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动画角色设计讲义

 

苏州工艺美术职业技术学院

授课讲义

 

课程动画造型基础

教师吴洪彪

系别数艺系

班级13动画A

日期2014/3/12

 

《动画角色设计》讲义

第一章画面视距(景别)的设定

动画角色造型设计

第一节动画角色造型概述

一、角色造型设计的含义和重要作用

我们知道,电影是由演员来表演的,在一部电影中,角色的选择很大意义上直接决定了影片的成败。

同样,在动画中,角色的造型也相当关键,其成败将直接影响到影片的最终质量。

所不同的是,动画明星是我们在现实生活中所找不到的,需要我们自己去创造。

动画明星绝对不是照搬生活中的角色,他可以在生活中有原形,但一定要经过我们的提炼夸张。

这就如同我们所说的“艺术来源于生活,高于生活”。

一部好的动画片一定要有丰富的故事剧情,但所有的剧情都应该是围绕着角色而展开的,而真正留在观众记忆中的往往不是片中的故事,而是一个个鲜活的角色形象。

由此可见,角色的设计在动画制作中是多么的重要。

二创作动画角色我们应当具备的一些观念

1立体的概念

客观世界纷繁复杂,我们眼中的一个物体应当是三维的,拥有长、宽、高的立体空间,就算是一张纸也应当有厚度。

同样,我们创作角色的时候也应该是立体的、空间的,切忌平面化的设计一个角色造型。

2.动态的概念

世间万物是永恒运动的。

静止只是运动的特殊方式。

在动画的世界里,运动的物体是非常吸引观众眼球的,静止虽然短暂,但是只是相对的。

静止画面太多会让观众觉得影片很沉闷,不生动。

当然,在实际运用中,要根据积累的实践经验,动静结合。

3.质感的感念

所谓质感,可以简单理解为用笔质感和性格质感。

即,有形和无形质感。

两者要相辅相成。

不同的人物,就有不同的外型特征,其用笔方式就会有很大不同,在创造角色时就需要注意用笔质感;而相应的,为了表现其性格特征,不同的人物行为方式,语言特点等等,就需要无形的性格质感。

任何物体都可以极度夸张。

动画世界,不需要没有性格的角色造型。

三造型要有明显的符号化特征

符号化是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式,即能传达出独有的符号信息。

我们在很多动画片里都可以看到相同的动画造型,比如,猫、狗等。

但是每部影片里的造型都有极其明显的差异,这些特征都是为了个性角色服务,也就是说,强调造型的符号化的目的是为了使每一个角色的个性更加突出,容易识别;但是,我们又不能让设计中的概念化倾向,一味追求符号化,使最终结果与初期设定完全不同。

要切记,形象是角色内涵的载体,外形符号的选择必须要能够清晰的表现出角色个性。

我想,大家不难看出,哪怕只是影子,我们还是可以很轻易的看出他们的差别。

比如,上排同是学生,因为符号化标志选择的不同,其性格的差异都很好的反映在我们面前。

四造型语言要简洁而丰富

不同的动画风格,使用的造型语言会有很大差异,但在造型艺术中“少则多”的原则是非常适合于动画造型的基本规律。

“少则多”是指造型语言简练而丰富,即以最少的造型元素表现出对象的形态、结构、情感、动态等最重要的特征。

五造型的结构与体面关系

造型的结构包含两个方面:

即外在形态结构与内在各部分的具体结构。

所谓形态结构,指的就是造型的基本结构,比例的关系等。

我想,如果你想画一个人,却给他一只猪的形态。

就肯定是形态结构有问题。

而所谓内在的具体结构,就是指骨骼,关节点以及局部的结构,这关系到角色的运动特征和动作表情的设计。

动画里面的角色造型很多都是取之客观现实中的事物,它们本身的结构可以作为造型的参照;在这个基础上再进行人为的夸张与变型。

每个动画角色实际上都是一个演员,他们的肢体语言和面部表情都是根据他们的性格所设计的,是特有的模式。

他们的性格只有靠动起来才能够完整的表现。

所以,外在的形态结构和内在具体结构完全是为了他们能够动起来服务的。

再者,目前的动画风格越来越电影化,为了达到多角度,多向度的视觉要求,现在的动画片在镜头语言的运用上越来越接近电影,为了能够使角色造型能够达到立体的结构关系,所以,在造型的结构和体面关系上下足工夫是必要的。

