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保险产品设计

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网络游戏虚拟财产保险产品设计

网络游戏中的虚拟财产是指在虚拟的网络游戏空间环境中具有一定使用价值的物品,既包括游戏用户所申请帐户中的虚拟人物,也包括虚拟人物在虚拟世界中使用各种方式所拥有的虚拟货币和虚拟物。

(虚拟货币是存在于网络空间中进行虚拟交易时的一般等价物。

虚拟物包括在游戏中使用的宝物、武器、工具、经验值等。

)由于各种物品的稀有程度不同以及它们在游戏中各自所发挥的作用不同,游戏开发商对之所预先拟定的或玩家们所公认的每一虚拟物品的价格也大为不同。

对于一款成熟、稳定的网络游戏,虚拟财产交易市场规模约为游戏点卡收入的,,,倍。

但是,由于目前并无明确定义,普通账号、游戏币乃至域名,都可以成为虚拟财产而被网民进行互相交换和自由买卖。

然而,在利益的驱使之下,虚拟财产交易也在变味。

统计表明,,,(,,的网民有过虚拟物品被盗经历。

由于服务器或程序故障、停机等导致装备丢失、账号被封等情况也时有发生。

更有非法网站公开出售“木马病毒生成器”,声称可轻松窃取网络游戏账号、密码等。

在一些交易网站上,游戏币被以不可思议的低价出售,而这些游戏币要么是低价收购或者打游戏赚的,要么是“黑”(指盗号或利用程序,,,获得)来的。

此外,网民交易虚拟物品时也经常遭到欺骗,给虚拟财产交易带来更多阴影。

因此,如何利用合适的方法保护游戏玩家的利益就成为了现在亟待解决的问题。

一、网络游戏虚拟财产风险分析

基于网络游戏的特点,和其作为新型财产的特殊性,网络游戏虚拟财产必定存在诸多的风险,一般来说,其主要风险为:

1、网络游戏虚拟财产通货膨胀的风险

例如:

《倩女幽魂》这个网络游戏中的“银两”,在游戏刚开始的时候采用1元人民币兑换20000银两,但是现在这个价值就已经贬值到了1元人民币兑换80000银两,有的人认为这里的通货膨胀就是由于游戏运营商的无止境发行,但是个人认为,游戏运营商无止境发行仅仅是一个方面。

网络游戏虚拟财产通货膨胀出现必须有一个前提条件,即成熟的、连续的现实交易体系,因为衡量网络游戏虚拟财产价值是用现实交易体系衡量。

其次,网络游戏运营商,游戏“BUG”,黑客等等都会成为引起网络游戏虚拟财产通货膨胀的元凶。

但无论是什么原因,一旦网络游戏虚拟财产通过膨胀发生,网络游戏玩家的财产必定发生贬值。

而且,不仅仅是在游戏世界中的贬值,更是网络游戏虚拟财产和现实货币“兑价”的贬值。

2、网络游戏账户被盗、被骗产生的风险

艾瑞咨询集团在《中国网络游戏行业发展报告(2009—2010)》中的数据显示,2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域。

艾瑞认为未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现激增的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。

如前文所述,正常运营的网络游戏,其中某些网络游戏虚拟财产是具有一定使用价值和交换价值的。

而且这种价值往往还可以在现实生活中与实物货币产生兑价,这就刺激了因为技术手段盗取玩家网络游戏虚拟物品和趁玩家疏忽骗取玩家网络游戏虚拟财产的事情大量存在。

网络上有句名言:

“谁人帐号

不曾丢,丢丢更健康”,2003年“国内网络游戏虚拟物品纠纷第一案”就是因为网络游戏账户被盗而产生的。

网上充斥这数百万计的病毒,木马在试图盗取各种各样网络游戏中具有现实价值的网络游戏虚拟物品;网络上的尔虞我诈也使每天众多玩家的虚拟物品收到损失,可以说这是网络游戏虚拟财产最大的风险。

