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虚拟技术的哲学涵义

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佚名  来源:

本站整理  发布时间:

2010-02-0515:

26:

52

 原文载张雷著《虚拟技术的政治价值论》(东北大学出版社2004年) 

人类的生存离不开与外部环境的互动,更具体地说人类需要在特定的空间内生存与发展。

在笛卡尔看来,空间是纯粹的广延,是与物无关的无边无际的容器。

在康德看来,空间是感性直观的先验形式之一,我们关于外部事物的并列、靠近、远近等位置关系的先决条件,其实质仍是欧氏几何描述的具有统一尺度的“容器”空间。

爱因斯坦的广义相对论则提出了一种新的空间观:

空间与物质(引力)不可分,物质的分布决定空间的曲率,不同点的尺度(度规)是不同的。

这种空间需要用黎曼几何描述,在这种空间中,远近关系仍然存在,但不再以统一的尺度衡量,即“短程线”与物质分布有关。

[①]基于当前科学技术发展的实际状况,武汉大学的边馥苓、王金鑫将人类的生存空间相对地划分为三类:

现实空间、思维空间和虚拟空间[②],这种分类方法很有助于我们认识虚拟技术。

现实空间即客观物质运动的空间,它是人类真实的生存环境,对存在的一般理解就是在可感知的物理空间的存在。

思维空间即人类思维或者意识运动的空间,表现为人类对自然界及自身的认知,思维空间的存在是建立在物理空间的基础上的,意识的运动不能脱离人脑这样一个物质基础。

虚拟空间即基于电子计算机技术的发展,在计算机内或互联网络内由数字“运动(计算)”而呈现的空间,该空间实际上是局部现实空间和部分思维空间的数字化显现,他很类似于爱因斯坦为我们描述的空间概念,到目前为止人们从哲学上对虚拟空间运动的认识还是比较初级的。

一般认为:

现实空间在人类出现之前就已经客观地存在着;思维空间伴随着人类的出现而存在;虚拟空间是人类社会进化到一定阶段的产物,是对人类生存空间的拓展,在虚拟空间人可以实现所谓“虚拟生存”,达成在现实空间无法完成或者不便于完成的事,虚拟空间又是人类思维空间的拓展。

基于以上对三个空间的划分和认识,我们可以认为现实空间、思维空间和虚拟空间相对独立而存在,相互作用而发展。

虚拟空间的存在与发展必须依赖虚拟技术的发展。

在分析和研究虚拟技术的政治价值之前,我们必须首先从哲学的意义上阐明虚拟技术作为一种新的技术存在和发展方式,其内涵与特征是什么,惟其如此,才能在理解虚拟技术本身存在方式的前提下,进一步深入研究虚拟技术所带来的一系列问题。

 

一、“虚拟技术”的涵义辨析

 

(一)虚拟技术中介论

虚拟技术中介论是值得注意的对虚拟技术的哲学认识。

持虚拟技术中介论的学者认为,虚拟技术成为人类思维活动新的中介物。

“虚拟是数字化表达方式和构成方式的总称,它构成了人类新的中介革命,形成了虚拟现实和虚拟世界,并将引发人类思维和行为框架的转换。

”[③]虚拟技术的思维中介的革命意义在于它不同于行为中介和语言符号中介,而是通过二进制表达的数字中介革命,达到了对世界万物表述的普遍性程度,使间断性普遍地以连续性出现,发生了“真实的谎言”或“真的假”的悖论。

虚拟是一种有中介的真实。

人们所说的真实并不总是对客观存在的直接感知,它往往是经由中介系统的认知结果。

换言之,真实可以是一种有中介的存在。

实际上,人与人之间的互动总是有中介的,口头语言是一种中介,书信、电话也是中介,人们并不会因为这些“中介”的作用而感到对方的“不真实”。

另一方面,人类互动关系的中介系统又是不同时代的基本特征,沟通工具的变革反映着科学技术的水平和时代的进步。

在虚拟中介论者看来,虚拟首先是人类中介系统的革命。

人类只是有赖中介系统才使自己变得强大起来。

人类第一次中介系统的革命,是语言符号系统的发明,它导致了人类文明的长足发展,以至我们在一定意义上,可以把人称为“会使用符号的动物”。

语言符号创造了人类的思维空间和符号空间,而虚拟则是思维空间中发生的革命,它在思维空间中又创造了虚拟空间、数字空间、视听空间和网络世界,它指向不可能的可能性,使不可能的可能在人类历史上第一次成为一种真实性。

