3DS max 笔记.docx

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3DS max 笔记.docx

3DSmax笔记

3DSMax由Autodesk公司研发制作

●动画流程?

建模→材质→灯光→渲染→输出

●用户界面?

UserInterface,UI是用户与软件之间进行沟通的渠道。

UI分为两个主要部分:

图形用户界面(GUI)以及输入设备(例如鼠标、键盘)

●默认视图?

透视图、前视图、顶视图、左视图。

当单击激活一个视图时,该视图边缘将显示为黄色

●命令面板?

是一个有层级的组织,包含六个面板

创建面板

几何体

图形

灯光

摄像机

辅助对象

空间扭曲

系统

修改面板

运动面板

显示面板

工具面板

●四元组菜单?

是一个与其他背景条件相关联的浮动菜单,任何状态下该菜单都处于激活状态,激活视图后单击鼠标右键可进入

●UI的哪两种途径可启用动画模式?

自动关键点、设置关键点

●视图UI组成?

1视图导航图标,在视口中控制视图的方向和位置;2视口快捷键菜单,鼠标右键单击视口所弹出的快捷键菜单用于控制配置、渲染模式、以及视口的视图类型

●快捷键?

移动W选择E等比例缩放R顶视图T低视图B相机视图C前视图F右视图R左视图L透视图P材质编辑器M显示/隐藏网格G几何体(开关)F3渲染场景对话框F10隐藏/显示边线F3隐藏/显示面F4组Ctrl+G选择对象H  

●保存、另存为合并方法?

书54页

●暂存和取回的特点?

编辑→暂存、取回命令通常是一起使用的,当使用暂存时,将会把场景中的内容保存为另一个临时文件,并记录下当前场景状态,之后使用取回命令,将加载暂存文件内容,重新恢复使用暂存时保存的场景中,暂存和取回功能可以看作是一种临时保存,它不会影响到真正的.max文件的状态

●导入导出?

导入可将其他程序的文件导入3DStudioDOS、AutoCAD、AdobeIllustrator、MotionBuilder、Lightscape;导出与导入基本相同,同时还可以导出为网页支持的3DDWF格式

●轴心点?

调整方法?

轴心点是一个对象发生变化时所围绕的点;轴心点的位置通常处于其默认状态下,如有需要,也可以移动轴心点的位置,层面板→仅影响轴→移动工具进行调整

●选择区域类型?

3DSMax中有5种区域(矩形选择区、圆形选择区、围栏选择区、套索选择区、绘制选择区),默认的是矩形选择区

●如何进行隐藏、冻结对象?

两种方法1.通过显示浮动框命令使用隐藏、冻结命令【工具→显示浮动框】;2.在显示面板中使用隐藏和冻结命令

●如何移动变化输入?

在选择移动按钮上单击鼠标右键就可以打开移动变化输入对话框

●缩放工具?

1.均匀缩放,对象三个维度方向进行同等的缩放;2.非均匀缩放,可以对对象的一个或者两个维度方向进行缩放的同时另外的方向保持恒定不变;3.选择并挤压,在对对象的一个或者两个维度轴向进行操作时候,另外的轴向向相反的方向调整。

●世界坐标系特点?

世界坐标系是基于3dsmax工作空间中xyz坐标轴的坐标系,xy平面就是地平面,z轴垂直与这个平面。

世界坐标系是恒定的,它和围绕在身边的现实空间方向一致,是一种客观存在的坐标系

●视图坐标系特点?

视图坐标系是3dsmax使用的默认坐标系,该坐标系随着视口的变化而发生变化,该坐标保持xy平面始终垂直于视口,这只应用于平面(2D)视图,当在3D视图中,例如当透视视口被激活时,视图坐标系表现为和世界坐标系一样,即xy平面平放在地平面而z轴垂直

●局部坐标系特点?

局部坐标系是基于对象变换时它自身的坐标系统而定义的坐标系。

一个对象的局部坐标系与对象发生旋转的方向相关联

●拾取坐标系特点?

因为它是通过拾取另一个对象作为原对象的变换中心而建立的坐标系。

当选择了拾取坐标系,并拾取了作为坐标系中心的对象,那么该对象的中心就被设置为变换坐标系的中心。

●捕捉1,对象捕捉:

用来捕捉网格或者对象的一部分,例点和边的中点;2,角度捕捉:

限制旋转增量,在一个固定的数值角度内;3,百分百捕捉:

使用缩放工具时来控制缩放对象百分比;4,微调器捕捉:

利用鼠标单击来对所有的微调器设置增减数值。

●克隆对象?