如今游戏产业的现状,用户不怕玩错游戏,玩错角色,怕的是把装备玩丢。

游戏玩错可以换、玩错角色可以重新练,玩丢帐号或者装备就无处可寻了。

可见游戏虚拟财产保护是一件利国利民的事,既能提高企业的可信度,更能合法的保护用户的财产,为产业健康发展树立旗帜。

3、网络游戏虚拟财产对现实金融体系的影响

目前,网络游戏虚拟财产因为其存在于各个独立的网络游戏中,所以还不可能对现实金融体系产生重大的影响。

但是不可否认,随着科技的进步,技术的发展,人类在每天的现实生活后会越来越希望在虚拟世界中寻找和满足自己,与此同时也可能出现“跨时代”的网游来一统网络游戏市场。

但是,究其实质,网络游戏虚拟财产的本质是网络游戏开发商开发出来的某串数据而已,对其的复制是没有任何成本的,一旦滥发,短期内必定会对现实金融体系的冲击巨大。

二、网络游戏虚拟财产可保风险与市场供给分析

目前中国互联网网络游戏用户规模达到3.04亿,占互联网用户总数的66.5%。

如此庞大的人群沉迷网络游戏,是因为游戏中可以找到现实生活中无法实现的自我价值、被认同、被尊重的感觉。

一旦游戏装备被盗,往往意味着几年的体力、情感投入功亏一篑,对玩家身心健康造成不良影响,并产生一定的社会安定隐患。

网络游戏虚拟财产的交易具有匿名性,也就是说,玩家在进行虚拟财产交易和转移时,验证这些虚拟财产属于这个玩家的唯一方式仅为帐号、密码或者其他安全措施,而在木马,病毒攻击下,这些验证措施往往毫无作用,那么如何判断网络游戏虚拟财产损失或者玩家自身意思表示成为了难以解决的问题。

网络上有句名言:

“你永远不知道坐在电脑前的是青蛙还是王子”。

同样,任何保险机构也无法保证网络游戏玩家是否真的是因为外界因素而使得自身网络虚拟财产发生损失,在现有的技术模式下也很难做到所有虚拟物品的数据追踪处理。

这样也使得保险机构在确定损失时无法判断。

网络游戏虚拟财产保险通过承保游戏运营商对游戏玩家的赔偿责任,转移游戏运营商的经营风险,为玩家维护自身权益提供保障。

并且,游戏玩家不需再因能不能得到赔偿而困扰。

这种创新保险,归类为责任险,由网游公司向保险公司投保购买,按照保险合约来保障网游玩家以及自身的相关利益。

比如,当网游玩家的游戏账号数据发生被盗或丢失时,如果管理数据的游戏运营商负有责任,那么就可能需要对网游玩家进行经济补偿,保险人则会按照保险合同约定承担相关责任,在网游运营商赔偿玩家之后,保险人再向网游运营商支付相关赔款。

通过承保网游运营商对网游玩家的赔偿责任,转移了网游运营商的经营风险,提高了网游运营商的服务意识,同时也为网游玩家维护自身权益提供了保障。

财产保险中可保财产,包括物质形态和非物质形态的财产及其有关利益。

以非物质形态的财产及其相关利益作为保险标的的,通常是指各种责任保险、信用保险等。

在虚拟财产保险这个新领域中,保险公司并非专业的数据安全专家,难以带给用户权威性的认同,而网游公司又不能既当运动员又作裁判,双方如何联手获得投保人的信任,针对游戏玩家对赔偿结果存在争议的现象,本着公平、公正、公开的原则,保险公司、网游运营商和版权保护中心三方将共同设立“宝物

银行”系统,该系统由版权保护中心托管,保存游戏数据,为保障玩家权益提供数据基础。

版权保护中心作为独立的第三方将对游戏数据进行监督,出具独立的数据分析报告,并将该报告作为网游玩家在事故发生时确定赔偿金额的依据,而相关赔偿结果及报告也会通过系统公示。

当发生下列情况时,需要由被保险人赔偿的直接经济损失,由保险人按约定赔偿。

1、账号被盗用导致游戏资料灭失,无法恢复;

2、账号内虚拟财产被盗窃;

3、因被保险人及其代表或雇员的过失行为导致数据丢失。

网络游戏中有各种各样的客体,称号、荣誉、级别等等,但是如果要结合网络游戏虚拟财产保险,具有保险可行性的只有以下三种客体,即:

在某网络游戏处于玩家控制和使用中的,具有一定现实价值,并在现实中可以被用于交换的虚拟物品;因为网络游戏玩家为体验某收费网络游戏游戏而预付的游戏时间“点”;为了取得更好的游戏体验而在游戏中所耗费的时间精力。

