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游戏创业计划书
游戏创业计划书
篇一:
手机游戏创业计划书
《移动商务》期末论文
题目:
手机游戏开发创业计划书
班级:
10广告1班班级:
10财务1班
学号:
学号:
姓名:
李志如姓名:
徐童
手机游戏开发创业计划书
摘要:
随着智能手机的快速发展,手机游戏软件业务也日益蓬勃发展起来,各种手机游戏业务及开发产业日益壮大。
但是,目前市场上较为流行的手机游戏软件大都为国外开发的游戏,如愤怒的小鸟、植物大战僵尸和水果忍者等,而国产手机游戏软件虽然数量庞大,但是却良莠不齐难以得到消费者的青睐。
因此,我们团队主要开发一项国产手机游戏软件,主要面向青少年学生消费群体,游戏以学生们最为熟悉的校园生活为背景,通过对学校中各种常见行为习惯的轻微幽默改变来取得青少年的喜悦。
该游戏内容贴近生活,游戏主题积极向上,游戏方式简单活泼,非常适于广大青少年学生群体们娱乐。
关键词:
手机游戏;国产;青少年;校园生活
1游戏项目介绍
我们团队创建一个手机游戏软件开发公司,专门负责开发手机类游戏软件,为广大手机用户提供更优质的手机游戏体验和服务。
我们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、符合当下青少年手机用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。
通过对目前手机游戏市场和青少年手机用户的调查,我们发现在目前种类繁多的各式各样的手机游戏中竟然没有反映校园生活的手机游戏,这对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾。
因此,我们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾,我们将以校园生活为背景,以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件。
项目名称:
校园生活游戏
游戏创意:
青少年学生在学校中的日常行为和习惯
游戏特点:
在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游戏角色,以学生角色为游戏主题,用老师保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生闯关升级。
此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关升级中给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。
在对师生角色的轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。
游戏种类:
1、师生大战类:
该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作,他如果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完成升级,并得到一次逃课的权利。
但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的粉笔头炸弹的袭击。
如此循环往复。
再者,也可以给失败者一次机会,他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上
课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。
2、翻墙大战:
深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲过保安的情况下翻墙进入学校。
因此学生会与保安发生一场斗智斗勇的攻防大战。
而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐。
3、考试大战:
考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正确答案数量多的则在考试中获得高分,否则会杯具地挂科并得到老师的严厉警告:
在考试中允许携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的多的人获胜。
4、男女大战:
根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏分为男生类和女生类。
在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速的获得美女的芳心。
在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选白马王子的权利。
以上四种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会再根据市场反映情况作出一定的修改。
若市场反映良好,则会继续跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。
2手机游戏市场分析
随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位,因此赢取了不少市场。
目前处于产业链上游的3G手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于消费者是一大利好。
智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、aPP平台的移动游戏的大力推广。
手机具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。
近两年移动互联网飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。
当前移动游戏的开发远不如Pc游戏的开发,好多手机游戏是从Pc游戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、Pc端、平板电脑端自由切换运行。
为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分免费试玩游戏,经过一段时间后再收费,可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现免费游戏。
根据我国国情,多数网民习惯免费,手机游戏免费化是未来的发展趋势。
据《20XX-20XX年中国手机游戏市场分析及投资可行性研究报告》显示,预计20XX年我国游戏市场规模可达557亿元,同比增长20.7%;20XX年该市场规模将达699亿元。
这意味着游戏行业将超过图书和杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。
游戏行业的巨大发展潜能,必将带动手机游戏这一重要分支的高速发展。
据统计,截止到20XX年第三季度,我国手机游戏用户高达1.56亿,环比
增长4.6%;手机游戏行业市场规模达到10.17亿元,环比增长8.23%。
预计20XX年全年手机游戏市场规模可达42.08亿元;从20XX年到20XX年,其市场规模的复合增长率为45.54%。
在终端层面上,未来手机有望超过电脑,手机游戏市场潜力无限,发展前景十分看好。
3消费者分析
中国是目前世界上最大的手机消费国。
工信部数据显示,20XX年至20XX年底,中国移动电话用户从3.7亿户增至7.47亿户,年均增幅达20.4%,如此庞大的移动手机消费群体为手机游戏的发展提供了丰富的受众基础。
而青少年是手机游戏消费的主体,他们具有较强的消费能力,以及对手机游戏有特殊的偏好等。
这些,都为手机游戏市场提供了极好的条件。
通过市场调查得知,目前青少年学生群体对手机游戏有着极其庞大的需求。
现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩手机游戏,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的手机游戏再睡觉。
而在校园外的公交车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都会用手机游戏来打发时间。
由此看来手机游戏目前有着巨大的市场。
只是在这市场中,一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占据着巨大的份额。
4市场推广以及营销
游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种新媒体优势,利用优质广告公司来推广宣传我们的游戏产品。
推广宣传计划分为以下几个步骤:
1、在互联网上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群体中推广,在网络中的一些知名游戏论坛中进行推广,利用某些资深游戏玩家等意见领袖进行产品的推广;在各大门户网站做贴片广告和网页广告。
2、在手机通讯领域进行产品的推广宣传。
借助短信、彩信、移动的微信、腾讯的微信、小米的米聊等手机新老通讯方式进行产品的推广宣传。
在推广宣传时要注意方式,比如下载该游戏就能获得一定的手机话费等,避免垃圾短信手机骚扰现象的发生。
3、户外广告。
在公交车站及公交车上、电子数码街区、网吧以及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告。