因此,虚拟是一种有中介的真实。

   虚拟技术中介论认识到了虚拟技术最为本质性的特征,即它是沟通现实世界与虚拟世界的桥梁。

然而却没有准确说明虚拟技术实体是以什么方式存在的,而且所谓“数字化表达方式和构成方式”与“行为中介”和“语言符号中介”一样依托于客观物质实体,如果仅仅从表达方式进步的意义上来认识虚拟技术,虚拟技术的革命性意义并不是很大。

(二)虚拟技术系统与过程论

20世纪90年代初,美国的一些研究者将虚拟技术创造出来的场景称为“虚拟环境”(virtualenvironments)、“合成环境”(syntheticenvironments)、“远程显现”(tale-presence)。

认为是“基于计算机系统并辅以头盔和数据手套的三维图像跟踪装置,它让主体产生一种身临其境的感觉环境。

它的基本原理在于利用计算机的高速处理数据能力,及时地跟踪处理在主体感觉器官上的输入与输出的信息”。

[④]《虚拟现实系统》一书的作者吉盖特认为:

虚拟现实是被描绘为在一个合成环境中的幻觉,而不是这样一个环境的外部观察。

依赖于三维立体,头部跟踪显示,手、身体跟踪和双声道。

是一种沉浸的多感觉的体验。

据此,虚拟技术系统与过程论者把虚拟现实通俗的描述为利用计算机生成的一种合成环境。

人在这种环境中可以“自由地”运动,随意观察周围的景物,还可以通过一些特殊的传感设备,如数据手套,数据衣等进行数据输入,与环境中的物质(即虚拟物质)实现最接近自然状态的交互操作,并产生身临其境的感官和心理体验。

作家威廉·吉布森的科******《新浪漫者》(Necromancer),作者把一个全新的没有客观实体的世界称之为赛博空间,此后赛博空间就被专门用来指称虚拟技术所创造出来的虚拟现实空间。

赛博空间是一种共同感觉的幻觉,它看似一个物理空间,实则由计算机构筑的,代表抽象数据的网络结构。

通俗地说,赛博空间就是虚拟的数字化网络环境。

从技术实践的角度看,这是一个由电脑作为中央协调处理器、把人工产生出来的对各感官的刺激综合起来从而使人进入浸蕴体验的系统。

所谓浸蕴体验,就是一种与自然空间绝缘、在人造三维视场里被各种人造物体影像包围而把自己的身体也看作此人造视场中的存在物的体验。

”[⑤]这种借助意识、概念和符号的虚拟是现实在人脑中的表现形式,同时也是人认识现实世界的方式。

它是对影像、声音等加以模拟而生成的人造物,但是它与传统的照相机、录像机和摄像机的不同在于,它不是通过单纯物理过程直接地记录下光线和声音然后加以再现,而是用数字、用抽象的数学形式、用模型,简言之,用符号来制作图象和声音。

这种再现可以称为数字化再现,法国学者Victor.Scardigli对数字化再现的阐述是:

“这就是说,一种声音或光线,均可以变成基本的数码系统,不仅可以储藏,而且可以输送,还可以随时复制,最后还可以发明和改造。

如此一来,声音和视像、思想和行动,全部都数字化了。

日本在与韩国竞争2002年世界杯足球赛的举办权时就曾宣布,要采用虚拟存在技术让不能进球场看球的人也能亲身体会赛场的气氛。

当时提出了多种设想,其中有一种较为先进的设想是建立一个大型的虚拟中心,没买到球票的人可花相对较少的钱进入这个中心,这时你会得到一个数据头盔以及有关设备。

计算机先让你在球场的几个看区中花钱选择一个,之后主机就会与你联网,这时你就将接收到球场相应位置上的即时图像,不管你怎么摇头晃脑,眼前的图像与耳边的声音都能很好地配合而没有丝毫的破绽。

在虚拟技术高度发展的今天,完成这一切并不是非常困难的事情。

国内也有学者认为:

“虚拟技术就是指运用计算机及其他相关设备建构并实现虚拟系统或过程的技术总称。

”[⑥]中山大学的翟振明教授认为:

“虚拟实在(virtualreality)常在电子技术领域被称作‘虚拟现实’”。

技术实践上的虚拟现实指的是一套利用电脑和传感器模拟现实情景,从而使人体验到与现实无异的感觉并做出真切反应的系统。

美国学者海姆(MichaelHeim)认为虚拟作为一种主体认识的新技术,至少表现出三个“I”的特征:

