822指定小球的弹跳轨迹.docx
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822指定小球的弹跳轨迹
8.2.2指定小球的弹跳轨迹
下面通过TrackView对话框设置小球的弹跳轨迹。
1)单击TrackView/OpenTrackView,打开TrackView轨迹视图窗口,单击左侧层级区最下面Objects旁边的加号,单击次层级Ball旁边的加号,再次单击Transform旁边的加号,如图8-10所示。
2)现在我们将球体向下移动到盒子表面,并记录一段动画。
拨动时间滑块到第15帧,这时候在TrackView对话框右侧的轨迹编辑视窗中出现一条细小的垂直线,它代表当前画面的帧数。
3)按下Animate按钮以记录动画,确定主工具栏中“选择并移动”按钮已经按下。
4)在Left视图中,将球体向下移动到盒子表面上。
在TrackView中,一个灰色的动画关键点出现在Position(位移)轨迹的第0帧和第15帧画面上,同时一条黑色的范围线出现在Transform和Ball的轨迹中。
如图8-11所示。
5)单击Animate钮关闭它,利用鼠标左键拨动时间滑块,可看到球体在第15帧降至地平面,然后保持不动。
6)出现在Position项目中的两个动画关键点,0帧位置为球体的原始位置,15帧位置为球体的新位置。
7)下面通过TrackView对话框,将Position(位移)0帧的动画关键点拷贝到第30帧处,使球体在30帧时回到原始位置。
在TrackView对话框中,确认MoreKeys(移动动画键)按钮按下。
8)按住键盘上的Shift键不放,单击第0帧的动画关键点,观察TrackView对话框底部中央的空白信息框中显示的数字,向右拖到第30帧处。
9)拨动时间滑块,我们看到球体在0~30帧之间进行了上下移动。
10)在TrackView对话框中,打开functioncurve功能曲线控制,可以通过移动范围线来设定动画执行帧的位置。
它对于循环动作的制作具有强大的功能。
单击TrackView工具行中的functioncurve按钮以打开functioncurve功能曲线控制。
11)单击左侧层级中的Position(位移)项目,在右侧轨迹编辑视窗中显示出一条蓝色的曲线,如图8-12所示。
12)在轨迹编辑视窗中,浅灰色背景代表时间滑块中可作用的画面范围,深灰色背景则代表可作用的时间区段以外的范围。
单击蓝色的功能曲线,显示出黑色的动画关键点。
13)实际上在Position轨迹中包含了三条功能曲线,分别以红、绿、蓝色显示,代表在X、Y、Z轴向上的位置。
因为球体只在Z轴上做了上下移动,所以只有蓝色的Z.轴曲线显示出来,其余两条重叠在0帧上。
14)下面利用Out-of-Range(循环动画控制)对话框,选择Cycle循环模式指定给球体,完成球体上下跳动的循环动画。
在左侧层级中选Position,单击工具行中的ParamOut-of-RangeTypes按钮,弹出循环动画控制框,如图8-13所示。
15)循环动画控制框提供的这些模式可以指定到动画轨迹上,影响全部的动画范围。
即当前动画有效范围为0~100帧,当将动画延长到200帧时,后100帧中也包括在指定的循环动画轨迹中。
每个模式下有两个箭头符号,一个用来设定起始动画帧之前的对象形态,另一个设定动画帧之后的画面模式。
在当前动画中,所有动作均起始于第0帧,所以只需指定后一个动画键即可。
单击Cycle循环模式下的第二个按钮,如图8-14所示,最后单击OK按钮退出。
16)单击动画播放按钮,可以看到小球在100帧中上下循环跳动。
显然球体的动作看起来不太自然,在现实世界中,球体应缓慢爬升至顶点后加速下落,落地后迅速反弹。
