数字动画原理1.ppt

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数字动画原理1.ppt

前期开发,勇敢一些,一切皆有可能,创意一切皆源自于创意,就动画而言,开发阶段指的是以获得投资方认可并使项目得以启动为目标的所有相关环节,包括以下七个方面:

寻找创意,展开故事情节,创作剧本,规划进度和制定预算,分镜头脚本设计,背景或场景设计,角色设计或建模,1.1寻找创意,创意来源于方方面面,它可能源于对话或只字片语,所以,我们要抓住生活中的琐碎事件,让它变成我们的创意点。

需要注意的是:

故事情节可以源自于角色,而角色也可以源自于故事情节确保你所拥有的创意真正属于你,1.2展开故事情节,一个完美的故事情节一般包括三个基本要素:

开端、冲突和结局。

1.3创作剧本,当你坐下来写剧本的时候,你需要决定的第一件事就是你的故事是属于什么类型(恐怖、搞笑还是科幻等等)。

写出一个好的剧本梗概对于将你所想的东西明确地表述出来是大有帮助的,它能让你明白到底是在讲个什么样的故事。

性格描写和对白是一个完整剧本的核心。

好莱坞长久以来流传着这样的一个说法:

创作一部伟大的电影仅仅需要三样东西,那就是剧本、剧本还是剧本!

而现在大多数学生作品都呈现出一种趋势:

更多地注重特效效果和数字把戏,而忽略了故事情节。

推荐几部长片动画作品:

千与千寻、蒲公英、舞国英雄、奏出新希望、阿曼德、天使艾美丽、情迷巧克力、赤子雄心、记忆碎片、红磨坊、防兔篱笆、萤火虫之墓、美丽城三重奏、第一小队、太阳背面、黄色潜水艇。

几点建议:

在创作动画剧本的时候,最好避免设计一些过于写实的人类角色,因为不管是对二维还是三维动画来说,创造出令人信服的角色形象一直是最为艰巨的挑战。

在创作动画剧本时,对白内容必须和角色戏剧性表演的最大潜力同时加以考虑。

经验是最好的老师,不管它给你带来的是萝卜还是大棒!