第二节.角色造型的形体比例

一人体的形体比例

在现实生活中成年人的正常比例,头和整个身体(包括头部)的比例大约是1:

7,当然,这个比例根据各人的情况会有很大区别,个子比较矮的人的头身比例可以是1:

6,小孩子的头占的比例通常会更大,可以是1:

5甚至1:

4,个子特别高的有可能是1:

8甚至1:

9。

随着年龄的增长,人的身高主要是身体的增长,个子越高,头显得越小。

在动画的里面我们往往会改变和夸张这个头身比例,使得头大而身体小。

如图,这一类动画角色的头身比例我们设定在1:

3左右,这种风格的角色造型叫做三头身动画造型,也称为Q版造型,比如《IQ博士》《机器猫》等,角色造型也是三头身风格的。

所谓Q版造型,Q英文原意为cute,也就是可爱漂亮的意思,三头身比例对于制作动画的人来说,就更要注重角色的表情,也就是面部表演,而身体所占的比例相对减少,肢体动作也就会变的更简单。

所以制作动画的时候就工作量要比写实的角色小很多。

当然,有利就有弊,头大了以后就会很多动作会很难表达,比如当我们想做土豆摸自己头的时候,就会发现因为头太大身体太小,手臂根本就摸不到头。

二基本造型中的规律

1.上半身、下半身的比例关系,我们将人的肚脐位置看作腰的位置,上半身和下半身的比例关系非常重要,在这里我们先研究一下真实人体的上下半身比例关系,身材完美的模特,其腰部在黄金分割点位置,也就是说腿的长度跟整个身长的比例大约是0.618,当然普通人的身材一般不会这么完美,但上半身通常总是要比下半身短一些的。

当然,动画化造型就可以有很多的变化,我们要将夸张的理念融合到角色造型的创作当中,通常,个子高大的角色我们会将他的腿画的比较长,反之,如果出现上身长,下身短的情况,那就是在丑化这个角色了。

2.手臂和腿,一般情况下,角色的手臂不能比腿长、比腿粗,上臂和下臂基本是等长的,大腿和小腿基本也是等长的。

当然,如果你创作的角色拥有很特殊的形体,就应该另当别论了。

3.肩的宽度,正常的成年人,正面看,肩膀宽度大约等于头宽度的两倍,在动画造型里,当然可以有更多变化,瘦弱的人肩膀可以比头窄很多,强壮的人肩膀宽度可以远远超过头宽度的两倍。

在动画这种纯粹而夸张的世界里,我们可以夸张角色的形体,通过角色的形体特点来充分体现角色的性格。

当然,不管你怎么夸张你的角色,人体基本的形体结构是一定不能忘记的,否则就会犯各种错误,例如:

在画女生的时候绝对不能画了裙子而不靠虑腿的存在。

三形体的夸张

角色的形体一定要为角色的性格而服务,动画的世界纯粹而夸张,哪怕不画任何细节也要在形体上表达出角色的气质、性格等个性化的东西。

第三节.角色头部的塑造

一人的面部比例关系

1.正面五官比例关系

动画角色虽然可以夸张,但是仍然需要建立在现实事物基础上。

所以,我们需要在画人物的时候,首先观察真人是必要的。

一般情况下,人脸的正面整体形状像个鸭蛋,发际到眉毛、眉毛到鼻尖、鼻尖到下巴的距离大致相等,脸宽为5个眼睛的长度,头部在平视状态下,耳朵上沿略低于眉毛延长线,下沿到鼻尖(当然,这只是平均情况,人耳有大有小,脸有长有短,不可能总符合标准)。

这就是我们常说的“三廷五眼”。

人的眼睛应该大约在整个面部的二分之一。

小孩子的甚至会更低。

这就是所谓的“三停五眼”。

 

嘴唇的下边缘平分鼻子的下边缘到下巴间的距离

男性眉骨较高,前额平坦,头骨形状较方,线条粗犷,脸一般比女性长,眉毛比较浓、粗,鼻子线条较接近直线,鼻形比女性的宽大,脖子比女的粗;女性的头骨小,线条较柔和,脸、鼻线条圆润,前额圆满,眉骨不凸,下巴一般比男性稍尖,皮肤较白,睫毛长。

眼睛是心灵的窗户,能表现人的内心世界,所以画好眼睛是非常重要的一步。

我们先观察真实的眼睛:

眼珠呈球状,有眼白、虹膜和瞳孔,颜色依次加深,瞳仁处常有来自侧向的反光,表现眼睛的明亮和神采。

所以我们如要画一个惊呆或麻木的表情,常常把那一点反光去掉,使眼睛失去光彩,整个人的神气也就没了。

2.侧面五官比例关系

由于男性头骨比女性的大,眼球大小相同,所以给人的感觉是女性眼睛比男性的大,这在漫画中得到了夸张。

在漫画中,女孩的形象便成了大眼、圆脸、小翘鼻、小嘴的样子,这是由真实夸张而来的。

男性的眉毛则一般画成剑眉,和眼睛的距离比较近,这样可以使眼睛透出一股英气。

侧面头像的画法仍遵循在垂直方向上的三等分.

注意男女侧面的区别:

女性圆滑的前额,额头与鼻梁柔顺的衔接,平坦的眉骨,细长的脖子;男性线条可用直线勾勒,平坦的前额,突出的眉骨,粗眉、粗脖子、笔直的鼻梁,转折明显的颌骨。

3在动画角色的创作中对面部比例进行夸张

在动画世界里,我们经常可以看到,没有鼻子的动画角色,有的甚至连耳朵都省略了。

那是因为鼻子和耳朵大部分时候是无关表情的。

我们在创作角色时需要注意表现个性,而个性角色通常是通过五官等的不同组合来表现的。

二头部造型元素的夸张练习

1画十种不同的脸型。

2画十种不同的发型,画发型的时候要注意不能把发型当做是头顶上的一个平面造型,要详细考虑额前的发型是什么样子的、头顶是什么轮廓、发髻、发尾是什么样子的,在动画造型里头发永远不要去一根一根的画。

 

3画十种不同的眼睛,画眼睛时要注意不能画圈圈,首先要注意眼眶的形状,也可以理解为上眼皮和下眼皮怎么组合,然后要注意眼珠的大小、形状,之后要考虑有没有眼岱、鱼尾纹,眼睛是一个人的最重要的五官,当观察一个人的时候首先看到的就是眼睛,所以至关重要。

4受的结构练习。

收拾动画表演的第二张脸,很多的表演都是手势的表演。

5画十种不同鼻子,画鼻子时要注意鼻梁、鼻头、鼻翼、鼻孔等部分的造型。

6画十种不同的嘴巴。

7画十种不同的耳朵。

8画十种不同的发型。

9画十种不同的眼镜,眼镜对于表达性格的作用非常接近眼睛

 

三、面部造型综合练习

以上练习是非常必要的。

当然,各个五官等何止10种,而他们组合起来更是成千上万。

当你每个脸上每个部位都能画出来的时候,我们创造的角色实际上就是这些元素的排列组合了。

 

第三节.表情的刻画动态的变化

每一个动画角色的面部都是表情表达的最重要部位。

其中眼神与嘴形的变化最为突出,两者要互相配合灵活运用才能传情达意。

同时,眼神与嘴形要根据常用的表情比如喜、怒、哀、乐等做必要的简化和归纳,一方面可以强化角色的特征与性格,另一方面是提供给原动画的设计参考。

而实际角色的任何一种表情变化都会引发面部所有元素,比如眼、眉、鼻、嘴、甚至毛发的相应变化,有时还要有相关动作,以加强它的感染力和视觉效果。

不过这要看镜头运用的具体情况而定。

想要刻画出传神达意的表情,一定要多在五官上面下工夫。

当然,要依照剧情的需要和创作者的想象力与表现力而定。

第四节角色的系列化

一、角色的组合关系

同一部动画片中,各个角色的个性与形态都应该既独立又存在对比,同时整体风格又是统一的。

在这点上,有个非常需要注意的问题就是,千万不要觉得每个角色都做的非常漂亮,才是完美组合,事实上,如果每个角色都十分抢眼,那么就会使这样的组合没有主次,让人不能够一眼就分辨出角色之间的关系,这样的角色组合是失败的。

在突显个性的角色组合基础上,还要让角色之间的主次关系明显,这样才能够显得融洽。

二、在同一个系列动画角色中加入通用的造型元素

关于系列动画中加入通用造型元素,一方面是为了让大家一眼就能够辨认出他们是同一动画,同一世界里的角色;另外一方面,就是为了节约成本。

毕竟一部优秀动画的制作是非常耗费精力的。

这里,我们就不再做深入探讨,毕竟,这些东西需要大量实践经验的积累。

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