Realflow鸡蛋破碎的效果.docx

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Realflow鸡蛋破碎的效果.docx

Realflow鸡蛋破碎的效果

作者简介:

王丽媛,回族,河北人生于80后。

从事多年影视特效工作,现在任职完美动力,高级特效讲师。

参与完成的项目主要有:

《李小龙传奇》、《漕运码头》、《潜伏》、《我的团长我的团》、《倚天屠龙记》等。

 

首先要给大家介绍一下接下来要制作的效果是子弹打碎鸡蛋的效果,再制作这个效果之前请先确保机器上安装了Realflow(版本4.3.8)软件以及Realflow与maya相互导入的接口程序。

现在打开egg.ma文件,如下图001所示

图-001

场景中主要用polygon制作了鸡蛋和子弹的模型,此时播放动画场景中没有任何变化,子弹也没有动画,这是因为鸡蛋破碎效果的动态完全是用Realflow来计算的。

场景中的鸡蛋已经制作了蛋壳和蛋黄(在maya中),蛋壳的碎裂效果是由动力学中自带的特效CreateShatte(创建破碎)来完成的,如图002所示。

图-002

蛋黄只是简单的polygon球体,为导出Realflow填充粒子所用,在第一次导出场景文件先将其隐藏(快捷键Ctrl+h),如图003所示。

图-003

第一步:

启动Realflow软件并创建一个新的工程项目,将此egg.ma场景通过接口程序导出到Realflow工程项目objects文件夹中,如下图004所示

图-004

将通过接口导出的场景文件在Realflow中打开,如下图005所示

图-005

第二步:

在Nodes中选择蛋壳部分的物体单击鼠标右键Group(打组),如图006所示。

图-006

第三步:

将场景中的物体设置成刚体,在Nodes面版中选择pPlane1(地面)和pSphere2(蛋壳底座)把这两个物体的Dynamics(动力学属性)改为刚体Rigidbody。

如图007所示

图-007

第四步:

选择pPlane1(地面)在Rigidbody刚体属性栏中Primitive(替代形式)改为Plane,把Dynmotion选择No(被动刚体),也就是说把地面设置成被动刚体,如果008所示

图-008

第五步:

选择pSphere2在Rigidbody刚体属性栏中Primitive(替代形式)改为Mesh,把Dynmotion选择No(被动刚体),就是说把底座也设置成被动刚体。

如图009所示

图-009

第六步:

选择pShere5(子弹)把它的Dynamics(动力学属性)改为刚体Rigidbody,在Rigidbody刚体属性栏中Primitive(替代形式)改为Mesh,Dynmotion选择Yes(主动刚体),mass质量改为50,Velocity(初始速动)X轴改为-100,图010所示。

图-010

第七步:

点击创建场命令

在Realflow中创建重力场(Gravity),如图011所示。

图-011

第八步:

点击Simulate(模拟)按钮进行动力学解算。

在子弹到鸡蛋的前一帧时点击Simulate停止解算。

如图012所示

图-012

 

第九步:

选择Group01(鸡蛋)把Dynamics(动力学属性)改为刚体Rigidbody,在Rigidbody刚体属性栏中Primitive(替代形式)改为Mesh,Dynmotion选择Yes(主动刚体),mass质量改为5,如图013所示。

图-013

第十步:

点击Simulate(模拟)按钮进行动力学解算,大概蛋壳落到地面上点击Simulate停下来。

如图014所示。

图-014

第十一步:

蛋壳部分的刚体解算已经完成,为了更快的解算鸡蛋液体部分,我们选择先把解算的蛋壳导回maya中,如图015所示。

图-015

第十二步:

这样在maya中就得到了子弹打碎蛋壳的动画,把之前隐藏物体Sphere01显示出来(快捷键Shift+h),然后把带动画的场景文件重新导出Realflow中解算鸡蛋的液体部分,如图016所示。

图-016

第十三步:

打开Realflow把刚才鸡蛋的动画导进来,播放时间滑块,观察是否有动画,如图017所示。

图-017

第十四步:

选择Sphere01填充蛋黄粒子,点击创建场命令

在Realflow中创建重力场(Gravity),然后点击

创建一个圆环发射器Circle01放在Sphere01里面点击Simulate(模拟)按钮进行动力学解算,等粒子填充满Sphere01后把Circle01的发射速度改为0停止解算,如图018所示。

注意:

在解算时我们先点击时间轴前面的

按钮把动画锁住

图-018

第十五步:

虽然已经得到了蛋黄的粒子,但是点击Reset(重新解算)时间滑块回到第一帧时,Circle01又重新发射粒子,所以需要给之前灌满的粒子设置初始状态,选择Circle01在InitialState栏中把UseInitialState点击Yes(使用初始状态)然后点击MakeInitialState(创建初始状态),最后在Reset下拉三角中的ResettoInitialState(重新解算时使用初始状态)勾上,最后点击Reset回到第一帧。

如图019所示。

图-019

第十六步:

点击

创建一个圆环发射器Circle02放在蛋壳里面,点击Simulate(模拟)按钮进行动力学解算,等粒子把蛋壳灌满把Circle02的发射速度改为0停止解算.同第十五步的方法给Circle02的粒子设置初始状态。

如图所示020

图-020

第十七步:

将时间轴回到第一帧的时候此时得到了鸡蛋的两套粒子,注意在解算之前还需要做一些工作,要把Sphere01的碰撞容差设置为1,这样粒子才会流出来不和Sphere01的碰撞。

如图021所示

图-021

第十八步:

为了粒子形态更加好控制需要加两个Gravity(重力场)把他们的方向旋转向两边,Strength强度改为50,Bounded改为Box盒子显示。

如图022所示。

图-022

第十九步:

准备工作都做好,这时可以解算了,记住把

按钮点起来给动画解锁,点击Simulate(模拟)按钮进行动力学解算。

如图023。

图-023

第二十步:

将场景中的粒子转换为Mesh(融合面)形式以便导出使用。

点击创建Mesh命令,注意创建Mesh分别给两套粒子。

如图024所示。

图-024

第二一步:

在Nodes面版中修改Mesh参数,首先将PolygonSize改为0.04(要注意PolygonSize这个参数,该数值越小Mesh(融合面)的细腻程度越高,但是面数越多会对机器造成更多的负担需要慎重修改)

再将Fitters卷专栏下面的Fittermethod(滤波器)属性打开(由NO切换至YES)。

该参数是增加Mesh(融合面)的融合程度使其看起来更平滑一些,其余属性默认即可。

如图025所示。

图-025

第二十二步:

Mesh(融合面)参数调整完毕后需要把时间线调回到第一帧

,在Nodes面版中选择Mesh(融合面)节点然后点击自动生成Mesh按钮

,这样我们从第一帧开始向最后一帧自动生成Mesh。

如图026所示。

图-026

提示:

点击自动生成Mesh按钮后Realflow会自动进行Mesh的创建,如想停止自动生Mesh请按Esc键即可。

第二十三步:

点击导入Mesh命令将生成完毕的两套Mesh(融合面)文件通过接口程序导回egg.ma文件中。

如图027所示

图-027

第二十四步:

点击该命令后在弹出的窗口中选择Realflow工程文件中的Mesh文件夹。

双击该文件夹选择文件夹内的Mesh文件的起始帧

分别导入即可。

如图028所示。

图-028

第二十五步:

Mesh文件导回maya之后就可以看到在Realflow中解算的流体效果了。

如图029所示。

图-029

第二十六步:

将解算完成后的流体效果进行材质制作并渲染输出序列图,使用后期软件将序列图合成为视频文件即可,到此本实例完成,下面是最终的渲染图。

如图030-031所示

图-030图-031

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