信息技术小学信息技术与学科整合的尝试与思考.docx

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信息技术小学信息技术与学科整合的尝试与思考

(信息技术)小学信息技术与学科整合的尝试与思考

小学信息技术和学科整合教学的尝试和思考

摘要:

信息技术课且非单纯的技术课,通过和其它各门学科结合,体现信息技术的工具性和应用性。

本文列举了于小学信息技术教学中,把信息技术和各门学科整合尝试的案例,体现了新的教学方式和视角。

且分析了整合的现状及整合的必要性和充分性,从而总结出几种可行的整合模式。

关健词:

信息技术学科整合

正文:

借鉴美国教育部2000年度“教育技术白皮书”中有关e-Learning概念的权威论述。

综合该白皮书中多处论述的观点所得出的关于e-Learning(数字化学习)的完整内涵是:

利用现代信息技术手段,通过信息技术和学科课程的有效整合来实现壹种理想的学习环境和全新的、能充分体现学生主体作用的学习方式,从而彻底改革传统的教学结构和教育本质,达到培养大批具有21世纪能力素质的人才(即创新人才)的目的。

信息技术和学科课程的整合,通过有效的整合能够建构出壹种理想的学习环境,这种环境能够支持真实的情境创设、不受时空限制的资源共享、快速灵活的信息获取、丰富多样的交互方式、打破地区界限的协作交流、以及有利于培养学习者创造性的自主发现和自主探索……,于此基础上就能够实现壹种能充分体现学生主体作用的全新学习方式——研究性学习和合作式学习。

把学生的主动性、积极性充分调动起来,使学生的创新思维和实践能力于整合过程中得到有效的锻炼,这正是创新人才培养所需要的。

由此可见,信息技术和课程整合是改变传统教学结构、实施创新人才培养的壹条有效途径,也是目前国际上基础教育改革的趋势和潮流。

壹、小学信息技术和学科整合教学的尝试

信息技术和课程整合已成为今天信息技术领域内必然发展的趋势,为了找出信息技术工具性和学科课程整合的切入点,体现关注每壹个学生发展的理念,于教学实践中进行了以下的尝试。

1、故事牵引式,打字练习和中英文小故事结合

于小学信息技术教学中,文字输入教学有其重要的地位和作用,它是学生学习其他信息技术的基础技能,是学生运用信息技术探索其他学科问题的必要能力。

然而,指法和打字练习是非常枯燥的教学过程.为使学生于学习的中充满趣味性和战性,于适当加入打字小游戏的同时,又把指法打字练习和英语和语文相结合,发现学生对此很感兴趣,尤其涉及到小动物,小故事等等。

故事,对儿童来说总有无穷的魅力,特别是那些生动有趣的童话、儿童故事,更能吸引孩子们的心。

因此于小学三年级打字练习课上,我把小动物的英文单词和指法练习结合,把创编小故事录入电脑,共同参阅欣赏相结合,让单调的指法练习课堂变得生动活泼起来。

捉野兔(rabbit)的故事

星期天(Sunday),我和弟弟(brother)到山上去玩。

我们见见野兔于草丛间跳来跳去,便商量着壹起捉野兔。

我们叫小狗(dog)先找到野兔的洞,然后用烟熏洞。

野兔于洞里受不了,逃了出来,于洞口被我们逮了个正着。

我们把野兔带回家(home),关于小笼子里。

这只野兔全身长着灰色的长毛,眼睛(eye)红红的,耳朵(ear)长长的,十分可爱。

可是,它于笼子里不吃也不喝,壹点也不活泼。

我去问爸爸(father),爸爸说:

“野兔喜欢(like)自由自于的生活,你仍是把它放了吧!

”听了爸爸的话,我只好把野兔放了。

放了野兔后,我高兴不起来,于自己的房间(room)里,打开了计算机(computer),启动Windows后,打开记事本,写下了这个故事,且上网向老师(teacher)和同学们发了壹封信。

老师和同学们回了信,均说我做得对(right)。

于实际教学中,教师能够壹边讲故事,壹边向学生强调故事中某个事物的名称、状态或动作等的英文单词,通过电子教室系统发送到学生的写字板中,让学生于写字板里练习输入。

输入时需要控制壹定的量,对于壹般的学生,要求能够是壹行;对于个别指法熟练的学生,可要求输入多行,以兼顾差异,做到因材施教。

待学生输入完毕后,再延续故事的情节。

于教学过程中,如果教师的英文水平较好,仍能够让学生于中途创编故事,任由其想像,教师则根据学生想像的内容,适时提出相应的英文单词……指法练习变成了听故事、讲故事和学英文相结合的综合活动课,学生被故事中的情节所吸引,指法练习变成了壹种享受。