4、校园赞助。
在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该游戏产品在广大学生群体中的知名度和影响力。
5盈利模式
该游戏产品通过与互联网网络、手机运营商和手机制造商等积极合作并进行收入分成,并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。
具体分为以下几种:
1、该游戏通过互联网或手机在线下载到手机,游戏公司通过付费下载或流量下载与网络或手机运营商进行收入分成。
2、鉴于中国网民和手机用户爱用免费网络产品的习惯,游戏公司也可以选择内置广告的形式收取广告费。
3、与中国移动中国联通等手机运营商合作,通过游戏的在线下载和增值服务等方式与运营商进行收入分成。
4、若该游戏取得巨大反响后,则可以通过中下游产业链进行周边产品的开发,如对游戏进行动漫卡通改编以及影视作品改编、用该游戏的角色形象进行商标使用权的出售等方式来实现盈利。
篇二:
《网络游戏——圣传》商业计划书
欢跃数码《圣传》网络游戏开发及运营项目
商业计划书
四川欢跃数码网络科技有限公司
二零零七年七月
一、执行概要...............................................................................................................3
二、项目情况介绍.......................................................................................................4
(一)产品介绍..................................................4
(二)产品特点..................................................5(三)产品优势...................................................6
(四)项目承担单位简介..........................................7
三、项目建设发展规划.............................................................................................13
(一)项目运营规划.............................................13
(二)近期具体发展规划.........................................13
(三)盈利计划.................................................16
四、市场分析.............................................................................................................18
(一)我国互联网发展现状.......................................18
(二)我国网游市场现状.........................................19
(三)3d游戏市场前景分析.......................................21
五、环境分析.............................................................................................................22
(一)外部一般环境(PEST)分析.................................22
(二)项目的内部SwoT分析......................................22
(三)市场发展策略.............................................24
六、风险与对策.........................................................................................................25
(一)市场风险.................................................25
(二)创新风险.................................................25
(三)管理风险.................................................26
(四)企业人员流动风险.........................................27
(五)技术风险:
...............................................27
七、投资估算和资金筹措.........................................................................................29
(一)投资估算.................................................29
(二)资金筹措.................................................30
八、财务效益评价.....................................................................................................31
(一)基础数据.................................................31
(二)财务评价分析.............................................31
九、价值分析判断.....................................................................................................35
(一)价值判断方法的选择.......................................35
(二)价值评估.................................................35
(三)结论.....................................................36
十、拟建公司组织介绍.............................................................................................38
(一)组织结构.................................................38
(二)公司管理.................................................38
(四)经营团队.................................................39
十一、退出方式.........................................................................................................41
(一)上市的方式...............................................41
(二)转售及并购措施...........................................42
(三)回购及财务安排...........................................43
十二、结论.................................................................................................................45
声明.........................................................................................................................46
一、执行概要
本项目名称为欢跃数码《圣传》网络游戏开发及运营项目,依托欢跃数码及其全力打造的具有精良品质的3dmmoRPG产品《圣传》进行开发运营,将公司经营发展成为全国著名的网络游戏生产及运营公司,将企业打造成为拥有自主开发知识产权的民族品牌网游旗舰。
20XX年初,欢跃数码正式进入网络游戏业。
凭借自身出色的技术实力与丰富的资源积累,全力打造了具有精良品质的3dmmoRPG产品《圣传》。
目前,这款游戏的研发工作已经基本完成即将进入内部测试阶段,正蓄势待发的准备展现于世人的面前。
随着《圣传》的问世,欢跃数码将让广大玩家体验到全新的游戏乐趣。
预计本项目运营期总投资约为819.04至1523.79万元人民币,其中固定资产517.00万元,铺底流动资金302.04万元,流动资金1006.79万元,项目静态投资回收期为1.25年;财务净现值为26457.07万元;财务内部收益率为494.97%.