角色设计,角色动画可以没有迪斯尼,但迪斯尼不能没有角色动画,动画角色和实拍电影中的演员一样,角色的视觉包装是最为重要的。

每一个单独的角色都必须与众不同,但各个角色之间也必须风格协调。

另外设计风格必须全片统一,不管是角色与角色之间,还是角色与背景或场景之间。

一个角色真正的个性,应该从剧情和动作当中体现出来,而不是靠某种俗套的造型风格。

优秀的角色设计有赖于创意小组的想象力,角色不应该只是罗列一群滑稽的卡通形象。

2.1二维角色设计的演化,从20世纪20年代开始,“橡胶管角色”统治了动画领域,他有着简单、圆润的体形,但完全无视现实世界的生理限制,身体就像橡胶一样富有弹性。

随后,迪斯尼的动画师们开始慢慢地让动画角色动作向真实人体运动靠拢,使动画角色看起来更有骨骼结构。

但这也带来了新的挑战,由于各个关节弹性的缺失,使得角色形象比以前乏味了。

由此,动画师们又在努力寻找综合的办法,使得角色形象更写实,但又不缺乏弹性,“打断关节技法”随之产生。

这一技法也沿用到了今天的二维角色中。

2.2三维角色设计的演化,三维动画角色与前辈的二维动画不同,在角色动作和表情方面都有一些必须遵循的本质性限制。

它以骨骼为核心基础,需要预先指定给每个关节相应的骨骼动作才能使角色协调地运动起来。

三维动画在动画特效领域有着无可匹敌的王者地位。

当然,这些只是技术上的惊艳,传统的二维动画仍然有它无可撼动的角色动画地位。

相对于二维动画来说,三维动画角色的行动还不是非常自然,看起来也像没有灵魂的塑料模型或雕塑。

然而,三维动画完美出现的那一天必将到来,阿凡达就是一个很好的开始。

2.3动画风格,动画角色最重要的是简单描绘,从任何角度观察比例都必须相称,而且造型也不易过于复杂。

除了最简单的二维动画风格外,角色的运动必须从任何角度可视,不管是否使用移动摄像机,角色本身必须像真实演员那样进行表演。

接下来的内容,都是在设计卡通动画角色时所应该考虑的问题,动画设计和摄制的规律是历代动画人探索经验的结晶,它们是有理可循且不容忽视的。

形体和比例,动画角色的形体和比例可以很好地展现它的性格。

在全面地考虑角色的体形和比例时,最重要的基本原则是要最大限度地体现它的内在性格,而且与其他角色的相对大小必须有明显的区别。

除了内在性格以外,角色的体形大小还将影响到它的姿态和体态。

头高,标准的比例要求人类的平均身高为8个头高,这就意味着若以1个头高为单位,身体的其他部分应该为7个头高。

越偏离常规人体的8个头高,你的角色就越有卡通感。

另外,传统文化和电影类型也会反映在设计方面,例如日本动画学校坚持的6个头高。

角色造型图,角色造型图是一个角色的蓝本,它规定了角色的大小、结构和比例,也叫“人物设定”,简称“人设”。

色彩造型图,当角色造型图完成后,如果需要,就应该为角色制定色彩造型图,它不仅需要再次确认角色造型特征,还要根据角色性格来设定材质颜色。

角色与背景的协调,关于角色设计还有最后一点要求,这点也非常重要,特别是对于传统动画风格而言,即影片中的角色必须与背景设计风格相协调。

尤其是对与分组工作的大项目中,这点尤为重要。

角色与背景不协调会分散观众的注意力,也会让影片看起来非常潦草和业余。

因此在着手总体制作前,把角色置入背景或场景以测试其协调与否是很有必要的。

记住:

角色设计和背景设计是一件主观性很强的事情,没有哪部影片可以满足所有观众的口味。

2.4概念和场景设计,观众在看动画时,他们看到的每一个场景里大约有95%以上的区域都是背景环境,不管他们自身是否意识到。

用实际的术语来解释,概念或场景设计就是一个被称之为概念艺术家的专家在导演的直接监督下,为整个项目设定视觉和色彩风格。

当整个风格设定完毕后,概念艺术家将会根据项目或故事情节为一个个场景设计更多细节。

特定的色彩表达了特定的心境和情感,因此概念艺术家会试图定义故事里的特定阶段更适合用哪种色彩主题来诠释。

另外游戏中的场景设计也会对相近的色彩主题加以诠释。

在最初的背景布局环节中,一个色彩单调的概念设计会极大地影响到随后所有动画场景里的情绪和环境氛围。

项目融资,动画片的融资是需要优雅得体有技巧、有策略的艺术,3.1动画市场,动画有着无限的可能,却只归为电影一种类型。

而动画电影制作人考虑到成本的原因,制作的也通常是卡通、家庭剧或通话故事等。

为什么现在的动画的制作总是面相儿童或非成人?

为什么不能像主流电影那样涉及到恐怖、爱情、冒险文学等其他主题方面?

这是个问题!

电影,当我们使用“电影”一词时,通常是指电影长片。

电影艺术与科学学会(即奥斯卡)把放映时间不超过40分钟的电影定义为电影短片,所以任何超过40分钟的电影就是长片。

因此建议,动画电影的理想长度是80分钟,短片的理想长度为20到30分钟。

当然也有例外,千与千寻就超过了125分钟。

电视,电视市场与电影市场截然不同。

电视给动画工作者提供了各种各样的机会,如完整的系列剧、片花或广告等。

事实上,尽管针对电视市场的动画在制作上要简单一些,但也出现了不少精品,例如摩登原始人、猫和老鼠、辛普森一家、龙珠Z等等。

在这里我们还不得不提到电视广告。

在广告也中,也分成了商业动画广告,它是为商品提供宣传、为栏目设计片头等商业行为;另一个则是公益动画广告,这一类型的广告做制作时的限制没有商业动画广告那么多,动画师可以在动画中带有自己的创意,只要老板同意的话。