以上三种客体中,第一种客体,称之为“虚拟物”,这种保险客体因为其价值的浮动性强,是很难在长期保险中适用的,只可能在短期内投保确定其价值,或者采用浮动价值方式,确定其保险标的。

第二种客体,称之为“预付点”,这种客体相对是最为稳定的,例如:

网络游戏《魔兽世界》4000分钟游戏“预付点”市面上的销售价格是30元人民币,那么在长期保险中,4000分钟等于30元人民币是这个“预付点”恒久不变价值,当保险标的一旦损失,保险公司可以马上计算出损失数额。

第三种客体,称之为“游戏精力”,这种客体也很稳定,但是保险标的难以衡量。

2011年7月6日,国内一家网络游戏公司与某保险集团合作推出了一款名为“网络游戏运营商用户损失责任险”的虚拟财产保险,这是国内首次推出针对网游虚拟资产的保险业务。

国内网络游戏产业年产值已超百亿元,虚拟财产问题就不仅仅是个人与网游公司所关注的话题。

据了解,该险种由网游公司投保,由于网游公司造成的玩家损失将由保险公司来赔偿。

这一保险业务得到了网游玩家的支持,但专家表示,网络虚拟财产保险市场虽然巨大,但法律和技术的问题是其广泛推广的障碍。

虚拟财产安全作为一种财产性权益保障在目前的法律体系中虽然能够找到相关法律依据,但依然缺乏专门性的法律法规。

在虚拟财产出现损失时,虚拟财产无法准确衡量其价值,而且也无法确认玩家虚拟财产是否从合法途径获得。

而且虚拟财产的市场价值衡量和财产损失的认定仍是亟待解决的问题,毕竟现在缺乏技术手段还无法完全监测网游用户装备等虚拟财产的流动。

三、网络游戏虚拟财产保险的需求分析

网络游戏虚拟财产保险所存在的诸多困难,但不能因为这些困难就否定了网络游戏虚拟财产保险,反而使我们得出了网络游戏需要保险的各种原因和理由。

1、保护玩家的劳动成果和智力成果

网络游戏虚拟财产属于一种新型财产,如果在现实中交易必然具有财产性,虽然这种财产仅仅为一段数据,但是因为玩家的不同,操作的不同,运气不同,出现的网络游戏虚拟财产应当被认定为玩家的劳动成果和智力成果共同的产物,一种新型的财产权。

那么如果采用商业保险的模式,玩家的财产权不会因为游戏运营商,或者被盗,被骗的问题产生损失而无法得到补偿,所有玩家共同分担了上述网络游戏虚拟财产产生的风险。

2、使保险公司可以代表多数玩家行使权利

2009年7月,《魔兽世界》更换运营商致使停服2个多月的事件中,众多玩家突然发现,自己游戏帐号上的人物、装备、预付的点卡、游戏货币等等应当属于玩家的财产几近消失,而且玩家又处于天南海北,各地都有,一直无法形成有效的联系和组织。

而如果有商业保险的介入,在出现游戏运营商终止服务,游戏基础数据库发生损坏等现象出现时,保险公司可以先于支付补偿金,其后行使代位权,以所有玩家名义起诉游戏运营商和游戏开发商,从而帮助多数网络游戏玩家维护合法权益。

3、现阶段成本最小的一种维护网络游戏玩家权益的方式

网络游戏虚拟财产如何保护,一直是一个困扰中国立法者的难题,通过什么角度去规制是立法机关难以抉择的关键。

那么在相关网络游戏虚拟财产立法出台之前,网络游戏玩家以及网络游戏开发商、网络游戏运营商群策群力,以保险为平台,用网络游戏参与者所有人的力量来帮助发生财产损失的人。

这个是现阶段我国保护网络游戏玩家成本最小的方式。

四、网络游戏虚拟财产保险的制度设计

网络游戏虚拟财产保险的核心在于保险,那么对保险的设计更是良好解决这个问题的核心,我们采取以客体定险种,以险种定风险,的方式来进行制度设计。

1、对第一种客体,即“虚拟物保险”的制度设计。

1)此种保险存在的必要性(

某些特殊网络游戏,因为其可玩性极高,所以游戏寿命及长,同时游戏开发者在开发时就已经设定了合理的物品出现几率和通货膨胀率,那么对于此类网络游戏中的虚拟物品,具有很高的保值性。