第一,身临其境的沉浸感(immersive)。

一种独立于主体感觉的特殊装置能够让一个人的感觉从一个地方转换到另一个地方。

沉浸被通俗地解释为“身临其境”,这意味着参与者将不是以敏锐的双眼和聪慧的大脑介入虚拟环境,而是要以完整的生物个体融入虚拟系统。

通过这种融入,作为生物体的各种生理活动,如视觉、听觉和触觉等感知行为,以及喜悦、悲伤、紧张与恐惧等心理反应,都将得到充分的表达。

从这种意义上讲,沉浸意味着体验,意味着逻辑与形象的结合、认知与感知的统一。

正是这种特点,使得虚拟现实技术成为“身体在知识探求过程中的能动作用得以保证的第一个智能技术”[⑦]

第二,人机界面的互动性(interactivity)。

由于在虚拟系统中,电脑要能够及时地处理人的感觉器官的变化以及描述这些变化,因此人机界面之间需要有强烈的互动关系,以便人与电子象征物能够进行交互作用。

第三,实现远程显现的信息强度(informationonintensity)。

虚拟系统的价值在于能够获得和控制数据,通过信息处理,创造一种虚拟环境来实况再现远距离的各种现象。

从1991年开始,德国多家研究所和公司就探索将计算机辅助设计升级到具有交互效果的“虚拟设计”。

例如,在全世界建筑设计软件领域居领先地位的慕尼黑内梅切克公司,研制出了由个人电脑、投影设备、立体眼镜和传感器组成的“虚拟设计”系统。

它不仅可以让建筑师看到甚至“摸”到自己的设计成果,还能简化设计流程,缩短设计时间,而且方便随时修改。

虚拟技术系统与过程论所描述的是虚拟技术的技术应用性表现形式,但不是虚拟技术的全部表现形态,实际上,目前人们谈论虚拟技术时,讨论更多的问题是基于虚拟技术的网络世界,因此仅从创造“合成环境”的系统与过程来讨论无助于我们全面理解虚拟技术,也不能深刻地揭示出虚拟技术的哲学内涵。

(三)虚拟技术模拟论

虚拟技术模拟论认为虚拟是对现实的复制和再现,任何虚拟都是对现实的虚拟,现实是虚拟的本原、源泉、基础和蓝本。

虚拟技术当然也不例外,“虚拟技术是以计算机技术为核心创造出一种特殊的人机界面,高度逼真地模拟人在自然环境中的视、听、动等行为。

”[⑧]1986年美国VPL公司的拉尼尔(JaronLanier)第一个把用虚拟技术的装置所产生的结果称为“虚拟世界”。

并认为虚拟世界是指“由计算机对现实生活的场景或者环境进行模拟,而你可以与之进行交互作用并且在其中探索”。

“除了在计算机中所想象的形式外,实际上并不存在的东西”。

然而在技术原创性思想里,虚拟世界是让主体得到一种实际上的感觉性现实存在。

这种存在从纯技术的角度看就是通过计算机系统来实现一种“presence”即显现。

它可以理解为存在,但它不是真实世界的物理性存在,而是一种主体的感觉性存在。

它与真实世界的物理性存在(existence)有着本质的区别。

它主要在于我们人类总是习惯于从真实世界中来了解客体的各种属性,客体在运动变化过程中所形成的种种客观事实应该独立于我们主体的各种解释或各种表达,因为我们主体的感知觉无非是这些客观事实通过主体的感觉器官在思想中的一种“注册”或“显现”过程。

东华大学郦全民认为:

“虚拟技术就是指运用计算机及其他相关设备建构并实现虚拟系统或过程的技术总称。

”“既然所建构的虚拟系统具有现实的对应物,故虚拟技术也可以认为是运用计算机及相关设备再现物理世界或实现可能世界的技术。

由于计算机和网络中运行的软件都具有虚拟性,所以广义地说虚拟技术就是软件技术的别称。

不过,习惯上我们说一个对象是虚拟系统或客体,在于它与现实的对应物之间有较大的相似性,因此,从狭义上说虚拟技术主要包括计算机模拟技术、虚拟实在(或现实)技术以及从技术角度看的人工生命和人工智能。

”[⑨]

如果用“再现”来解释虚拟技术,不如将其定义为“仿真技术”更贴切一些,因为确切地说它指的是对真实场景或系统的模仿。

比如2002年11月29日故宫数字研究所向人们展示了用虚拟技术制作的太和殿场景,未来的故宫博物院将发展成为一座数字化博物馆,人们可以从任意角度、全方位地观赏故宫的一切。