17)打开TrackView对话框,点选左侧层级中的Position,观察右侧的轨迹曲线,代表球体上升至最高点的曲线很尖锐,导致球体突然下落,在落到底部时,却以孤形缓慢回升,和现实世界的实际情况正好相反,如图8-15所示。
18)下面对轨迹曲线进行调节。
用鼠标右键单击蓝色曲线最底端的第15帧动画关键点,弹出KeyInfo控制窗,如图8-16所示。
在KeyInfo控制窗中,左上角箭头可选择各个动画关键点;Time改变动画关键点发生的帧数;X、Y、Z分别设定三个坐标值;最下方的两个图示为附加选项,提供现成的几种曲线形态,左边为入射角,右边为出射角。
这其中还包括自定义型,可以通过参数自由编辑轨迹曲线。
19)更改KeyInfo中轨迹曲线的形状,可以使小球具备正常的弹跳轨迹。
按住KeyInfo中In下的大按钮不放,在其弹出的一系列按钮中选择第四个。
按住KeyInfo中Out下的大按钮不放,在其弹出的一系列按钮中选择第三个,如图8-17所示。
20)单击KeyInfo控制窗左上方的左向箭头,选取第0帧的动画关键点。
单击其下的Out按钮,从中选择选项。
单击KeyInfo控制窗左上方的右向箭头两次,选取第三个动画键,即30帧位置的动画关键点,在其下的In按钮中选择选项。
关闭KeyInfo控制窗。
21)最终TrackView对话框中的蓝色曲线变为如图8-18所示的状态,与最初的形态刚好相反,这时小球的弹跳动作已经正常了。
22)单击播放动画按钮,观看动画并存储动画文件。
图8-10再次单击Transform旁边的加号
图8-11一条黑色的范围线出现在Transform和Ball的轨迹中
图8-12迹编辑视窗中显示出一条蓝色的曲线
图8-13打开TrackView对话框中的循环动画控制框
图8-14单击Cycle循环模式下的第二个按钮
图8-15右侧的轨迹曲线和现实世界的实际情况正好相反
图8-16KeyInfo控制窗
图8-17更改KeyInfo中轨迹曲线的形状
图8-18最终TrackView对话框中蓝色曲线的状态
8.2.3调整挤压效果
想象一下生活中皮球的弹跳原理,实际上是接触地面时弹性变形的反作用力使之产生跳动。
因此,如果为小球加入一个弹性变形,效果将更真实。
物体比例改变是相对轴心点发生的,将小球的轴心点移动到它的底端表面,模拟碰撞盒子时的挤压效果。
1)单击TrackView/OpenTrackView,单击左侧层级中的Position,单击functioncurve按钮。
在视图中单击球体以选择它,拨动时间滑块到第15帧。
2)单击Hierarchy(连接)命令面板,打开Pivot(重心)按钮,单击AffectPivotOnly按钮(只影响重心),如图8-19所示。
3)利用主工具栏的“选择并移动”按钮,在Left视图中将轴心点放到球体底部。
关闭AffectPivotOnly按钮。
4)打开Animate动画记录按钮,单击工具行中的等比缩放按钮不动,在弹出的选项中点选SelectAndSquash“选择并挤压”按钮,打开X、Y轴。
确定当前处于第15帧,在左视图中单击并向上拖动小球,在适当进行挤压处理后确定。
关闭Animate动画记录按钮。
播放动画,发现球体在15帧以后一直保持压扁的状态。
为了取得更加真实的效果,我们通过TrackView对话框编辑动画关键点,让球体的挤压过程只发生在落地时前后两帧之内。
进入TrackView对话框,单击工具栏中的EditKeys,打开动画关键点编辑对话框。
Squash是一种Scale变形,所以在Scale的轨迹中会发现动画关键点。
按住Shift键不放,用鼠标左键单击并拖动第0帧位置的Scale关键点,向右拷贝到第13帧。
重复上述动作,将第13帧的动画关键点分别拷贝到第17帧和第28帧。
如图8-20所示。