1.复制,当选择复制选项卡克隆对象时,新的对象和源对象彼此之间相互完全独立;2.实例复制,当克隆对象的时候选择实例复制选项卡后,所有的对象都连接在一起,任何对其中一个对象参数的修改都将影响到其他对象;3.参考复制,当在复制对象的时候选择参考复制选项卡后,这将在对象之间建立一种联系。

这种联系允许在对象之间进行较为弹性设置;4.使唯一,当使用实例对象或是参考对象并且想制作当前对象一个独立的副本时,可以使用修改面板上的使唯一,工具来实现,使唯一工具可以将实例对象或参考对象转化为复制对象

●显示最终结果P108?

显示最终结果开关按钮提供了关闭堆栈中从当前位置到堆栈顶部所有修改器的功能

●修改器前面灯泡P108?

该图标控制了该修改器作用在对象上的效果是否在视图中显示,单击可关闭或开启

●法线?

法线修改器提供了反转几何对象可渲染表面的功能

●塌陷修改器堆栈?

将一个对象和它所有的修改器转化为一个单一的对象的过程称为塌陷堆栈。

塌陷堆栈修改器堆栈的操作移出了它所有的通过对象基本参数和修改器参数来控制对象的功能,当在也不需要通过这些参数修改对象时可以使用。

●转化基本对象类型?

1.将参数化的对象转换为一个可编辑的对象(例:

转化一个矩形为一个可编辑样条线对象;转化一个圆柱体为一个可编辑网格对象;转化一个组合对象例如布尔对象为一个可编辑网格对象)2.将一个可编辑对象类型转化为另一种不同类型的对象(例如:

转化一个可编辑样条线对象为一个可编辑网格对象;转化一个可编辑多边形对象为一个可编辑网格对象)

●次对象层级?

1.顶点,是一些按照xyz坐标在空间中定义的点2.边,是连接两个顶点的直线构成面3.边界,一条边界是许多边的选集,它们共同围绕着几何体上的一个孔4.多边形,多边形包括了在一定区域范围内被可见边包围的所有三角面5.元素,是一个较大多边形对象上的一部分独立的多边形部件(即一组有公共边的三角面)

●轮廓?

将选择的样条线复制一条与原线平行的样条线,被用来快递地创建一个相似彼此平行的线对象。

●顶点类型?

Bezier角点(允许非同步控制顶点切线位置向里或向外)、Bezier(提供一种可用句柄操作的曲线图形,可通过调整句柄的长度和方向来对象的修改曲线外形)、角点、平滑

●挤出?

将一个开放或闭合的图形通过添加一个厚度来变成三维对象

●车削?

将一个剖面按照一个轴来旋转生成三维对象

●布尔?

1.差集,将对象相交部分的体积从另一个对象中移除2.交集,由两个对象的相交部分形成的几何体对象3.并集,全部对象的体量合并在一个成为一个对象。

两个对象的边和面也被增加到合并对象中4.合并,一种同并集相似的操作,运算对象加入到一个对象中,但是合并并不是清除运算对象之间相交的边

●放样条件?

1.路径和图形可以是开放的,也可以是闭合的2.当绘制笔直的路径时,可以将拖拽类型设置为角点类型;这样可以避免意外绘制成为Bezier类型3.路径一般应该避免尖锐的拐角,这样容易在拐角处生成大量的顶点4.一个放样对象可以沿着路径使用多个图形5.放样使用的图形可以是多样条线图形

●什么是动画?

动画基本原理?

动画是一连串有细小差别的图片,它可以带来运动的感觉;动画的运动基本原理即通过帧与帧之间对象位置间的细小差别,来产生运动的幻觉,因此视口的配置非常重要

●关键点?

关键点又被称为关键帧,关键点显示为一个有颜色的小方块,红色表示位置,绿色表示旋转,蓝色表示缩放

●自动关键点和设置关键点?

1.自动关键点模式下可以自由地进行动画,当按下自动关键点按钮时,在第非0帧上,变换对象或改变其参数时,都将自动生成关键点;2.设置关键点模式下只有在明确地设置动画关键点时才会生成动画。

这种动画方式可以支持常提到的“姿态到姿态”动画。

在指定帧上,可以设置好所有需要的变换和参数,然后在设置关键帧。

●轨迹视图类型?