通过由超级计算机制作的三维动画片,虚拟故宫游的精彩时刻就此开始:

打开太和门,进入宏伟的太和殿,飞临屋顶平视檐角的神兽,坐在皇帝的宝座上俯瞰太合殿内景……这在过去的实地游览中都是无法实现的事情。

如今在虚拟技术的帮助下,人们可以轻松地做到这一切。

但这实际上就是对真实参观情况的数字化模拟。

但是虚拟技术所创造出的更多场景既不是对现实世界的模拟,又是在现实世界中根本不可能实现的,它很类似于“不可能图形”,初看上去很真实,实际上却是虚幻的“镜花缘”,在现实世界中没有它的原型,也没有实现的可能性。

上述理论从不同角度对虚拟技术进行了界定,但是笔者以为其对虚拟技术的认识还不是很准确、很全面,无论是中介论、系统与过程论还是模拟论,都仅仅是对虚拟技术外在表现形式和作用方式的描述,没有能够揭示出虚拟技术的本质特征。

不过虚拟技术中介论还是为我们深刻认识虚拟技术提供了一个很有价值的思想脉络。

二、对“三个世界”与虚拟技术关系的解读

   作为二十世纪最为睿智的科学哲学家和社会学家之一,卡尔•波普尔去世时的1994年已经是虚拟技术迅速发展的时期了。

尽管波普尔并没有深入讨论虚拟技术的哲学问题,然而他的客观主义知识论,特别是“三个世界”理论,对我们认识虚拟技术有所启发。

(一)波普尔“三个世界”理论概述

卡尔•波普尔认为我们所赖以生存的周围可以划分为三个各自独立的世界。

“第一世界是物理世界或物理状态的世界;第二世界是精神状态的世界;第三世界是概念东西的世界,即客观意义上的观念世界——它是可能的思想客体的世界:

自在的理论及其逻辑关系、自在的论据、自在的问题境况等的世界。

“这三个世界形成这样的关系:

前两个世界能相互作用,后两个世界能相互作用。

因此,第二世界即主观经验或个人经验的世界跟其他两个世界中的任何一个发生相互作用。

第一世界和第三世界不能相互作用,除非通过第二世界即主观经验或个人经验世界的干预”。

波普尔认为:

“这样来描述和说明三个世界的关系我认为是重要的,即:

第一世界与第三世界之间以第二世界为中介。

这一观点虽很少为人们所说明,我却认为它清楚地包含在三个世界的理论之中。

……这样,精神与第一世界和第三世界双方的客体都可以联系起来。

通过这两方面的联系,精神在第一世界和第三世界之间建立了间接的联系。

这一点十分重要。

”[⑩] 世界3的特殊性在于它具有客观性、自主性和实在性。

波普尔的三个世界理论在哲学界引起了广泛的重视,虚拟技术的发展越发让学者们相信,三个世界理论可以成为我们认识虚拟技术的一个基本理论出发点。

(二)从世界1到世界4

   南京师范大学哲学研究所张之沧先生将波普尔的“三个世界”理论进行了延伸,认为虚拟社会可以称之为世界4,“第四世界实质上是在毕达哥拉斯的数元世界和柏拉图的理念世界基础之上形成和发展起来的一个以当代科学技术和人文精神为主要特征的新世界。

它是20世纪70年代第四次科技革命——电子信息革命的产物;它是虚拟技术在信息技术和网络技术推动下,迅速发展给人类带来的有关时间和空间的无穷想象”。

[⑪]

张之沧先生认为他所提出的世界4与世界1相比,具有主观性、想象性、虚拟性、模仿性、创造性、社会性、人性、非物质性、超时空性;与世界2相比,具有可感性、可推断性、可交流性、持久性、娱乐性、知识性、广泛性、实用性、可存储性、非隐蔽性;与世界3相比则具有虚拟性、非真实性、变动性、开放性、简单性、普遍性、高效性、迅速性、经济性、集中性、凝缩性、自我调节性、可操作性。

在他看来,第四世界不是宗教或神话的世界,它是现实世界的扩展和演绎;它是真实世界的缩影和凝聚;它有物质,却没有重量;它有图像和文字,却没有油彩和笔迹;它拥有实体却没有空间,拥有历史却没有时间。

