第6章 腐蚀膨胀细化算法.docx

上传人:b****4 文档编号:3703226 上传时间:2022-11-24 格式:DOCX 页数:24 大小:213.21KB
下载 相关 举报
第6章 腐蚀膨胀细化算法.docx_第1页
第1页 / 共24页
第6章 腐蚀膨胀细化算法.docx_第2页
第2页 / 共24页
第6章 腐蚀膨胀细化算法.docx_第3页
第3页 / 共24页
第6章 腐蚀膨胀细化算法.docx_第4页
第4页 / 共24页
第6章 腐蚀膨胀细化算法.docx_第5页
第5页 / 共24页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

第6章 腐蚀膨胀细化算法.docx

《第6章 腐蚀膨胀细化算法.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《第6章 腐蚀膨胀细化算法.docx(24页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

第6章 腐蚀膨胀细化算法.docx

第6章腐蚀膨胀细化算法

第6章腐蚀,膨胀,细化算法

这一章的内容我认为是最有趣的。

还记得前言中那个抽取骨架的例子吗?

现在我们就来看看它是如何实现的。

今天所讲的内容属于一门新兴的学科:

数学形态学(MathematicalMorphology)。

说起来很有意思,它是法国和德国的科学家在研究岩石结构时建立的一门学科。

形态学的用途主要是获取物体拓扑和结构信息,它通过物体和结构元素相互作用的某些运算,得到物体更本质的形态。

在图象处理中的应用主要是:

(1)利用形态学的基本运算,对图象进行观察和处理,从而达到改善图象质量的目的;

(2)描述和定义图象的各种几何参数和特征,如面积、周长、连通度、颗粒度、骨架和方向性等。

限于篇幅,我们只介绍二值图象的形态学运算,对于灰度图象的形态学运算,有兴趣的读者可以阅读有关的参考书。

在程序中,为了处理的方便,还是采用256级灰度图,不过只用到了调色板中的0和255两项。

先来定义一些基本符号和关系。

1.        元素

设有一幅图象X,若点a在X的区域以内,则称a为X的元素,记作a∈X,如图6.1所示。

2.        B包含于X

设有两幅图象B,X。

对于B中所有的元素ai,都有ai∈X,则称B包含于(includedin)X,记作B

X,如图6.2所示。

3.        B击中X

设有两幅图象B,X。

若存在这样一个点,它即是B的元素,又是X的元素,则称B击中(hit)X,记作B↑X,如图6.3所示。

4.        B不击中X

设有两幅图象B,X。

若不存在任何一个点,它即是B的元素,又是X的元素,即B和X的交集是空,则称B不击中(miss)X,记作B∩X=Ф;其中∩是集合运算相交的符号,Ф表示空集。

如图6.4所示。

图6.1    元素

图6.2    包含

图6.3    击中

图6.4    不击中

5.        补集

设有一幅图象X,所有X区域以外的点构成的集合称为X的补集,记作Xc,如图6.5所示。

显然,如果B∩X=Ф,则B在X的补集内,即B

Xc。

图6.5    补集的示意图

6.        结构元素

设有两幅图象B,X。

若X是被处理的对象,而B是用来处理X的,则称B为结构元素(structureelement),又被形象地称做刷子。

结构元素通常都是一些比较小的图象。

7.        对称集

设有一幅图象B,将B中所有元素的坐标取反,即令(x,y)变成(-x,-y),所有这些点构成的新的集合称为B的对称集,记作Bv,如图6.6所示。

8.        平移

设有一幅图象B,有一个点a(x0,y0),将B平移a后的结果是,把B中所有元素的横坐标加x0,纵坐标加y0,即令(x,y)变成(x+x0,y+y0),所有这些点构成的新的集合称为B的平移,记作Ba,如图6.7所示。

图6.6    对称集的示意图

图6.7    平移的示意图

好了,介绍了这么多基本符号和关系,现在让我们应用这些符号和关系,看一下形态学的基本运算。

6.1腐蚀

把结构元素B平移a后得到Ba,若Ba包含于X,我们记下这个a点,所有满足上述条件的a点组成的集合称做X被B腐蚀(Erosion)的结果。

用公式表示为:

E(X)={a|Ba

X}=X

B,如图6.8所示。

图6.8    腐蚀的示意图

图6.8中X是被处理的对象,B是结构元素。

不难知道,对于任意一个在阴影部分的点a,Ba包含于X,所以X被B腐蚀的结果就是那个阴影部分。

阴影部分在X的范围之内,且比X小,就象X被剥掉了一层似的,这就是为什么叫腐蚀的原因。

值得注意的是,上面的B是对称的,即B的对称集Bv=B,所以X被B腐蚀的结果和X被Bv腐蚀的结果是一样的。

如果B不是对称的,让我们看看图6.9,就会发现X被B腐蚀的结果和X被Bv腐蚀的结果不同。

图6.9    结构元素非对称时,腐蚀的结果不同

图6.8和图6.9都是示意图,让我们来看看实际上是怎样进行腐蚀运算的。

在图6.10中,左边是被处理的图象X(二值图象,我们针对的是黑点),中间是结构元素B,那个标有origin的点是中心点,即当前处理元素的位置,我们在介绍模板操作时也有过类似的概念。

