移动终端游戏产品项目可行性研究报告.docx

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移动终端游戏产品项目可行性研究报告

 

移动终端游戏产品项目

可行性研究报告

报告目录

第一章项目概况

一、项目名称及建设地点

项目名称:

移动终端游戏产品项目

建设地点:

某某市某某区

二、建设单位、注册地址及法定代表人

申报单位:

某某科技股份有限公司

注册地址:

某某市某某区

法定代表人:

姚某某

三、申报项目概述

一)主要建设内容

本项目研究开发移动终端游戏产品开发、代理发行及优秀IP资源引入,本公

司拟通过与电信运营商、终端设备厂商、手机平台中间件开发商及各大手机游戏

渠道推广商、神州付及游戏点卡等第三方支付平台的合作,研发、代理、发行和

运营移动终端游戏,同时引入国内外优秀IP(IntellectualProperty,版权)资源等

形式,为用户提供丰富多彩的信息和娱乐服务。

本项目的成功建设将有助于全面提升公司的产品研发和运营能力,有利于实

现现有业务的持续改进、升级,有助于丰富公司现有产品布局和产品性能,及时

把握行业热点和领先的技术趋势,进一步提升公司的行业地位和品牌影响力,丰

富公司研发经验、创新技术和产品品类,为公司持续创新奠定坚实基础。

二)投资明细及规模

本项目总投资12,770.86万元,投资内容主要包括:

办公场地租金、装修费用、

硬件设备、软件、引入代理及采购IP费用、项目实施及策划费用、铺底流动资金。

各分项投资明细如下:

 

三)资金筹措方案

本项目使用原募投项目“移动终端单机游戏产品开发项目”和“互联网页面游

戏产品开发项目”结余资金及原募投项目“移动终端联网游戏产品开发项目”资金

进行建设,不足部分由公司自筹资金补足。

第二章募投项目建设的必要性及可行性

一、募投项目的相关背景

一)国家对游戏产业的支持

2

013年是全面贯彻落实党的十八大各项任务的开局之年,也是实施国家“十

二五”规划承前启后的关键一年。

作为网络内容建设的重要组成部分,同时作为文

化产业不可分割的一部分,游戏产业在党和政府的高度关注下,在文化强国决策

的持续驱动下,继续保持快速增长,营收规模继续扩大。

十八大报告再次强调‚

扎实推进社会主义文化强国建设。

其中,针对如何增强文化产业整体实力和竞争

力的问题,报告中特别指出,要促进文化和科技融合,发展新型文化业态,提高

文化产业规模化、集约化、专业化水平。

构建和发展现代传播体系,提高传播能

力。

扩大文化领域对外开放,积极吸收借鉴国外优秀文化成果。

利好的政策为网

游等新兴文化产业未来发展指明了方向。

国务院办公厅于2011年12月12日发布了《国务院办公厅关于加快发展高

技术服务业的指导意见》(国办发(2011)58号),提出要重点推进数字内容服务

等八个领域的高技术服务加快发展,拓展数字动漫、健康游戏等数字内容服务。

另外,工信部将把推进实施宽带中国战略作为一项重点工作,提升上网速度,

在大力推进社会信息化进程的同时,促进上网资费下降。

我国宽带建设将争取国

家政策和资金支持,加快3G和光纤宽带网络发展,扩大覆盖范围,力争2015年

末城市家庭带宽达到更高水平。

网宽、网速的提升,上网资费的下降,有利于游

戏产业的发展和用户体验的提升。

新闻出版总署等政府主管部门,将在游戏出版运营规范、提高审批效率、扶

植民族企业、海外推广计划等方面,重点采取多项措施,积极引导和大力推动中

国游戏产业持续发展。

二)中国网民规模稳步增长

截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,全年共计新增网民5090万

人。

互联网普及率为42.1%,较2011年底提升3.8个百分点,普及率的增长幅度

相比上年继续缩小。

图表12005年-2012年中国网民规模与互联网普及率

中国网民规模和互联网普及率

1

00000

4

2.1%

万人

38.3%

3

4.3%

7

5

2

5000

0000

5000

0

28.9%

2

2

2.6%

9800

56400

5

1310

6.0%

1000

2

005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

网民数

互联网普及率

来源:

中国互联网络发展状况统计调查

截至2013年6月底,我国网民规模达5.91亿,半年共计新增网民2656万人。

互联网普及率为44.1%,较2012年底提升了2.0个百分点。

图表22009年12月-2013年6月中国网民规模与互联网普及率

三)手机网民规模增速迅猛

截至2012年12月底,我国手机网民规模为4.2亿,较上年底增加约6440万

人,网民中使用手机上网的人群占比由上年底的69.3%提升至74.5%。

手机网民

规模在2012年增长迅速,并于年中超越使用台式电脑接入互联网的网民。

图表32007年-2012年中国手机网民规模及占比

中国手机网民规模及其占网民比例

7

4.5%

1997

6

万人

0000

80%

60%

40%

20%

0%

6

9.3%

66.2%

6

0.8%

3344

4

4

5000

0000

5000

0

35558

3

9.5%

1760

30274

3

1

2

2

4.0%

1

5

040

2007

2008

2009

2010

2011

2012

手机网民规模

手机网民占整体网民比例

来源:

2012.12

中国互联网络发展状况统计调查

截至2013年6月底,我国手机网民规模达4.64亿,较2012年底增加约4379

万人,网民中使用手机上网人群占比由74.5%提升至78.5%,较2012年下半年增

速有所提升。

图表42009年12月-2013年6月中国手机网民规模及占比

四)移动游戏代理发行成为行业发展趋势之一

随着手机游戏行业的快速发展,产业链的各个环节也在不断地产生变迁,单

一的手机游戏研发方式逐渐显现出其盈利模式过于单一、利润率不高等弊端。

前国内手游行业内的知名从业公司不断向手游发行代理方向拓展或转型,种种迹

象表明,开展手机游戏海内外代理发行的战略方向是手机游戏行业未来的拓展趋

势。

公司从功能机时代即非常注重代理发行,早在2008年就已签约代理美国游戏

公司EA在中国的手机游戏发行和运营。

未来,公司也将一如既往地贯彻发行和

研发并重、两手都要硬的战略思路,以确保实现高成长的预期。

五)版权资源的重要性日益凸显

随着一些端游巨头逐渐进入手游领域,版权问题开始逐渐得到重视。

除搜狐

畅游、完美世界购买了金庸小说改编权之外,腾讯在2013年1月宣布,获得《海

贼王》和《火影忍者》的游戏改编权,第九城市2013年4月宣布获得《中国好声

音》的游戏改编权,等等。

游戏公司的知识产权运营越来越重要,在某某畅游时

代数码技术有限公司、某某完美时空网络技术有限公司和腾讯游戏之外,不少游

戏公司也都在着手成立知识产权部门。

移动互联网时代,版权资源对移动游戏开发商来说,显得更加紧迫和重要。

一旦抢占了版权资源优势,不仅仅在市场先机方面占领了制高点,也可以通过版

权的二次分销获取收益,同时可以防止因版权纠纷引起的责任追究问题,否则,

不但可能面临补偿版权费用、相关产品下架的问题,更重要的是,上市公司股价

和股东利益难免可能遭遇更大的损害。

二、项目的必要性

一)移动终端联网游戏进入快速发展阶段

以2002年为分界,全球移动终端游戏业务发展可分为两个阶段,之前移动终

端游戏处于起步阶段,之后步入了快速发展阶段。

移动终端游戏业务最早发端于欧洲,但是欧洲运营商却没有把握好手机游戏

市场发展的大好时机。

日韩运营商较早认识到手机移动终端游戏的价值,借助国

内信息产业飞速发展的机会,铺设了高速的移动数据传输网络并开始提供高性能

的手机终端,并创造了运营商与游戏提供商之间良好的合作模式,日韩的手机移

动终端游戏市场迅速发展起来。

根据Gartner的研究数据,2010年全球手机游戏总营收超过56亿美元,预计

2

014年全球手机游戏市场规模将达到114亿美元,而根据JuniperResearch的预

测数据,2016年全球移动游戏营收将达到183亿美元,到2017年全球智能手机

与平台电脑的游戏下载量将超过2012年的三倍。

随着国内3G业务的深化发展、大屏幕智能手机的普及以及互联网游戏的快

速发展,手机移动终端游戏迎来新一轮的大发展,手机移动终端联网游戏发展尤

为迅速,

根据中国版协游戏工委(GPC)、CNG、IDC联合发布的《2012年中国游戏

产业报告》显示,2012年,中国移动游戏用户数达到8900万人,同比增长率为

7

3.7%,而在2008年时仅有976万人,增长近10倍。

与此同时,移动终端联网

游戏市场规模也有了较大的突破。

2012年,中国移动游戏市场实际收入规模32.4

亿元人民币,预计2017年中国移动游戏市场实际收入规模将达到122.4亿元,2013

年到2017年的年复合增长率为18.9%。

二)智能终端的普及和性能的提升

近年来,移动终端向着业务功能更多、集成度更高的方向发展,这为用户使

用移动终端进行娱乐带来极大的方便。

低功耗、高性能的芯片处理器取得了非常

显著的进步,显示屏技术也取得了快速发展,从2002年大约2.3英寸的屏幕发

展到如今的2.8英寸甚至更大的VGA屏幕,电池技术也在不断进步,通过新材

料的使用,电池容量得到很大提高。

另外,各类不同价格层级的产品线竞争充分,

产品功能日趋多样化和人性化,极大的提升了移动互联网的用户体验,用户通过

手机下载和安装应用程序与通过电脑下载应用程序一样简单方便,这为移动终端

手机游戏市场的发展奠定了良好的基础。

根据据Enfodesk易观智库的数据,到2012年底,中国手机终端市场销量(不

含水货和山寨手机,下同)超过2.9亿部,2012年中国的智能手机销量超过非智

能机,中国智能手机市场也随之成为全球智能手机出货量第一的市场。

未来三年

非智能手机销量将进一步下滑,但整体手机市场销量将被智能手机进一步带动。

而随着未来中国移动互联网及智能手机的爆发式增长,智能手机游戏的快速发展

将进一步促进整体市场的发展。

图表52011-2015中国手机终端市场销量规模预测

数据来源:

易观国际、易观智库

三)加大产品内容的原创性,兼顾优质产品的代理运营

移动终端游戏行业厂商众多,每年有大量的新产品推向市场,而产品良莠不

齐、行业竞争无序,已成为市场的发展的一个隐忧。

2012年、2013年,移动网络

游戏发展速度较快,大量的资本与开发团队进入这一市场,使得行业竞争的不确

定性加剧。

作为移动互联网的行业的综合服务提供商,某某科技坚持开发自有知识产权

游戏产品的同时,利用“手游大联盟”在公开公平的合作环境下打造了一个良好的

游戏发行与渠道管理平台,同时,与电信运营商保持了良好稳定的合作关系,充

分利用电信运营商的营销渠道进行业务推广。

在移动终端联网游戏领域,同质化的产品很难受到运营商青睐,因此行业内

企业需要不断开发特色产品。

为了顺应行业的发展,公司成立至今

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