曲线编辑(用于修正动画对象的轨迹和调整时间控制时非常有用);摄影表(复制和粘贴关键点时更为有用)

●IK系统:

子对象继承父对象的过程就是众所周知的正向运动,简写FK:

以相反的方式进行工作为反向运动,简写IK。

它通过目标导向的方式,由子对象来计算父对象的位置和方向。

●Biped?

是角色动画中一个完整的层级,通过简单的单击和拖拽操作可以创建一个默认的Biped,Biped具有人类骨骼的比例。

可通过各种方式编辑Biped骨骼的几何体。

●如何打开材质编辑器?

1.主工具栏→材质编辑器2.主菜单,渲染→材质编辑器3.快捷键M

●材质编辑器对话框构成?

菜单栏、示例窗、工具栏、材质类型及名称、材质参数

●从场景中获取材质使用吸管工具;示例窗可以使用材质显示球,总共24个默认看见6个

●贴图?

3dsmax提供两种贴图类型用于材质定义:

位图、程序贴图;位图是一个二维图像,是在矩形栅格中由单个图片元素(像素)构成的,图像中的像素越多,它的分辨率(大小)越高;程序贴图要依靠简单或复杂的精确方程式,优势就是当对它们进行放大时贴图的质量不会降低。

●贴图类型?

1.漫反射颜色,最常用贴图类型之一,它定义了对象表面可见的颜色2.高光颜色,定义了材质上高光的颜色,使贴图或改变高光颜色可以提供多钟特殊的表面效果3.光泽度,影响高光的大小,更暗的值使高光更加扩散,而更亮的值则使高光更小更尖锐,可以在同样的材质中,创建平淡的高闪亮的多钟表面类型4.不透明度,基于贴图的灰度值来定义材质的不透明度或透明度,白色不透明,黑色透明5.凹凸,通过在数量区域设置正或负的数值,凹凸贴图可以创建出表面凹陷或凸起部分幻觉6.反射,创建反射材质7.高光级别,在这个通道使用贴图来改变高光级别的数量,它基于贴图的灰度值

●摄像机类型?

目标摄像机(拥有一个附加对象,名为目标点,功能相当于摄像机的关注焦点;通过将摄像机的目标点安置在一个给定的场景位置点上或一个特别的对象上,就可以保证摄像机始终都注视这个位置或对象);自由摄像机(没有附加的目标点,它可以自由地漫游和观察想要的任意方向;摄像机的视线方向需要手动来定位)

●摄像机镜头?

是进入所创建的三维世界的入口点,它是一种工具,可以用来定义角色或对象与周围环境之间的关系,不同的镜头有不同的特点,摄像机镜头(焦距长度)以毫米(mm)为单位;广角镜头(小于等于30mm)通过夸大了前景与背景之间的距离来扭曲了透视。

摄像机离动作的位置更接近,被解释为镜头深度更远。

一个长焦或远焦镜头(大于等于200mm)压缩了画面的景深

●视野(FOV)?

是摄像机获取周围世界的视锥范围,视野的范围与摄像机镜头大小成相反比例

●摄像机:

匹配电视机纵横比1.33:

1;匹配HDTV,电影,或者游戏片头纵横比1.85:

1或者失真2.35:

1

●灯光分类?

标准灯光、光度学灯光、系统灯光

●标准灯光?

泛光灯、聚光灯、平行光

●泛光灯?

通过空间中的一个单一点发光来模拟光线。

光线从各个方向不规则地被发射出来,类似于一个光秃秃灯泡

●聚光灯?

也是通过一个单一点发光来模拟,但是他将照亮的范围限定在一个特定的锥形体积中,这样的控制可以来创建指向特定方向的灯

●三点布光?

1.主光源(是场景的主要光源或者决定性作用的光源,通常是唯一产生投影的灯光,是场景主要的光照来源)2.辅助光源(主要开控制阴影强度,主光源不能够很好地控制它所投影的阴影强度,需要辅助光源通过弱化场景中的阴影效果来补救,同时它的效果类似一种反射光的效果,模拟了全局照明,辅助光源的强度小于主光源)3.背景光(背景光的唯一目的就是来将对象从背景中分离出来,为场景增加景深,它通过照亮对象或角色的背面使得对象或角色的轮廓更容易辨认)

●3dsmax使用扫描线渲染器来渲染场景,同样材质编辑器也使用扫描线渲染器来显示材质和贴图

三维动画

∙3dsmax软件是美国Autodest公司出版

∙3dsmax9默认情况下定义了四种视图,分别为透视视图顶视图前视图左视图视口,当视图被激活的时候边框呈黄色,未激活视图的边界为灰色。

∙视口控制工具:

∙快捷键:

隐藏/显示栅格——G

模式转换——F3F4

数据统计——7

打开“选择对象”对话框——H

打开材质编辑器

——M

∙默认保存为.max的扩展名

合并怎么做?