再次观看动画效果,效果仍然不理想,小球应在下落时保持不变,还得对轨迹曲线进行修改编辑。
打开功能曲线编辑器,观察轨迹曲线。
单击TrackView中的按钮,显示功能曲线编辑器。
单击左侧层级中的Scale,显示它的轨迹曲线及动画关键点。
显然,0~13帧和17~28帧之间因为反弹作用而呈曲线,应该将它们改为直线,球体在0~13帧和17~28帧之间才不会变形,如图8-21所示。
用鼠标右键单击TrackView视窗中0位置的动画关键点,弹出KeyInfo控制窗。
左上角显示为1,按住Out按钮并在弹出的选项中选择Linear;单击左上角的右向箭头,左上角显示为2,按住In按钮并在弹出的选项中选择Linear;单击左上角的右向箭头,左上角显示为4,按住Out按钮并在弹出的选项中选择Linear;单击左上角的右向箭头.左上角显示为5,按住In按钮并在弹出的选项中选择Linear。
最后效果如图8-22所示。
下面使用循环复制功能,将被控制在13~17帧的挤压效果复制到所有的动画帧中。
关闭KeyInfo对话框。
单击TrackView工具行中的ParamOut-of-RangeTypes按钮,弹出循环复制对话框。
单击Cycle下的右向箭头按钮,单击OK按钮退出。
结果Scale功能曲线的挤压变形配合Position(位移)轨迹的模式,在整个动画中产生循环效果。
如图8-23所示。
播放动画,这回小球弹跳的效果不错,只是球体在接触地面之前已经开始发生挤压,下面进行修改。
单击TrackView中的EditKeys按钮,打开动画关键点编辑窗。
在Position(位移)对应项目中,将第15帧的动画关键点向左移动到第13帧;按住键盘的Shift键不放,将第13帧的Position动画关键点复制到第17帧;按住键盘的Shift键不放,将第0帧的Position动画关键点复制到第30帧。
将Rotation(旋转)对应项目中第15帧的动画关键点移动到第0帧。
修改结果如图8-24所示。
再次播放动画,小球以现实中真实的弹跳动作做循环运动。
通过时间设置框可以将动画长度设为225帧,由于使用了循环复制动画关键点,所以在拉长的动画帧中小球体会以同样的弹跳动作进行运动。
单击屏幕右下角按钮打开时间设置框,设定Length(长度)为225,单击OK按钮退出.单击动画播放按钮,在所有225帧画面中小球以相同的方式跳动着,如图8-25所示。
不要忘记存储文件。
图8-19单击AffectPivotOnly按钮
图8-20将第0帧的Scale关键点分别拷贝到第13帧、第17帧和第28帧
图8-210~13帧和17~28帧之间因为反弹作用而呈曲线
图8-22将0~13帧和17~28帧之间的曲线修改为直线
图8-23Scale功能曲线的挤压变形产生循环效果
图8-24动画关键点编辑窗的修改结果
图8-25在所有225帧画面中小球以相同的方式跳动着
8.2.4边跑边跳的小球
如果希望球体沿着一条路径边跑边跳,需要下列步骤才能实现:
创建一个曲线造型作为路径,建立一个虚拟物体;将虚拟物体指定到一个Path控制模块上,然后将它指向曲线造型;连结小体到虚拟物体上。
1)首先创建圆形路径,单击创建命令面板上的Shapes按钮,单击其下的Cricle按钮,在Top(俯)视图中以球体为中心向外画一个圆形。
2)创建一个尺寸略大于球体的虚拟物体。
单击创建命令面板上的Helpers按钮进入辅助物体命令面板,单击Dummy(虚拟体)按钮,如图8-26所示。
3)在Top视图中任意位置创建一个尺寸略大于球体的虚拟物体。
4)进入Motion运动命令面板,将Path运动控制模块指定给虚拟物体。
单击Motion按钮进入Motion运动命令面板,单击其下的AssignController(标记控制模块)按钮,如图8-27所示。