那么当一个网络游戏玩家得到了一件足以拥有较高价值的物品时,对此物品进行投保也是十分必要的。

此种保险,保险公司承担极高的风险,所以无论是保费或者是审查都必须非常严格,只针对少数优质网络游戏,并且设定出以天为单位的保险价值贬值模式,以减小风险。

(2)被保险人的确定

可以将所有网络游戏玩家都作为保险对象,对网络游戏玩家的定义为:

年龄要在16岁以上有一定独立的责任承担能力,拥有某网络游戏的账户,并愿意接受此网络游戏的服务,在网络游戏中消费若干费用,并未连续不在线若干时间的游戏体验者。

被保险人应当满足以下条件:

首先,年龄要在16岁以上有一定独立的责任承担能力,拥有某款网络游戏的账户;其次,愿意接受此网络游戏的服务,例如签署玩家协议等;再次,在这个网络游戏中有消费,例如:

点卡,增值服务套装等;最后,能保证一定的连续在线时间,例如:

不超过1个月或者2个月不在线接受服务。

在此基础上,还应当满足,只有在特定网络游戏中存在的网络游戏玩家

(3)可保范围的限制和保险期限

保险必须有范围,此种范围是指,是否给此网络游戏的网络游戏玩家提供保险,“虚拟物品”保险必须首先保证,此网络游戏不但是长期体验的,而且必须具有稳定网络虚拟金融体系,再此基础上选择成熟的网络游戏中的虚拟物品进行保险。

保险期限可以根据玩家预计使用该虚拟物的期限进行保险,例如:

玩家预计可以合理拥有某件装备的时间仅为几天或十几天,则保险期限按天计算。

若该玩家对该装备的合理拥有时间较长,则可以按月或按年计算。

2、对第二种客体,即“预付点保险”的制度设计。

(1)此种保险存在的必要性

任何网络游戏都存在停服和退市的可能性,合理的网络游戏停服和退市应当

是游戏玩家数量已经流失到警戒数值,或者游戏玩家的消费支出长期已不足以满足游戏运营时。

但是不可否认的是我国目前曾经出现,将来也必将越来越多出现因为游戏运营商管理不善,一款玩家数量还很多的网络游戏突然停服。

所以这种保险的出现就变得尤为必要了。

此种类型保险也是对于保险公司风险最小的网络游戏虚拟财产保险方式。

(2)被保险人的确定

可以将所有网络游戏玩家都作为保险对象,对网络游戏玩家的定义为:

年龄要在16岁以上有一定独立的责任承担能力,拥有某网络游戏的账户,并愿意接受此网络游戏的服务,在网络游戏中消费若干费用,并未连续不在线若干时间的游戏体验者。

被保险人应当满足以下条件:

首先,年龄要在16岁以上有一定独立的责任承担能力,拥有某款网络游戏的账户;其次,愿意接受此网络游戏的服务,例如签署玩家协议等;再次,在这个网络游戏中有消费,例如:

点卡,增值服务套装等;最后,能保证一定的连续在线时间,例如:

不超过1个月或者2个月不在线接受服务。

(3)可保范围的限制

保险必须有范围,此种范围是指,是否给此网络游戏的网络游戏玩家提供保险,我国有很多粗制滥造的名曰“2.5D”的次品网络游戏,往往打着免费的名义,以血腥和暴力为游戏的唯一乐趣,促使玩家在游戏中迷失,充入大量金钱以购买“杀人利器”。

此类网游往往是“过把瘾就死”,运营周期短,谨以圈钱为目的,此类网络游戏是不能够成为保险范围的。

所以,在我国网络游戏分级审查标准未出台之前,保险公司可以建立自己的审查体系,保证将大多数网络游戏纳入标准范围内,同时又能剔除那些不良网游。

(4)保险费用及保险合同签订的方式

基于网络游戏虚拟财产保险的特殊性,往往传统意义上书面保险合同的签订已经保费收取标准已经很难适用于此,那么本着方便客户的原则,在采用多元线性模型计算方法的同时,开发新的签订模式,新的收费模式,新的期限设定尤为重要。

可以和网络游戏运营商相联系,在传统收费网游预付点卡中加入保费,点卡中的时间即为保险期限。

加入含保险的点卡和不含保险的点卡两类,供玩家自由选择,同时也开通网上保险购买方法,通过网上银行的方式,与玩家游戏帐号,个人信息相绑定,在保险责任发生时主动理赔至玩家的银行账户,减免申请理赔等方式。

