01章Edit Mesh钢笔.docx

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01章EditMesh钢笔

01章EditMesh钢笔

 

内容提要:

EditMesh的基本功能和钢笔的制作流程

学习目的:

通过钢笔模型的制作对EditMesh的基本功能进行实际操作

制作流程:

1)钢笔中心的制作;2)钢笔帽的制作;3)钢笔零散附件的制作;4)天光与渲染

 

1.1钢笔中心的制作

步骤1)先来热一下身,带领读者编辑制作一个钢笔中心的模型,在这里会对EditMesh(编辑网格)修改命令做进一步的了解。

首先在Create(创建)面板StandardPrimitives(标准几何体)中选择Cylinder(圆柱)物体,然后在Left(左)视图建立出Cylinder(圆柱)物体,设置该圆柱体的具体数值是Radius(半径)为30,Height(高)为20。

接下来设置段数HeightSegments(高度段数)为1,CapSegments(端面段数)为1,Sides(边缘段数)为10。

建立完成以后回到Perspective(透视)图中,在圆柱物体上单击鼠标的右键,在弹出的快捷菜单中选择Convertto(转换为)>ConverttoEditableMesh(转换塌陷为编辑网格)命令,将圆柱体转化成EditMesh编辑模式。

步骤2)在

Modify(修改)面板EditMesh(编辑网格)命令中选择Polygon(多边形面)的编辑模式,再用Extrude(挤压)向前挤出一组新面,Extrude(挤压)数值为1.5,然后再把Bevel(倒角)的数值也调节为1.5,这样一节向外大一点的新面就编辑完成。

接下来用刚才的方法继续向前对Polygon(多边形)进行Extrude(挤压),Extrude(挤压)数值为2的新段,这是让它有一段明显凸起的棱。

继续用Extrude(挤压)和Bevel(倒角)制作出钢笔中心的第一个结束棱,Extrude(挤压)数值还是1.5,Bevel(倒角)数值这回是-1.5,因为结束是向内侧倒角,所以Bevel(倒角)数值应该是负数。

步骤3)钢笔中心的另外一侧也是用同样的方法制作出对称的棱,第一组Extrude(挤压)数值应该为1.5,Bevel(调节)数值为1.5,第二组Extrude(挤压)数值为2,Bevel(调节)数值为0,第三组Extrude(挤压)数值为1.5,Bevel(调节)数值为-1.5,这样一个简单的钢笔中心的对称模型就制作完成。

 

1.2钢笔帽的制作

步骤1)在建立钢笔帽之前进入Display(显示)面板,然后单击HideSelected按钮,把刚才的钢笔中心物体隐藏起来,准备制作钢笔帽模型。

步骤2)然后在Left(左)视图建立一个新的Cylinder(圆柱)物体,建立完成后回到Perspective(透视)图中,设置圆柱体的Radius(半径)数值为29,Height(高)数值为181,然后HeightSegments(高度段数)为4,CapSegments(端面段数)为1,Sides(边缘段数)为10。

建立圆柱物体完成后回到Perspective(透视)图中,在圆柱物体上单击鼠标右键,然后在弹出的快捷菜单中选择Convertto(转换为)>ConverttoEditableMesh(转换塌陷为编辑网格)命令,将圆柱体转化成EditMesh的编辑模式。

步骤3)在EditMesh(编辑网格)命令中选择Vertex(点)的编辑模式,然后再选择钢笔帽头处轮廓半径的Vertex(点),接着用缩放工具调节钢笔帽的轮廓形状,调节缩放的效果。

步骤4)接下来在视图控制板块中选择视图旋转工具,旋转视图的显示角度。

然后选择底部的面向前做Extrude(挤压)处理,Extrude(挤压)数值为1,然后再调Bevel(倒角),数值设为-1,这样一小段向内侧有倒角的新段就出来了。

钢笔帽应该是空心的,应该继续向内部凹进去一块。

Extrude(挤压)的数值调为-20。

 

1.3钢笔零散附件的制作

步骤1)制作钢笔帽顶部的一个小头。

在Create(创建)面板StandardPrimitives(标准几何体)中选择Cylinder(圆柱)物体,在Left(左)视图建立出这个Cylinder(圆柱)物体,建立完成后设置圆柱体HeightSegments(高度段数)数值为2,CapSegments(端面段数)数值为1,Sides(边缘段数)数值为10。