合并文件是将全部或部分3dsmax场景结合到另一个场景中的一种方法。

从一个文件中提取对象,再将其置于另一个文件中,改操作不会影响到源

文件,而被置入的文件已经合并了新的对象。

导入的格式:

如3DStudioDOS、AutoCAD、AdobeIllustrator、MotionBuilder、Lightscape…

可以导出与导入文件相同的格式,和网页支持的3DDWF格式。

 

∙选择区域:

5种

∙精确数值的移动、旋转:

在选择并移动按钮上单击鼠标右键打开移动变换输入对话框。

∙移动复制按Shift移动物体

∙“隐藏/显示最终效果”提供了关闭堆栈中从当前位置到堆栈顶部所有修改器的功能。

(p108)

∙车削:

车削修改器能够将一个二维的剖面按照一个轴来旋转,生成一个三维对象。

旋转轴可是x,y或z,也可以在修改器中设置轴的位置。

∙布尔运算的种类(选择)

差集:

将对象相交部分的体积从另一个对象中移除。

交集:

有两个对象相交部分形成的几何体对象。

并集:

全部对象的体量合并在一起成为一个对象。

合并:

同并集相似,将运算对象合并到一个对象中,但不清除运算对象之间相交的边。

∙放样:

是将已有图形生成三维几何形体的组合对象类型。

放样操作需要一条路径和一个图形。

∙关键点显示为一个有颜色的小方块。

红色表示位置,绿色表示旋转,蓝色表示缩放。

∙轨迹视图的两种类型:

曲线编辑器和摄影表。

∙子对象继承父对象的过程叫正向运动,简写为FK

由子对象来计算父对象的位置和方向称为反向运动,简写为IK

∙Biped(p251例子做一遍)

∙材质示例窗中常规的样本球默认为6个,最多可显示24个。

∙P280在材质编辑器中用(吸管)工具来吸取场景中的材质,

为对象应用材质:

单击“将材质指定给选定对象”按钮,

另一种是直接拖拽材质放到一个或多个对象上。

∙相机的镜头与视野之间的关系?

视野是摄像机获取周围世界的视锥范围。

视野的范围同摄像机镜头的大小成相反比例,长焦镜头视野小,景深浅,广角镜头视野大,景深深。

如果要为标准电视机或视频渲染一个动画,摄影机的纵横比要设置为1.33:

1

∙三点布光:

主光源、辅助光、背景光

命令面板共包含6个面板:

∙创建面板

∙修改面板

∙层面板

∙运动面板

∙显示面板

∙工具面板

∙四元组菜单,在激活窗口中单击鼠标右键即可打开。

∙被冻结的场景对象有什么特点?

(p70)

被冻结的场景对象即不能被选择,该对象将变为灰色。

26.场景变换工具有三种:

移动、缩放、旋转

其中缩放的三种类型:

选择并均匀缩放、选择并非均匀缩放、选择并挤压

∙3DMAX中默认的是视图坐标系(p89)

视图坐标系的特点:

该坐标系随着视口的变化而变化,保持xy平面始终垂直于视口。

世界坐标系特点:

世界坐标系是基于3DMax工作空间中xyz坐标轴的坐标系。

xy平面就是地平面,z轴垂直于这个平面,世界坐标系是恒定的,它同现实空间方向一致,是一种客观存在的坐标系。

∙捕捉的四种类型及功能:

(p90)

对象捕捉:

用来捕捉网格或对象的一部分,例如点和边的中点。

角度捕捉:

控制旋转增量在一个固定的数值角度内。

百分比捕捉:

使用缩放工具时来控制缩放对象的百分比。

微调器捕捉:

用鼠标单击对所有的微调器设置增量/减量数值。

∙使唯一:

使唯一按钮是用来取消实例对象或参考对象之间的联系,使当前对象为一个独立的副本。

(p99)

∙法线修改器的作用:

(p117)

法线修改器提供了反转几何对象可渲染表面的功能。

∙轮廓:

可以将选择的样条线复制一条与原线平行的样条线。

∙挤出:

(p176)挤出修改器可将一个开放或闭合的图形,通过添加一个厚度来变成一个三维对象。

∙创建动画的两种方式:

自动关键点,在非0帧上,变化对象或改变其参数时,都将自动生成关键点。

设置关键点,只有在明确的设置动画关键点时才会生成动画。

支持“姿态到姿态”动画。

∙贴图的两种类型,分别如何实现?