5)单击视窗中Position选项,单击其左上角的ChooseController(选择控制模块)按钮,将弹出ssignPositionController对话框,其中陈列着可供选择的所有Position轨迹控制模块,如图8-28所示。
6)在AssignPositionController对话框中选择Path选项,单击OK按钮退出。
现在虚拟物体的位移已受Path控制模块支配,在视图中无法使用移动工具来移动它。
7)向上推动Motion运动命令面板的卷展栏,点选PickPath按钮。
在视图中单击圆形路径,结果虚拟物体被放置到圆形路径的起始点上。
播放动画,当前虚拟物体在圆形路径上运动,如图8-29所示。
8)下面将小球连结到虚拟物体上,完成动画最后的设置工作。
拨动时间滑块到第0帧。
单击主工具栏的“选择并移动”按钮,打开X、Y轴。
在顶视图和前视图中将小球移动到虚拟体的中心位置,如图8-30所示。
9)单击主工具行中的SelectandLink(选择并连结)按钮。
在Front视图中单击球体,向下拖动鼠标,将虚线牵引至虚拟体上时松开鼠标左键确定,这样一来,小球将随虚拟物体一起做圆周运动,同时进行自身的跳跃运动。
10)适当放大并调整下面盒子的大小及位置。
单击Rendering/MakePreview命令,将弹出预着色设置对话框,直接单击Create按钮制作预视动画。
预着色完成后会弹出播放器,单击左下角的播放按钮可预视动画。
结果如图8-31所示。
图8-26进入辅助物体命令面板
图8-27进入Motion运动命令面板
图8-28AssignPositionController对话框
图8-29当前虚拟物体在圆形路径上运动
图8-30将小球移动到虚拟物体的中心位置
图8-31预着色完成后会弹出播放器
8.2.5同期音乐合成
3DStudioMAX3内置了同期音乐合成的功能,可以在动画中加入声音节拍,还可以直接生成带有音乐效果的AVI文件。
1)打开TrackView对话框,单击Sound(声音)旁边的加号打开Sound轨迹,显示出Metronome轨迹及黑色动画关键点,拉长TrackView视窗。
2)单击Objects旁边的方形加号,单击Dummy01旁的方形加号,单击Ball,Transform选项,直到动画关键点显示在右侧视窗中。
如图8-32所示。
3)下面通过节拍器对声音的节拍进行调整,以符合小球跳动的节奏。
用鼠标右键单击TrackView对话框右侧的Metronome轨迹,弹出声音选项对话框。
4)将Beatsperminute参数值设为200,设置Beatspermeasure参数值为3,勾选Active,单击OK按钮退出。
如图8-33所示。
单击播放动画按钮,打开音箱,可听到电脑内的扬声器跟着节拍发出声音。
图8-32动画关键点显示在右侧视窗中
图8-33声音选项对话框的设置结果
8.3环形文字
用3DStudioMAX3的文本工具创建的文字对象,其排列方式是系统默认的直线方向。
本节将创建文字周向排列立体模型并进行环球飞行文字的动画制作。
8.3.1创建素材对象
首先制作一个环形文字、一个赋予地球贴图的圆球及背景贴图。
1)单击Create(创建)/Geometry(几何体)/Sphere,在视图中创建一个圆球,如图8-34所示。
2)单击Create(创建)/Shapes(平面图形)/Text,点选一种字体,在文本输入区输入3DStudioMAX3,在前视图中单击鼠标并适当调整比例。
如图8-35所示。
3)确定文字为选择状态,打开修改命令面板,单击General,在参数区卷展栏中将文字的Step值改为32,关闭Optimize,如图8-36所示。
4)确定文字为选择状态,打开修改命令面板,单击Bend,在参数区卷展栏中将Angle值设为240,点选BendAxis中的X轴,如图8-37所示。
