骑马与砍杀修改作弊法.docx

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骑马与砍杀修改作弊法

        ​《骑马与砍杀》是一款由土耳其的taleworlds开发制作,由paradox代理发行,于2008年推出的一款动作角色扮演类游戏;而“战团”是其第一部资料片。

《骑马与砍杀:

战团》延续的原作的风格,并在其基础上增加了联网对战、局域网对战等等新功能!

首先先教大家如何作弊:

1、其实游戏本身就是可以作弊的,在进入游戏之前会有一个登陆的界面,上面有“开始游戏、配置、取消”这三个选项。

选择“配置”,然后把打开作弊模式打上勾。

2、以下是基本的作弊指令,可以用来测试。

在角色窗口按Ctrl+X可以+经验

在队伍窗口(按P)选择一个兵种按Ctrl+X可以+经验升级兵种

CTRL+SHIFT+F4(战团为C+A+F4)————这个可以一下搞定N多敌人有时甚至直接将敌方所有人秒杀。

CTRL+SHIFT+F3————-这个可以一下搞定N多自己人有时甚至直接将所有自己人秒杀。

CTRL+H————在战斗中为加血的(一下全满).

CTRL+SHIFT+H-在战斗中为马加血(战团)CTRL+鼠标左键————在大地图模式上按可以瞬移。

CTRL+f4————单点秒杀(一下一个,有时两下)

CTRL+F5————自动攻击

CTRL+V————瞬间找到你的部队。

CTRL+T————显示所有的敌人,或盟友。

CTRL+E————编辑模式(可以编辑建筑.........)

CTRL+F9————超慢速度,在战斗中。

CTRL+空格————时间流失极快。

CTRL+F11————暂停

CTRL+W————加武器熟练度.骑马

CTRL+J————是急停{限0.960以上版本}

ctrl+F3————杀自己,呵呵

ctrl+INSERT————超速截图,在我的文档中查找即可

接下来便是教大家如何修改:

首先是基本的

1、在游戏中“进入主角面板\统计\先导出角色”,然后在“我的文档”里面找到一个“Mount&BladeWarbandCharacters”的文件夹,里面就是你导出的角色信息了。

然后修改里面的参数。

如何修改:

(切记要备份,省的丢失)

charfile_version=1→→→→→→→→→→好像是指它可以应用的剧本.不重要,略过.name=yxdown→→→→→→→→→→你的姓名

xp=198983→→→→→→→→→→你的经验

money=19876→→→→→→→→→→你的钱

attribute_points=0→→→→→→→→→→可分配属性点

skill_points=0→→→→→→→→→→可分配技能点

weapon_points=0→→→→→→→→→→可分配武器点

strength=25→→→→→→→→→→力量

agility=20→→→→→→→→→→敏捷

intelligence=30→→→→→→→→→→智力

charisma=35→→→→→→→→→→魅力

trade=5→→→→→→→→→→技能-交易

leadership=10→→→→→→→→→→技能-领导

prisoner_management=10→→→→→→→→→→技能-囚犯管理

reserved_skill_1=0

reserved_skill_2=0

reserved_skill_3=0

reserved_skill_4=0

persuasion=10→→→→→→→→→→技能-说服力

engineer=10→→→→→→→→→→技能-工程

first_aid=5→→→→→→→→→→技能-急救

surgery=5→→→→→→→→→→技能-手术

wound_treatment=5→→→→→→→→→→技能-疗伤

inventory_management=10→→→→→→→→→→技能-物品管理

spotting=5→→→→→→→→→→技能-侦查

path-finding=5→→→→→→→→→→技能-向导

tactics=5→→→→→→→→→→技能-战术

tracking=5→→→→→→→→→→技能-跟踪

trainer=10→→→→→→→→→→技能-训练

reserved_skill_5=0

reserved_skill_6=0

reserved_skill_7=0

reserved_skill_8=0

looting=5→→→→→→→→→→技能-掠夺

horse_archery=10→→→→→→→→→→技能-骑射

riding=10→→→→→→→→→→技能-骑术

athletics=10→→→→→→→→→→技能-跑动

shield=10→→→→→→→→→→技能-盾防

weapon_master=10→→→→→→→→→→技能-武器掌握

reserved_skill_9=0

reserved_skill_10=0

reserved_skill_11=0

reserved_skill_12=0

reserved_skill_13=0

power_draw=10→→→→→→→→→→技能-强弓

power_throw=10→→→→→→→→→→技能-投掷

power_strike=10→→→→→→→→→→技能-强击

ironflesh=10→→→→→→→→→→技能-铁骨

reserved_skill_14=0reserved_skill_15=0

reserved_skill_16=0

reserved_skill_17=0

reserved_skill_18=0

one_handed_weapons=200→→→→→→→→→→武器熟练度-单手兵器two_handed_weapons=100→→→→→→→→→→武器熟练度-双手兵器