腐蚀的方法是,拿B的中心点和X上的点一个一个地对比,如果B上的所有点都在X的范围内,则该点保留,否则将该点去掉;右边是腐蚀后的结果。

可以看出,它仍在原来X的范围内,且比X包含的点要少,就象X被腐蚀掉了一层。

图6.10  腐蚀运算

图6.11为原图,图6.12为腐蚀后的结果图,能够很明显地看出腐蚀的效果。

图6.11   原图

图6.12  腐蚀后的结果图

下面的这段程序,实现了上述的腐蚀运算,针对的都是黑色点。

参数中有一个BOOL变量,为真时,表示在水平方向进行腐蚀运算,即结构元素B为

;否则在垂直方向上进行腐蚀运算,即结构元素B为

BOOLErosion(HWNDhWnd,BOOLHori)

{

      DWORD                           OffBits,BufSize;

LPBITMAPINFOHEADER   lpImgData;

      LPSTR                 lpPtr;

      HLOCAL                hTempImgData;

      LPBITMAPINFOHEADER   lpTempImgData;

      LPSTR                         lpTempPtr;

      HDC                    hDc;

      HFILE                  hf;

      LONG                  x,y;

      unsignedchar            num;

      int                      i;

//为了处理方便,仍采用256级灰度图,不过只用调色板中0和255两项

if(NumColors!

=256){ 

         MessageBox(hWnd,"Mustbeamonobitmapwithgrayscalepalette!

",

"ErrorMessage",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

returnFALSE;

}

OffBits=bf.bfOffBits-sizeof(BITMAPFILEHEADER);

//BufSize为缓冲区大小

      BufSize=OffBits+bi.biHeight*LineBytes;

      //为新的缓冲区分配内存

      if((hTempImgData=LocalAlloc(LHND,BufSize))==NULL)

{

          MessageBox(hWnd,"Errorallocmemory!

","ErrorMessage",

MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

returnFALSE;

   }

   lpImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hImgData);   

      lpTempImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)LocalLock(hTempImgData);

      //拷贝头信息和位图数据    

      memcpy(lpTempImgData,lpImgData,BufSize);

      if(Hori)

      {  

//在水平方向进行腐蚀运算

             for(y=0;y

                    //lpPtr指向原图数据,lpTempPtr指向新图数据

                    lpPtr=(char*)lpImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes)+1;

                    lpTempPtr=(char*)lpTempImgData+

(BufSize-LineBytes-y*LineBytes)+1;

                    for(x=1;x

//注意为防止越界,x的范围从1到宽度-2

                           num=(unsignedchar)*lpPtr;

                           if(num==0){ //因为腐蚀掉的是黑点,所以只对黑点处理

                                  *lpTempPtr=(unsignedchar)0; //先置成黑点

                                  for(i=0;i<3;i++){

                                         num=(unsignedchar)*(lpPtr+i-1);

                                         if(num==255){

//自身及上下邻居中若有一个不是黑点,则将该点腐

//蚀成白点

                                                *lpTempPtr=(unsignedchar)255;

                                                break;

                                         }

                                  }

                           }

//原图中就是白点的,新图中仍是白点

                           else*lpTempPtr=(unsignedchar)255; 

                           //指向下一个象素

                           lpPtr++;

                           lpTempPtr++;

                    }

             }

      }

else{

//在垂直方向进行腐蚀运算

             for(y=1;y

                    //lpPtr指向原图数据,lpTempPtr指向新图数据

                    lpPtr=(char*)lpImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes);

                    lpTempPtr=(char*)lpTempImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes);

                    for(x=0;x

                           num=(unsignedchar)*lpPtr;

                           if(num==0){//因为腐蚀掉的是黑点,所以只对黑点处理

                                  *lpTempPtr=(unsignedchar)0;//先置成黑点

                                  for(i=0;i<3;i++){

                                         num=(unsignedchar)*(lpPtr+(i-1)*LineBytes);

                                         if(num==255){

//自身及上下邻居中若有一个不是黑点,则将该点腐

//蚀成白点

                                                *lpTempPtr=(unsignedchar)255;

                                                break;

                                         }

                                  }

                           }

//原图中就是白点的,新图中仍是白点

                           else*lpTempPtr=(unsignedchar)255;

                           //指向下一个象素

                           lpPtr++;

                           lpTempPtr++;

                    }

             }

      }

   if(hBitmap!