游戏,在一个完整的游戏包装项目中,最能称之为电影的部分就是用动画制作的,即引导我们投入到游戏中的那些介绍性的电影片段。

而创造游戏本书需要技术技能和编程能力,这都超出了大多数动画电影制作人的能力范围。

所以说,一个完整的游戏包装项目,引导性的电影部分才是动画人熟悉的领域。

网络,尽管在网络上出现了相当数量的动画,并有一定的热衷观众,但真正的可能性还没有完全出现,这还是与宽带技术息息相关的。

卡通动画短片的狂野、古怪和超现实的,并且在性质、题目和内容上都非常多变,这也正是今天网络动画行业的写照。

3.2项目进度和制作预算,要记住:

项目进度和制作预算,与创造性的工作同等重要!

计算现金流:

所谓现金流,就是项目制作所需要的一个星期接一个星期的结算账目。

但是,如果首先没有适当地给出一个非常全面的制作进度表,那么预算也就不存在了。

我们需要考虑以下几个内容:

需要雇多少人需要付给他们多少钱多长时间他们得到报酬设备需要多少钱工作室的租期怎么计算工作室的正常开销有那些以防以外预案(最初成本的10%-25%),3.3电影短片和独立电影的开发,相对于大项目来说,在低成本的动画中,我们也要考虑提案中的内容:

故事大纲第一稿剧本关键角色设计与概念艺术段落分镜头设计样本动画样片或制作人的作品集项目预算与进度表法律知识产权与关键职员,电影摄制法则,一个可能过时的取景技巧,依然能有助于快速的视觉定位,在讲镜头语言之前,我们先讲一下对动画来说非常重要的一个概念视觉暂留现象。

人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。

光对视网膜所产生的视觉在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是电影的拍摄和放映。

原因是由视神经的反应速度造成的.其时值是二十四分之一秒。

是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。

视觉实际上是靠眼睛的晶状体成像,感光细胞感光,并且将光信号转换为神经电流,传回大脑引起人体视觉。

感光细胞的感光是靠一些感光色素,感光色素的形成是需要一定时间的,这就形成了视觉暂停的机理。

物体在快速运动时,当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。

是人眼具有的一种性质。

人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。

但当物体移去时,视神经对物体的印象不会立即消失,而要延续0.1-0.4秒的时间,人眼的这种性质被称为“眼睛的视觉暂留”。

4.1景别,在将剧本进行视觉化处理的时候,电影制作者需要考虑的是第一件事就是镜头的位置和取景框的大小,这种镜头位置就叫“景别”。

远景:

远景镜头包含大量的背景,显示出目标对象是整个场景中很小的一部分。

全景:

从传统角度来说,全景镜头是任何一个新段落的起始镜头,通常也被称为定场镜头(EstablishingShot)。

它能展现完整的角色,同时也有场景的概貌。

中景:

中景镜头需要镜头向并不完全清晰的角色靠拢,从而让我们更加清晰地看到目标对象。

通常,中景镜头的取景范围是从角色腰部到他们的头顶,如果需要的话,当然也可以从角色的腰部到他们的脚底。

中景镜头让观众向角色又靠近了一步,并排除了大量围绕在角色身边的场景。

近景:

近景镜头可以直接让观众看到某些特定的东西,没有其他任何的分散。

通常,这是一种当角色说话或做出其他反映时非常近距离地拍摄角色脸部的镜头。

然而,近景镜头也可以拍摄手拿起某物,钥匙开门、导火索燃烧的镜头或是其他任何需要近距离观察的东西。

它将我们的视线集中在目标对象和他们的反映和动作上。

特写:

特写镜头,顾名思义,就是使镜头非常接近目标对象,整个屏幕都充满了细节展示,让观众决不可能忽略他们。

特写镜头强制观众去看特定的动作,在下图中看到的是弹孔。

注意下图中当角色向前踏出一步时斗篷的拉伸,而当角色失去向前的动力并准备走下一步时,斗篷又会收回来。

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