polearms=220→→→→→→→→→→武器熟练度-长杆兵器

archery=300→→→→→→→→→→武器熟练度-弓箭

crossbows=60→→→→→→→→→→武器熟练度-弩

throwing=80→→→→→→→→→→武器熟练度-投掷

firearms=0→→→→→→→→→→武器熟练度-火枪

face_key_1=3f003245→→→→→→→→→→面部特征(DNA)face_key_2=50d7497126d26fa→→→→→→面部特征(DNA)

温馨提示:

经验可以无限加,但是超过千万以上的或更多,等级就会变成1级;人物属性点可以无限增加(我加到过700只不过快的就像瞬移一样特别快)练度每种最多只能改到699;各种技能每种最多只能改到10上线;钱可以加到999999999(不到十亿),因为到十亿就变成负数了2、导入导入的方式和导出类似,“进入主角面板\统计\先导入角色”,下面是我测试的效果。

力量、智力等我都加了50,剩余点数100点。

友情提示:

按CTRL+F可以进行查找

接下来教大家一些有难度的:

先打开骑马与砍杀·战团的文件,打开里面的native文件,接下来所有的修改都将在这进行。

1、先打开module文件

這個,純複制。

但是該有的還是有的。

并且這個文檔的話,要添加裝備、添加完美風景什麽的都會用到。

我一般在這裏改馬匹沖撞與沖刺的傷害倍數。

module_name=Calradia→→→→→→→→→→→→→→→→看一看,讀一讀——卡-拉-迪-亞,納尼?

它就是mod裏的背景,或者說環境

map_min_x=-145.652115→→→→→→→→→→→→→→地圖X軸最小數值

map_max_x=149.000000→→→→→→→→→→→→→→→地圖X軸最大數值

map_min_y=-128.260056→→→→→→→→→→→→→→地圖Y軸最小數值

map_max_y=131.090042→→→→→→→→→→→→→→→地圖Y軸最大數值

map_sea_direction=-40→→→

map_sea_speed_x=0.02→→→→→→

map_sea_speed_y=-0.02→→→→→→地形地勢地貌信息

map_river_direction=140→→→→→暫時忽略

map_river_speed_x=0.01→→→→→

map_river_speed_y=-0.01→→

#usemeshesmap_tree_athroughmap_tree_ronformaptrees

map_tree_types=17→→→→→→→→→→→→→→→→→大地圖普通樹的種類

map_snow_tree_types=3→→→→→→→→→→→→→→→大地圖雪地上樹的種類

map_steppe_tree_types=5→→→→→→→→→→→→→→大地圖草原上樹的種類

map_desert_tree_types=0→→→→→→→→→→→→→→大地圖沙漠上樹的種類

main_menu_font_color_red=17→→

main_menu_font_color_green=0→→→→忽略之

main_menu_font_color_blue=0→→

num_hints=12

time_multiplier=1→→→→→→→→→→→→→→→→→時間消逝速度,初始1,我們最怨念的地方

→→→→→→→→→→→→→→→→→關于這個是什麽意思呢,打個比方,比如你從長安趕去單于庭,

→→→→→→→→→→→→→→→→→如果這個乘數是1,那麽假設需要遊戲裏12天趕到,現實中是3分鍾

→→→→→→→→→→→→→→→→→如果這個乘數是0.25,那麽假設需要遊戲裏12天趕到,現實中是12分鍾

seeing_range=6.0→→→→→→→→→→→→→→→→視線範圍的乘數,你的斥候技能乘它再加上基礎值,就是你的視線範圍.

