽然呈现出明显的“橄榄核”状,但随着游戏类型日趋丰富,用户未来的发展还将延续网络游戏的发展方向,即两端用户比例逐步提高,最终与网络游戏用户分布同化。

◆2015-2016年中国网络游戏用户受教育程度差异

2016年的调研结果显示,37.4%的用户接受过大学专科以上的高等教育,其中高中/中专/技校学历用户比较最高,达到31.2%,与15年相比,低学历用户比例有所增长,达到了28.4%,而高中(中专)学历用户则下降了6%。

◆2015-2016年中国网络游戏用户收入差异

2016年的调研结果显示,40.2%的网页游戏用户收入在1000元以下,1001-2000元的用户比例为20.8

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