(p297)

类型分为位图和程序贴图

位图:

是一个二维图像,是由单个图片元素构成的。

像素越多,分辨率越高。

程序贴图:

要依靠简单或复杂的精确方程式生成。

优势,放大多大质量都不会降低。

∙摄像机的分类及特点:

目标摄像机和自由摄像机(p342)

目标摄像机拥有一个目标点,它是摄像机关注的焦点,当这个目标点被安置在场景中的特定位置或对象上时,就能够保证摄像机始终都关注着这个位置或对象。

自由摄像机没有目标点,它的视线需要手动定位,自由摄像机可以任意在空间中漫游,观察想要观察的任意方向。

∙在默认情况下,3DMAX使用扫描线渲染器来渲染场景。

∙什么叫用户界面?

用户界面UI,是用户与软件之间沟通的渠道。

UI分为两个部分:

图形用户界面。

和输入设备键盘鼠标等。

∙用户界面由那几部分组成?

(第一章)

视口

命令面板

其它用户界面元素

∙暂存和取回:

暂存和取回命令通常是一起使用的,暂存会把场景中的内容保持为一个临时文件并记录场景的状态。

在取回时,3DMax将加载暂存文件的内容,恢复到暂存时保存的场景中。

暂存和取回都不会影响到保存的.max场景文件的状态。

∙轴心点是什么?

怎么调整轴心点?

3DMax中创建的对象都包含一个轴心点,它是一个对象发生变化是所围绕的点。

激活层面板中的“仅影响轴”,用“选择并移动”按钮来改变轴的位置。

∙复制对象(p98)

复制:

复制的新对象和源对象之间相互独立。

实例复制:

应用实例复制后所有对象都连在一起,改变其中一个对象的参数,其它对象也会受到影响。

参考复制:

使用参考复制时,将在对象之间建立一种联系,这种联系允许在对象之间进行较为弹性的设置。

∙塌陷修改器堆栈:

将一个对象和它所有的修改器转化为一个单一对象的过程叫做塌陷堆栈,当一个对象被塌陷以后,它就变成了一个最基本的对象类型,即移除了对象复杂的修改器堆栈列表。

在塌陷的时候,可以是塌陷到堆栈中的某个点,也可以塌陷全部修改器。

∙转化一个基本对象类型有两种不同方式:

(p120)

一种是将参数化的对象转换为一个可编辑的对象。

另一种是将可编辑对象转换为另一种不同类型的对象。

例如:

我们画出一个矩形,但无法对其进行布尔运算,这时就要把矩形转换为可编辑样条曲线。

∙可编辑样条曲线的的次对象层级:

3个顶点线段样条线

可编辑多边形的次对象层级:

顶点、边、边界、多边形、元素

∙样条线中有四种顶点类型:

Bezier角点、Bezier、角点、平滑

∙什么是动画?

(p218)

动画的原理是通过帧与帧之间的对象细微的差别,来产生运动的幻觉。

∙泛光灯:

泛光灯是透过空间中的一个单一点发光来模拟光线。

光线从各个方向不规则的发射出去,类似于一个光秃秃的灯泡。

聚光灯:

也是通过空间中的一个单一点发光来模拟光线。

但它照亮的范围被限定在一个锥形体积中。

它可以用来创建指定方向的灯光。

∙使用“UVW贴图”修改器可在对象上控制贴图坐标。

UVW坐标应用给对象的方式

平面:

UVW坐标以平面的方式映射到对象上,常用于平的表面,如纸或墙壁等。

柱形:

使用圆柱体将贴图映射的到对象上。

常用于钢笔、电线杆、药瓶等对象上。

“封口”可使图像映射到圆柱体的顶部和底部。

球形:

UVW坐标以球形映射方式将贴图包裹与对象周围。

长方体:

将贴图从6个面映射到对象上,每个面都是一个平面贴图。

∙三维动画创建的流程:

1建模

2材质贴图

3摄像机和灯光等化境设置

4设置动画

5渲染输出

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