继续在圆柱物体上单击鼠标右键,然后在弹出的快捷菜单中选择Convertto(转换为)>ConverttoEditableMesh(转换塌陷为编辑网格)命令,将圆柱体转化成EditMesh的编辑模式。

在EditMesh(编辑网格)命令中选择Vertex(点)编辑钢笔帽顶部的小头,编辑完成的外部形状。

步骤2)现在把刚刚制作完成的三个小零件组合在一块。

进入Display(显示)面板,点击UnhideAll按钮,把刚才隐藏了的物体全部显示出来。

步骤3)现在为三个小零件加入光滑效果。

在Modify(修改)面板中加入MeshSmooth(网格光滑)命令,MeshSmooth(网格光滑)命令的Iterations光滑级别数值设置为2。

每个物体的边缘处效果都不是很好,因为MeshSmooth(网格光滑)命令是以最近的边缘做弧线来完成光滑的,所以要继续对边缘做Extrude(挤压)调节。

选择边缘处的面继续向前Extrude(挤压)一小块后再调节一下整体形状。

步骤4)钢笔中间部分的效果不是非常理想,关键的是棱角处的关系不是非常明显。

在Modify(修改)面板EditMesh(编辑网格)命令中选择Edge(边)编辑模式,选择中间位置的两条线,用Chamfer(切角)工具把它们变成双条线,Chamfer(切角)的数值设置为0.6,因为MeshSmooth(网格光滑)命令是以最近的边缘做弧线的。

步骤5)继续在Create(创建)面板三维物体中选择建立Box(长方体)物体,Box(长方体)物体的Length(长)为13,Width(宽)为140,Height(高)为2,内部LengthSegs(长度段数)为3,WidthSegs(宽度段数)为6,HeightSegs(高度段数)为2。

接下来在Box(盒子)物体上单击鼠标的右键,在弹出的快捷菜单中选择Convertto(转换为)>ConverttoEditableMesh(转换为编辑网格)命令,将Box(长方体)物体转化成EditMesh的编辑模式。

步骤6)进入EditMesh(编辑网格)命令中选择Vertex(点)编辑模式,选择Box(长方体)物体宽度上的三组段,然后用缩放工具向X轴做缩放处理,目的是为了以后加入MeshSmooth(网格光滑)命令让边缘看起来棱角方一些。

步骤7)在EditMesh(编辑网格)命令中选择Polygon(多边形面),编辑选择Box(长方体)物体底部的两个面,准备向下挤出新的面,通过Extrude(挤压)工具挤出向下数值为1.5。

步骤8)钢笔帽别的头部应该稍微大一些,同样用EditMesh(编辑网格)命令中的Polygon(多边形)Extrude(挤压),编辑完成后加入MeshSmooth(网格光滑)命令,Iterations光滑级别数值设置为2。

步骤9)把钢笔帽部分镜像到下边相应的位置做钢笔下半部分,适当缩放镜像钢笔下身物体的大小和比例,然后调节整体的形状。

通过此方法可以制作一些简单的模型,注意考虑的是物体边缘光滑效果和分配的线段数。

 

1.4天光与渲染

步骤1)简单布置一下场景。

在透视图中建立一个盒子当做底面,然后在Create(创建)面板中选择Lights(灯光)项目中的Skylight(天光),把Skylight(天光)建立在透视图中。

步骤2)在Rendering(渲染)菜单中选择AdvancedLighting(高级照明),把LightTracer(照明追踪)打开,然后把LightTracer(照明追踪)参数面板中的Rays/Sample(光线和采样)数值调大些,数值为800。

因为这样能更好的提高图像质量,但也会大大地增长渲染的时间,所以应根据要求调节适当的Rays/Sample(光线和采样)数值大小。

步骤3)这就是渲染出来的效果图。

如果是为了观察模型,天光会很好的表现出所需要表现的各种关系,而且易于调节,会大大增加工作效率。

本章的学习,是对EditMesh(编辑网格)命令的基础知识做以掌握,重点要掌握Extrude(挤压)和Bevel(倒角)的应用。

希望在本章里学习到的不仅是制作的过程,更要注意制作的思路和灵活的应用,还有就是举一反三的思考,也就是为日后更复杂的模型制作打好坚实的基础。

我们可以用本章学习的制作方法制作出各种各样的笔类模型,比如说毛笔,毛笔的分解如图所示。

那么好,我们就马上开始吧

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