→→→→→→→→→→→→→→→→設置高了的話會卡一點(對我而言不隻是一點點),

→→→→→→→→→→→→→→→→但是對于老是丢失目标的騎友們呢,改高一點,比如10.0,還是可以的

track_spotting_multiplier=0.8→→→→→→→→→→→腳印(蹤迹)範圍的乘數,你的追蹑技能乘它再加上基礎值,就是你看到的蹤迹範圍

→→→→→→→→→→→設置高了的話會也卡一點(或許不止一點)

blood_multiplier=3.0→→→→→→→→→→→→→→→→流血量,設置高了,人就會真的流很多很多的血(很遺憾,漢匈沒有賣血站)

#heroeswithhealthbelowthiswillnotappearinbattlesandwillnotcontributetopartyskills.

翻譯:

生命在這個數值下的英雄(便是負傷了的英雄)不會在戰役裏出現,而且不會有隊伍技能的效果

player_wounded_treshold=5→→→→→→→→→→→→→玩家生命(低于5點爲負傷,不能親自打仗,隊伍技能沒有效果)

hero_wounded_treshold=15→→→→→→→→→→→→→→(低于15點爲負傷,不能打仗,隊伍技能沒有效果)

→→→→→→→→→→→→→→請不要改成0。

skill_prisoner_management_bonus=5→→→→→→→→→每點囹圄提升的俘虜上限

skill_leadership_bonus=3→→→→→→→→→→→→→→每點統禦提升的部隊上限

→→→→→→→→→→→→→→上面這兩項從0.890以後修改就沒有效果了(但我每次習慣性這裏也改掉)

base_companion_limit=30→→→→→→→→→→→→→→基礎同伴額限,就是人物建立的時候,如果是0統帥0魅力你能帶領多少兵上陣

player_xp_multiplier=2.0;→→→→→→→→→→→→玩家經驗值獲得率(多多益善,别過分,上限爲10)

hero_xp_multiplier=2.0;→→→→→→→→→→→→英雄經驗值獲得率(不知道上限是否爲10)

regulars_xp_multiplier=3.0;→→→→→→→→→→→→其它士兵經驗值獲得率(不知道上限是否爲10)

 

display_wp_firearms=0→→→→→→→→→→→→→→→是否顯示火槍熟練度。

0不顯示,改爲1則顯示

#damagebelowthiswillnotinterruptmeleeattacks

翻譯:

傷害低于以下這個數值不産生僵直,攻擊不被打斷

damage_interrupt_attack_threshold=10.0→→→→傷害低于以下這個數值不産生僵直,攻擊不被打斷

#三種傷害:

砍傷、刺傷、鈍傷

#Youcanmodifythedamagesystembyeditingthefollowingvalues:

翻譯:

你可以修改傷害系統通過編輯下列數值

#Thefirstthreevaluesdeterminetheamountwhichwillbedirectlysubtractedfromdamageduetoarmor.

#Thenextthreevaluesdeterminethepercentagereductionfromthedamage.

armor_soak_factor_against_cut=0.65→→→→

armor_soak_factor_against_pierce=0.35→→→→→→1由于護甲減少的傷害值乘數1越低造成的傷害越高

armor_soak_factor_against_blunt=0.3→→→→→

armor_reduction_factor_against_cut=1.0→→

armor_reduction_factor_against_pierce=0.65→→→→2由于護甲減少的傷害值乘數2越低造成的傷害越高

armor_reduction_factor_against_blunt=0.65→→

舉個例子.100點基礎傷害,攻擊的部位有20的護甲.那麽造成的傷害值是多少呢?

三種類型的基礎傷害都是100,傷害一樣麽?

我們可以算一算.

減少後的傷害=基礎傷害-(護甲*①)

最終傷害=減少後的傷害*(1-(護甲*②%))

砍傷:

100-(20*0.65)=87→→→→87*(1-(20*1.0%))=69.6,傷害爲70點

刺傷:

100-(20*0.35)=93→→→→93*(1-(20*0.65%))=80.91,傷害爲81點

鈍擊:

100-(20*0.30)=94→→→→94*(1-(20*0.65%))=81.78,傷害爲82點

也就是說:

如果1處的數值很大,當它乘以護甲積大于基本傷害時,不管怎樣造成的傷害都爲0

如果2處的數值除以一百後(得出百分比),與裝甲的乘機等于或大于1,那麽一樣是沒有傷害的

當然這不是最終傷害值,還有熟練度,速度加成等的影響

horse_charge_damage_multiplier=1.0→→→→→→馬(坐騎)的沖撞所給予攻擊輸出的乘數

→→→→→→目前是1.0,比如戰馬全速沖撞攻擊輸出是20點

→→→→→→把它改爲3.0,攻擊輸出就是60點

couched_lance_damage_multiplier=0.15→→→→→長矛沖刺乘數,概念同上。

不過代表的是長矛沖刺造成的傷害比例

→→→→→具體計算公式未知

→→→→→原版是0.75,這個長槍沖刺減弱的。

#settingspeed_powerto2.0makesdamagescalewiththesquareofmissile'sspeed.