支撑这个世界的根基就是数字、文字、图像、语言、网络、代码和信息。

它是物质的精神、精神的符号、符号的代码;它是科学之技术化的产物;它是抽象之符号化的作品。

总之,虚拟技术创造出来完全不同于现实世界的,具有全新数字化特征的新领域,这个领域是虚空的,也是物质的,是没有重量的物质世界。

(三)现实世界、虚拟世界和精神世界

华中科技大学哲学系殷正坤先生认为“可以从人对生存体验的角度,把世界分为现实世界、虚拟世界和精神世界”。

[⑫]他比较细致地描述了虚拟世界的存在特征:

虚拟世界是实在的,因为我们可以从虚拟世界中获得与现实世界中一样的感受,同样引起我们精神世界的变化,甚至可以得到一种不同于在现实生活中的新的体验。

当你操作计算机上网时,你和你面前的计算机仍然在现实世界里,但是你通过计算机,尤其是通过虚拟现实系统却可以获得你在现实世界中没有经历过的实际体验。

这种体验丰富了我们的精神世界,但又不纯粹是我们精神世界的活动,因为它只有当我们处于虚拟世界中才可能获得。

我们进入虚拟世界的现实方式(从一般的用计算机上网到身着虚拟现实技术的感知设备)可能有很大不同,但总可以得到超越现实的感受。

不同的人处于同样的现实状态(同样上网或进入虚拟现实系统),却可以体验到不同的情景。

人们在虚拟世界中不仅可以认识、感知在现实世界中不能直接感知的事物,甚至实现在现实世界中不可能实现的各种可能性。

他认为,现实世界是以物质形式为主体存在的,它作用于我们的意识,并为我们的精神世界所反映;虚拟世界是以数字化方式构成的,它一方面是我们意识的产物,另一方面又是一种可以为我们精神世界所反映、实际上不是事实的存在。

虚拟世界是人类利用技术手段对自然界的人类社会生活进行的人工仿制和再造,虚拟世界的本质是以比特为基础的符号化活动。

比较以上观点,笔者以为,波普尔的“三个世界”理论确实是我们打开虚拟技术所建构出来的虚拟世界的一把钥匙。

张之沧和殷正坤先生的探索也是积极和有益的,可是似乎既没有必要增加一个世界4,也没有必要提出新的“三个世界”理论。

尽管人们对波普尔理论的认识也存在分歧,但是波普尔的“三个世界”理论却可以直接成为我们认识虚拟技术本质特征的基础。

三、虚拟技术与“三个世界”的理论同构性

   虚拟技术无论如何神奇,它仍然是被人类所创造,并且掌握在人类手中的一种技术。

如果过于夸大它的外在表现方式和作用,只会使我们模糊虚拟技术的本质特征,而陷入技术不可知论。

实际上,虚拟技术与波普尔的“三个世界”理论具有很强的同构性。

(一)作为技术的物理形态,虚拟技术实体存在于世界1

网络技术、多媒体技术是虚拟技术的主要现实存在形式,它是具有具象的物理实体的现实技术。

电话、电视等现代视听信息技术,将视听的物理现实转化为人们可以理解还原的物理信号,就是一种技术的虚拟。

网络只是这种虚拟化过程的一个最新媒介,而且是一个提供了人类个体甚至集体主动参与虚拟化过程的媒介。

网络虚拟给现实存在提供了一个更广阔、更自由、更深层的表达方式。

计算机网络技术的出现及其在人类生活中的渗透,是人的存在的虚拟化的最新阶段。

这种技术使得人类个体可以不受空间、时间、社会环境限制,而随意表达、延伸、构造、探索自身的存在,它可以使实物虚化,也就是通过虚拟技术将现实世界多维信息映射到数字空间,生成相应的虚拟世界。

它包括基本模型构建、空间跟踪、声音定位、视觉跟踪和视点感应等关键技术。

这些技术使得真实感虚拟世界的生成、虚拟环境对用户操作的检测和操作数据获取成为可能。

可见,虚拟虽然不等同于现实,但却是实际的和功能性的存在。

它不是对立于人的现实存在的一个幻觉和虚假的影子,而是能超越现实社会对个体身份和角色的限制,实现个体的真实自我和潜意识需求的一种存在,因而是人的存在的更深层的实现。

严格地讲,在一种本体论、存在论意义上的现实生活世界中,虚拟世界是现实生活世界的一部分。

“现实世界”亦是与“虚拟世界”相对的作为现实生活世界的一部分、并与虚拟世界共同构成现实生活世界的那个狭义的感性在场交往世界。

海德格尔认为,现代技术的根源就是客观化和对象化,其本质是以对象化的方式展现世界。

在《世界图象的时代》中,海德格尔指出:

“对于现代世界之本质具有决定意义的两大进程──亦即世界成为图象和人成为主体──的相互交叉”。

在《诗人何为?