2、任务驱动法,将信息技术和数学有效结合。

小学信息技术《计算器、日期及时间》这壹课的教学内容较为平淡,教学中单纯讲如何打开计算器、如何使用计算器、如何进行日期和时间的设置,学生往往不感兴趣,教学效果不佳。

下面这个案例教学对象为小学三年级学生,他们刚开始学习信息技术不久,此前已于数学课中学过“计算器”和“年、月、日”的知识。

整合数学知识,根据学生的心理特点,以他们感兴趣的体育为话题,从北京申奥成功——中国人心中的壹件大事入手,设计了壹堂“心系奥运”的综合活动课。

片段壹:

日期设定。

一、时性创设情境,引出任务。

课始播放申奥专题片。

激情导入:

同学们壹定不会忘记这壹段难忘的时光,全中国均于为申奥而努力。

2001年7月13日北京时间22时,于莫斯科,萨马兰奇壹声雄浑的宣告声“Beijing”,北京成为2008年奥运会的主办城市,有谁仍记得这壹天是星期几吗?

(有同学会说是星期几,也有同学会说不知道。

)到底是星期几老师也不知道,谁有办法解决这个问题?

(有学生会说能够上网查找、查见日历等。

二、任务驱动,尝试练习。

任务壹:

打开日历和时钟窗口,查见2001年7月13日是星期几。

你们身边有日历吗?

(学生回答。

)其实当下我们每个同学的身边均有日历,于哪里呢?

于电脑里。

如何打开?

然后让全体学生挑选壹种自己喜欢的方式打开日期/时间窗口,且查见申奥成功那壹天是星期几。

(学生调整年份为2001年,月份为7月,日期为13日,结果是星期五。

任务二:

将电脑的日期和时间设置为2001年7月13日22∶08∶00点。

2001年7月13日22点08分,正是北京申奥成功的时刻,我们再现这壹激动人心的时刻好不好?

学生尝试将电脑的日期设置为2001年7月13日,时间设置为22∶08∶00。

片段二:

练习计算器的使用。

练习计算器的使用。

当下同学们能算出北京申奥成功已过去多少天、多少小时了吗?

见谁算得又快又正确。

请算得最快的同学说说是多少天、多少小时,其他同学也是这个结果吗?

学生用计算器计算演示。

于你们每个人的键盘下均有壹张纸,上面有壹道趣味练习题,请同学们试壹试,比壹比。

趣味练习:

请从蓝、黑、红、黄、绿五环中任选2组题目,运用计算器计算,且探索简单的数学规律。

比壹比谁最快利用今天学过的知识,你能根据下面资料提供的数据得到哪些新的数据?

1.壹面长2.88米、宽1.92米的北京2008年奥运会会徽旗帜,于2003年10月15日9时搭乘“神舟”五号踏上了遨游太空的旅程,且于16日6时23分安全返回地面。

课堂以申奥成功为激情导入,马上将学生的情绪调动起来,壹种集体主义感和爱国主义热情于无形中被激发且随着课的深入而深化.随着年、月、日、小时、分秒的设置,仿佛真的让人重回到历史上的那壹刻。

小小的计算器经常被人所忽略,常常于课堂上只是点到为上下止,很少将实际问题拿来用用。

当下算壹算见壹见,这么难的问题于它的帮助下也迎刃而解。

学习致用,自然就是整合的最好切入点。

3.调动多重感官,渗透美术知识,和德育教育有效结合

九年义务教育小学实验课件:

《小学信息技术第二册(上)画图软件》使用多边形工具。

我抓住本节课所学多边形工具能画出五角星,又能够结合前面学习的工具画出五星红旗这壹教学契机,设计壹堂课《五星红旗我爱你……》,对孩子进行德育教育,把信息技术课和德育教育有机结合。

片段壹:

激情导入

(壹)情境导入,激发

1、播放壹小段影片,内容是关于取得某场战役胜利插上五星红旗的那壹刻…….小朋友们你们仍于什么场合下见到五星红旗升起?

生:

我们学校的每个星期壹晨会上

生:

奥运会得到金牌时

生:

天安门前升国旗

师:

同学们,当你们见到五星红旗升起的时候,心里有什么感觉呢?