=NULL)

         DeleteObject(hBitmap);

      hDc=GetDC(hWnd);    

      //产生新的位图

      hBitmap=CreateDIBitmap(hDc,(LPBITMAPINFOHEADER)lpTempImgData,

(LONG)CBM_INIT,

(LPSTR)lpTempImgData+

sizeof(BITMAPINFOHEADER)+

                                        NumColors*sizeof(RGBQUAD),

(LPBITMAPINFO)lpTempImgData,DIB_RGB_COLORS);

      //起不同的结果文件名

      if(Hori)

             hf=_lcreat("c:

\\herosion.bmp",0);

      else

             hf=_lcreat("c:

\\verosion.bmp",0);

      _lwrite(hf,(LPSTR)&bf,sizeof(BITMAPFILEHEADER));

      _lwrite(hf,(LPSTR)lpTempImgData,BufSize);

      _lclose(hf);

      //释放内存及资源

ReleaseDC(hWnd,hDc);

      LocalUnlock(hTempImgData);

      LocalFree(hTempImgData);

      GlobalUnlock(hImgData);

      returnTRUE;

}

6.2膨胀

膨胀(dilation)可以看做是腐蚀的对偶运算,其定义是:

把结构元素B平移a后得到Ba,若Ba击中X,我们记下这个a点。

所有满足上述条件的a点组成的集合称做X被B膨胀的结果。

用公式表示为:

D(X)={a|Ba↑X}=X

B,如图6.13所示。

图6.13中X是被处理的对象,B是结构元素,不难知道,对于任意一个在阴影部分的点a,Ba击中X,所以X被B膨胀的结果就是那个阴影部分。

阴影部分包括X的所有范围,就象X膨胀了一圈似的,这就是为什么叫膨胀的原因。

同样,如果B不是对称的,X被B膨胀的结果和X被Bv膨胀的结果不同。

让我们来看看实际上是怎样进行膨胀运算的。

在图6.14中,左边是被处理的图象X(二值图象,我们针对的是黑点),中间是结构元素B。

膨胀的方法是,拿B的中心点和X上的点及X周围的点一个一个地对,如果B上有一个点落在X的范围内,则该点就为黑;右边是膨胀后的结果。

可以看出,它包括X的所有范围,就象X膨胀了一圈似的。

图6.13  膨胀的示意图

图6.14  膨胀运算

图6.15为图6.11膨胀后的结果图,能够很明显的看出膨胀的效果。

图6.15  图6.11膨胀后的结果图

下面的这段程序,实现了上述的膨胀运算,针对的都是黑色点。

参数中有一个BOOL变量,为真时,表示在水平方向进行膨胀运算,即结构元素B为

;否则在垂直方向上进行膨胀运算,即结构元素B为

BOOLDilation(HWNDhWnd,BOOLHori)

{

      DWORD                           OffBits,BufSize;

LPBITMAPINFOHEADER   lpImgData;

      LPSTR                 lpPtr;

      HLOCAL                hTempImgData;

      LPBITMAPINFOHEADER   lpTempImgData;

      LPSTR                  lpTempPtr;

      HDC                   hDc;

      HFILE                  hf;

      LONG                  x,y;

      unsignedchar            num;

      int                      i;

//为了处理的方便,仍采用256级灰度图,不过只调色板中0和255两项

if(NumColors!

=256){ 

          MessageBox(hWnd,"Mustbeamonobitmapwithgrayscalepalette!

",

"ErrorMessage",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

returnFALSE;

}

OffBits=bf.bfOffBits-sizeof(BITMAPFILEHEADER);

//BufSize为缓冲区大小

      BufSize=OffBits+bi.biHeight*LineBytes;

//为新的缓冲区分配内存

      if((hTempImgData=LocalAlloc(LHND,BufSize))==NULL)

   {

         MessageBox(hWnd,"Errorallocmemory!

","ErrorMessage",

MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);

returnFALSE;

   }

   lpImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)GlobalLock(hImgData);   

      lpTempImgData=(LPBITMAPINFOHEADER)LocalLock(hTempImgData);

      //拷贝头信息和位图数据    

      memcpy(lpTempImgData,lpImgData,BufSize);

      if(Hori)

      {  

//在水平方向进行膨胀运算

             for(y=0;y

                    //lpPtr指向原图数据,lpTempPtr指向新图数据

                    lpPtr=(char*)lpImgData+(BufSize-LineBytes-y*LineBytes)+1;

                    lpTempPtr=(char*)lpTempImgData+

(BufSize-LineBytes-y*LineBytes)+1;

                    for(x=1;x

//注意为防止越界,x的范围从1到宽度-2

                           num=(unsignedchar)*lpPtr;

//原图中是黑点的,新图中肯定也是,所以要考虑的是那些原图

//中的白点,看是否有可能膨胀成黑点

                           if(num==255){

                                 *lpTempPtr=(unsignedchar)255;//先置成白点

                                  for(i=0;i<3;i++){

                                         num=(unsignedchar)*(lpPtr+i-1);

//只要左右邻居中有一个是黑点,就膨胀成黑点

                                         if(num==0){

*lpTempPtr=(unsignedchar)0;

                                                break;

                                         }

                                  }

                           }

//原图中就是黑点的,新图中仍是黑点

                           else*lpTempPtr=(unsignedchar)0;

                           //指向下一个象素

                           lpPtr++;

                           lpTempPtr++;

                    }

             }

      }

      else{

//在垂直方向进行腐蚀运算

             for(y=1;y

             lpPtr=(char*)lpImgData+(Bu

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 求职职场 > 简历

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1