》中,海德格尔说:

“自然通过人的表象(Vor-stellen)而被带到人面前来。

人把世界作为对象整体摆到自身面前并把自身摆到世界面前去;人把世界摆置到自己身上来并对自己制造自然。

”在海德格尔看来,技术不仅是手段,技术是一种展现(Entbergen)方式。

所谓展现又译为解蔽,即使事物背后的真理(Wahrheit)得以显现。

为了揭示技术的本质,海德格尔将现代技术的展现方式概括为限定(摆置)(Stellen)和强求(促逼)(Herausfordern)。

限定意味着仅从某种技术的需要给人和事物定位,人和事物完全被物质性、功能性、对象性、可统治性等所限定。

海德格尔对此作了十分形象的描述:

水电厂被摆置到莱茵河上,它为着河流的水压而摆置河流……强求是指不仅将自然物限定在技术需要之上,而且进一步通过尽可能地加大技术力度,迫使事物进入非自然状态,使其无限度地为技术所用。

海德格尔指出,完全支配现代技术的这种展现,具有在强求意义上的限定的性质。

这种强求向自然提出苛求,使自然物沦为技术所预定(订造)(Bestellen)的储备物(持存物)(Bestand),森林仅意味着木材、河水仅意味着电能、矿石仅意味着资源,这使自然难逃被破坏的劫数。

同时,由于人只用技术方式展现和看待自然,在人们将事物限定为技术的需要时,自己也被这种唯一的限定方式所限定,人成了技术的对象,无可避免地被技术所异化。

海德格尔进一步指出,限定和强求源自技术的本质──座架(Ge-stell)。

他说:

“我们以‘座架’一词来命名那种促逼着的要求,这种要求把人聚集起来,使之去订造作为持存物的自行解蔽的东西。

”[⑬]以客观化视角观之,虚拟技术场域就是一种座架,它使世界以信息的方式被展现。

按照波普尔提出的“三个世界”理论,虚拟技术实体存在于“世界1”的物理世界,它以电子计算机技术为主要表现形式,是处于飞速发展中的实体的技术形态。

虚拟技术在物理世界中作为一种“技术”,与炼钢技术、纺织技术、建筑技术没有什么本质区别,人们普遍称之为信息技术。

电子计算机是其基础设施,各种软件技术是技术保证,电脑网络和其他通信手段是基本的通信设备。

也就是说,虚拟技术无论如何先进,由于它仍然要依托于物理实体而存在,所以就仍然具有“普通”技术所共有的技术本质特征。

只不过如同不同的技术形态尽管有共同的本质,但还是不同的技术类别一样,虚拟技术也有自己非常特殊的一面。

虚拟技术场域以比特(Bit)的形式存在。

Bit是数字化信息的最小度量单位,是计算机二进制处理后的“0”和“1”的字符串,它不表现为物质性的原子,因而没有物理世界中事物所具有的体积、重量、密度、温度、压强等自然的物理属性。

例如,虚拟汽车驾驶,你以为自己真的在驾驶一辆汽车,并能获得犹如身临其境的感官和生理体验,但事实上并没有一辆自然物理意义上的汽车存在。

那么,这是否意味着虚拟现实中的事物是人们纯粹主观的“虚构”或“虚幻”呢?

回答当然是否定的。

“虚构”或“虚幻”仅仅是个人头脑中的幻想而已,没有可感知,可触摸的性质,是纯意识的产物,好比水中月可望而不可及。

而虚拟的事物则不然,它不仅可看、可听、可嗅和可触,还具有可以操作的性质,因而同样具有物理世界中自然物质实体的实在性。

当然,作为Bit的表现形态,这种实在性是一种抽象的实在性,而绝非自然物理意义上的实在性。

其特点是超自然时空、传输快、复制再生能力强、越用价值越高等[⑭],它可以使虚物实化,确保用户在虚拟技术长于获取视觉、听觉、力觉和触觉等感官认知的关键技术,是虚物实化的主要研究内容。

事实上在虚拟技术场域发生的行为绝大多数行为也非虚拟行为。

例如网络上电子下单进行股票交易,在网络银行进行转帐,在网络上刷卡消费、在网络书局购书……等等,都仅仅只是以虚拟技术场域作为媒介,进行一般性的交易,就如同以传真、金融卡转

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