5)结果文字被弯曲了,利用主工具栏中的“选择并移动”工具调整文字和球体的相对位置,利用等比缩放工具调整球体的大小,最后效果如图8-38所示。
6)单击修改命令面板中的Extrude按钮,将参数区卷展栏的Amount值设为12,文字成为立体造型。
在视图中创建两盏泛光灯及一架摄像机,将透视视图转化为摄像机视图,效果如图8-39所示。
7)打开材质编辑器,分别为球体和文字指定自己喜欢的贴图,在环境设置对话框中指定一张贴图背景。
赋予材质贴图和背景后快速渲染的结果如图8-40所示。
图8-34在视图中创建一个圆球
图8-35创建文本3DStudioMAX3
图8-36将文字的Step值改为32
图8-37将Angle值设为240并点选BendAxis中的X轴
图8-38球体和文字的最后效果
图8-39将透视视图转化为摄像机视图
图8-40赋予材质贴图和背景后速渲染的结果
8.3.2制作环球动画
下面制作文字的环球动画。
1)单击Create(创建)/Shapes(平面图形)/Circle,在顶视图中以球体为中心创建一个圆形,它的大小比地球稍大一点,如图8-41所示。
2)点选文字造型,单击命令面板中的Motion按钮打开运动命令面板,单击AssignController,之后选择Position:
BezierPosition,如图8-42所示。
3)单击AssignController按钮下的AssignController按钮,在弹出的AssignPositionController对话框中选择Path并退出,如图8-43所示。
4)向上推动运动命令面板的卷展栏,单击PickPath按钮,在视图中点选圆形路经。
此时文字已经连接到路经上,但是环球的效果没有了,如图8-44所示。
5)勾选PickPath卷展栏下面的Follow项,这时文字又成为环球状了,如图8-45所示。
6)单击播放动画按钮,细心观察会发现,文字的环球运动是反方向的。
我们现在将它调整过来。
选择文字,确定当前处在第0帧,单击Animate动画记录按钮,将PickPath卷展栏下面PathOptions中%AlongPath的值设为100;拨动时间滑块到100帧,将%AlongPath的值设为0,再次播放动画,这回环球文字的旋转方向正常了。
快速渲染效果如图8-46所示。
图8-41在顶视图创建一个圆形
图8-42打开运动命令面板
图8-43选择Path并退出
图8-44文字已经连接到路经上但环球的效果没有了
图8-45文字又成为环球状了
图8-46环球文字的快速渲染效果
8.4小结
3DStudioMAX3设计中可以运用的动画技巧不胜枚举,最简单的方法是将对象移动、旋转或变形,位移或旋转动画不仅容易掌握、适合初学者运用,而且在三维制作中使用频率非常高,经常与其他动画技巧配合,往往具有出人意料的效果。
建模或布尔运算的过程也能记录为动画;将材质贴图的变化记录下来同样能达到动画的目的;改变环境设置对话框中雾、体雾、体光和燃烧的相位及漂移值可以制作逼真的动画环境;将材质贴图及环境等设置为动画,不仅达到的效果令人满意,而且操作简便、功能强大。
粒子系统也是重要的动画技巧之一,经常和空间变形技术结合使用,可以模拟地球重力、摩擦力、风力等自然物理特效。
正向运动和反向运动技巧是制作行走和关联动画的关键因素,用于模仿四足动物或人类的行走。
使用动画控制器或第三方开发的外挂模块,可能在特殊的动画功能上见长;所有的动画设置都能在TrackView中进行调整,可以复制、移动或删除轨迹,可以设置循环运动,也可以调节运动时的变形效果,甚至可以增加声音特效。
运动命令面板的作用同样十分重要。
最后的渲染合成需要在VideoPost中进行,同时,还能够进行新的动画设置或加入镜头特效,我们将在以后的章节中做重点讲述。