综上分析,我们认为,如果此项目能够实施得当,则投资者将有较为合理的回报。
二、项目情况介绍
(一)产品介绍
20XX年初,欢跃数码正式进入网络游戏业。
凭借自身出色的技术实力与丰富的资源积累,全力打造了具有精良品质的3dmmoRPG产品《圣传》。
近年来国产游戏逐步从闭关自修走向继承突破的路线,先后出现了数款这样的游戏,如《完美世界》《征途》《问道》等,都在各领域中有所突破,但作为以后游戏发展的主要方向,游戏界标志性类型的3dmmoRPG和目前顶尖国外同类型游戏还存在明显的差距,国产游戏以体现民族特色的原创概念一直受到国内多家民族游戏公司的青睐和坚持,水墨的场景、中国化的人物、独特的打造系统、丰富的五行系统等等都代表着国产游戏的独特魅力,但与此同时,玩家们却不一定买帐,游戏就象产品,好的游戏是不分国界、种族的,真正支持国产游戏是因为她确实可以和欧美、韩国的经典游戏媲美;原创不等于自闭,继承不代表跟风,国产3dmmoRPG游戏要真正走出研发和市场的双重瓶颈,需要在继承中创新。
《圣传》参考了多个经典3dmmoRPG游戏之所长,在游戏操作、场景设定、游戏系统构架、格斗、战争、战场等方面都经过了精心的设计;其产品有如下亮点:
宏大的故事背景
广阔的世界地图
篇三:
休闲娱乐游戏创业计划书
休闲娱乐游戏创业计划书
注:
本游戏正在火热诚邀合作商一名、运营商和代理商若干。
详情请参见本文档。
本游戏负责人一直以来对游戏研发工作极为感兴趣,也是本次汶川地震的受害人之一,对人和大自然的对战有新的认识和体会。
对游戏事业发展方向有更深入的定位。
准备以为汶川地震为素材,制作游戏脚本,以各个原子为角色,在此款华人休闲娱乐游戏平台上开发一款新颖的积极向上的,健康,具有丰富教育意义的大型网络游戏。
现正在招商引资和募集优秀研发工作者合作。
一、市场分析
1.1网络游戏的定义及分类
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。
休闲娱乐游戏(casual/LobbyGame)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。
休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。
通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。
休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。
本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。
1.2网络游戏产业数据分析报告
网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在20XX年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和
资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。
中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。
与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。
从年龄层面来看,截至20XX年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。
1.3网络游戏盈利的本质
所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(Q币、U币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。
通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。
本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据07年税务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。
例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。
游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。
二、游戏平台的机会与前景
2.1游戏平台的分类与发展
游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。
休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的QQ游戏平台同时在线人数高达500多万人。
大量的用户流导致网速远远不能满足玩家的要求。
2.2国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析
国内主要的游戏平台有:
联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。
下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。
本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。
另一种是直接表现收费的,这种主要是由免费玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。
在游戏平台上的付费用户可以有多种权限进行娱乐,参与比赛通过输赢满足自己小赌的心理(这也是很多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其游戏根据有真实感、节奏感、舒适感、?
?
并在参与游戏或比赛的过程中去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。
同时,游戏平台运营者获取了游戏玩家每一局的固定的服务费用。
像联众每天同时在线的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。
因此目前的市场格局是:
腾讯,已有既得利益和固定运营模式的情况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来说,很多地方都有自己的历史文化和娱乐生活,这也是他们需要在生活和娱乐中需要具体网络化,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌。
从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。
地方市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展
()加速是同步的,另外地方经济的发展,也已经带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为新的潮流。
本游戏可以通过将当地网吧、学校、地方超级玩家捆绑形