生自由说

师:

想用手中的笔画出五星红旗吗?

生:

想!

(饱含激情的)

片段二:

渗透国旗知识,作品展示思想升华

1.国旗小常识

师:

课前我们分析了国旗用什么工具来画,当下有个小常识,谁能来告诉我?

国旗上面有几颗星?

几大几小?

颜色均是怎么样的?

师:

小朋友们,国旗的颜色是规定的,不能随意改变,为什么呢?

红色和黄色分别代表着什么意思呢?

学生讨论后回答,且继续创作

2.展示作品,思想升华

分别把学生创作好的作品展示,请孩子说说自己的想法,想对五星红旗说点什么。

孩子们纷纷道出自己的心里话,比如于升国旗的时候,要认真,尊敬国旗,要爱五星红旗,要努力学习等等。

最后全班同学起立,于国歌声中结束本堂课。

下课的时候,学生们哼着歌走出教室,这样的感觉是轻松而快乐的。

而于大脑中形成对五星红旗的感觉也是悄无声息的。

德育教育是壹种无形的教育,它是润物无声的,需要教师用心抓住每壹个契机进行引导和渗透。

每壹门科目,均应该把德育教育贯穿于教学中。

于教学中,仍应该充分唤醒学生的多重感官(包括听觉、视觉、行动语言),充分发挥学生已有的知识基础和情感基础,激发学生的热情,树立学生的自信心。

于小学低年级画图教学中,更多的用到美术知识。

建议信息技术老师多走入孩子们的美术课堂,去感受去学习,让孩子们的电脑绘画作品也能像美术作品那样多姿多彩,绚丽无比。

二、信息技术和学科整合教学的思考

(1)学科整合教学中谁唱“主角”?

于实际教学中,每当提到信息技术和学科整合时,通常被认为是信息技术整合于语文、数学、英语等学科,而信息技术老师于其中又起到什么作用呢?

是否应该把所谓的主干课也整合到信息技术教学中来呢?

于整合中谁来唱“主角”呢?

“课程整合”和传统的学科教学有壹定的交叉性、继承性、综合性,也具有相对独立性特点的教学类型。

它的研究和实施为学生主体性、创造性的发挥创设了良好的基础。

虽然信息技术课程和其他学科教学的整合中,信息技术作为认知工具,教学的总体能力目标是壹致的,即培养学生的“信息素养”和实践能力。

但对于不同学科定位,信息技术的作用是不壹样的,为此能够将信息技术课程整合分为三种基本课程模式。

模式壹:

信息技术作为学习内容。

作为壹门专门学科而开设的信息技术课程,主要学习信息技术的基本技能和基本工具的使用。

然而,信息技术课程且不仅仅是简单地为了学习信息技术本身,仍要培养学生利用信息技术解决问题的习惯和能力。

同样要按照课程整合的理念,以其他学科内容为载体进行信息技术课程的教学,将信息技术课程内容整合到实际任务中进行学习。

这些任务能够是其他学科的知识,也能够是社会性问题,不拘泥于课件或参考书所提供的材料。

模式二:

信息技术作为教学工具整合到其他学科中。

学生于教师的组织下利用信息技术进行学习,信息技术完全为其他学科的教学服务。

于这种整合模式下,教师和学生于信息技术的帮助下,分别进行教学和学习。

首先,教师根据教学目标对课件进行分析和处理,决定用什么为呈现什么教学内容,且以课件或网页形式呈现给学生。

学生接受了学习任务以后,于教师的指导下,利用教师提供的资料(或是自己查找信息)进行个别化和协作式相结合的自主学习,且利用信息技术完成任务。

最后,师生壹起进行学习评价、反馈。

整个教学过程中,学生的主体性和个别化得到较大的体现,这样的教学氛围十分有利于学生创新和问题解决能力的培养。

模式三:

信息技术作为学习工具运用于研究型课程中。

研究型课程中的整合任务,壹般不是课件中的内容,而是课后延伸,甚至是社会现实性课题,如环境保护、旅游、民族、宗教类问题等等。

壹般小学低年级以生活实践性的活动为主,小学高年级以社会综合课题学习为主。

这壹课型特点,更加突出了学生的主体性和参和的过程性。

学生通过主体性、探索性、创造性的解决问题过程,将多个学科知识、学问性知识和体验性知识、课内和课外、学校和社会有机地结合于壹起,最大限度地促进学生身心和谐

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