3、对第三种客体,即“游戏精力”的制度设计。

(1)此种保险存在的必要性

因为网络游戏因为被盗、被骗的可能性极大,正如前文所述,37.6%的网络游戏用户在2009年遭遇过盗号,被盗帐号虽然因为玩家通过原始资料查找也能回到玩家手中,但是往往其装备、信誉、虚拟货币等等一概清空,有些网络游戏运营商还给网络游戏用户一次或者二次恢复的机会,但是超过规定次数后往往网络游戏用户的所有心血化为乌有,而此时虽然保险不能够将账户恢复原装,但是一定的经济补偿能使得网络游戏玩家的损失减少到最小。

此种保险,对保险公司可能产生一定的风险,但如果保险公司能够合理审查出哪些网络游戏可以适用此保险,哪些网络游戏不能适用此保险,则风险会减小很多。

(2)被保险人的确定

可以将所有网络游戏玩家都作为保险对象,对网络游戏玩家的定义为:

年龄

要在16岁以上有一定独立的责任承担能力,并且拥有某网络游戏的账户,并愿意接受此网络游戏的服务,在网络游戏中消费若干费用,并未连续不在线若干时间的游戏体验者。

被保险人应当满足以下条件:

首先,年龄要在16岁以上有一定独立的责任承担能力,拥有某款网络游戏的账户;其次,愿意接受此网络游戏的服务,例如签署玩家协议等;再次,在这个网络游戏中有消费,例如:

点卡,增值服务套装等;最后,能保证一定的连续在线时间,例如:

不超过1个月或者2个月不在线接受服务。

在此基础上,还应当满足,只有在特定网络游戏中存在

的网络游戏玩家。

(3)保险范围的限制

保险必须有范围,此种范围是指,是否给此网络游戏的网络游戏玩家提供保险,“游戏精力”保险必须首先保证,此网络游戏是可以长期体验的,而不是周期很短的“快餐”式体验。

所以,保险公司必须严格审查网络游戏的可玩性和游戏寿命,结合开发成本确定是否受理。

(4)保险费用及保险合同签订的方式

基于网络游戏虚拟财产保险的特殊性,往往传统意义上书面保险合同的签订以及保费收取标准已经很难适用于此,因此开发新的签订模式,新的收费模式,新的期限设定尤为重要。

可以和网络游戏运营商相联系,在传统收费网游预付点卡中加入保费,点卡中的时间即为保险期限。

加入含保险的点卡和不含保险的点卡两类,供玩家自由选择,同时也开通网上保险购买方法,通过网上银行的方式,与玩家游戏帐号,个人信息相绑定,在保险责任发生时主动理赔至玩家的银行账户,减免申请理赔等方式。

当然,基于“游戏精力”客体的特殊性,保险公司必须和网络游戏运营商相联系,建立信息共享,对于可以恢复的,例如:

“被盗帐号”、“被删除帐号”等能恢复的少量补偿,不能恢复的大量补偿。

五、网络游戏虚拟财产保险营销方案

网络游戏虚拟财产保险拥有广泛的服务群体,但是其业务却具有分散性,分布在各个人群之间。

单个玩家所拥有的财产也是有限的,因此,新的市场需求要求有新的销售渠道。

根据各保险机构的人员数量,考虑展业成本等情况,可选择以下几种营销方式,以便更加简便快捷,安全可靠,全方位地推广网络游戏虚拟财产保险业务。

1、代理销售

如今绝大多数的网络玩家都是十几到三十几岁左右的人群,而该保险所针对是要求在一定程度上可以为自己的行为负责的16岁以上的人群,而这部分人群绝大多数都是生活在城市中的各个小区中,因此可以通过小区物业在小区内进行宣传和销售,也可通过银行、网游公司等进行代理销售。

2、联合销售

通过淘宝、凡客、新浪等大型网络公司,在自愿的前提下,将保险产品和他们的产品包装组合,并在网络上进行广告宣传及联合销售,也是一种可行的办法。

3、交叉销售

在集团战略发展中心成立交叉销售项目小组,通过仔细研究被保险人的情况,通过公司其他营销员,进行交叉销售。

另外,随着现代科技的发达,可以开通可邮寄和报纸、杂志、电视等媒体直接反应渠道、电话或E—mail销、网络营销等多渠道进行销售,以求方便快捷,提高效率。

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