#youcansetitto1.0tomakeitscalelinearlyasitwasbefore.

翻譯:

把它們設置爲2.0使得攻擊時,攻擊加成爲“速度值”的平方

你可以把它們降低爲1.0使得受速度影響值成正比例地增加(像以前的版本一樣)

missile_damage_speed_power=2.0;→→→→→→→→→→→這兩項的原意是:

遠程/近戰的武器攻擊時根據速度的加成是多少,目前都爲2.0,即是平方

melee_damage_speed_power=2.0;→→→→→→→→→→→→但是對這兩項直接修改并沒有直接的作用(經過測試的——不是我),可以先略過這兩項數據。

2、先打开scripts.txt文件

1、修改村莊任務刷新時間

CTRL+F查找get_quest-1

然後查找12249790986447749392021332122497909864477492212249790986447749473050312122497909864477494750440315826549558940333122497909864477491764851834634135151564851834634135162552131224979098644774948122497909864477491720521474836782122497909864477494850213321224979098644774924122497909864477491721363122497909864477493151021332122497909864477493830213321224979098644774939021332122497909864477492212249790986447749473050312

将20、30改爲0,刷新時間最短。

這個的話。

以前經常調,但是後來的時候發現可以修改酒館救村莊時修改增漲的好感,我就不改了。

2、修改士兵逃跑幾率

CTRL+F查找decide_run_away_or_not-1

然後查找1224979098644774912210621224979098644774920100302107212249790986447749201021213122497909864477492135001224979098644774920214748367821224979098644774919122497909864477492117182122497909864477492212249790986447749122147485155112249790986447749221751112249790986447749125053122497909864477491215130502147483679212249790986447749141525312249790986447749191224979098644774912161720212249790986447749201224979098644774912210721224979098644774920440170611224979098644774912210621224979098644774920100302107212249790986447749201021213122497909864477492337001224979098644774920302122497909864477491912249790986447749231752112249790986447749125053122497909864477491215030

将3500、3700改小(最小爲1)可以大大降低士兵在戰場上逃跑的幾率。

将1751改成1752,1改成0。

則是完全取消士兵逃跑的設定,跟原版一樣。

這個修改,我曾經在玩《光明與黑暗:

卡拉迪亞的英雄傳說》(也就是泡菜)改過,但是其中有一個劇情要放海盜跑。

要讓海盜逃跑。

最終,我坑了。

大坑。

3、修改領主逃跑幾率

①是指領主和非玩家隊伍戰鬥逃跑幾率

CTRL+F查找game_event_simulate_battle-1

然後查找1224979098644774935234323122497909864477493740302122497909864477493670165231224979098644774938122497909864477493003331224979098644774938360287970189639874360287970189640022161131224979098644774930122497909864477493513227205759403792793605003

将70改小,可以降低領主與非玩家本人隊伍戰鬥時的逃跑幾率。

反之,也可以改大。

但是改小了,可以讓屏幕上狂刷被俘虜。

然後就是各地劫獄了。

呵呵。

這個修改的話,因爲很多,我總是直接查找這個幾率數值之後的16523,然後看他前面的數值靠不靠譜。

如果不是這種格式的話,那麽就不用修改。

如果是的話,那麽像改則改。

但是如果發現異常的話,還是需要仔細驗證。

②是指領主與玩家隊伍戰鬥時逃跑幾率

CTRL+F查找cf_check_hero_can_escape_from_player-1

然後查找282111224979098644774912213321224979098644774913040200150440315826549558510737423703504403158265495585212249790986447749125463504403158265495585412249790986447749122133212249790986447749131503021224979098644774912360287970189640605214748367821224979098644774912360287970189640607402001504403158265495639213321224979098644774913150213321224979098644774913-130302133212249790986447749140403121224979098644774913021363122497909864477491501002147483678212249790986447749157021332122497909864477491415031

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