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游戏特效策划案doc

-游戏特效-

-期末实践报告-

姓名:

骆健

班级:

2008级14班

学号:

200801215

课程名称:

游戏特效

指导老师:

刘云安日期:

2010-12-15

目录

1.游戏特效概述-3-

1.1.Shadermodel的概述-3-

1.2Shadermodel的发展史-3-

1.3.游戏特效制作常用的方法-4-

1.4游戏特效模型制作与应用-4-

2.作业实践目的-4-

3.特效功能实现步骤-5-

3.1建立fumefx模型-5-

3.2建立烟雾模型-6-

3.3对爆炸烟雾的调试-6-

3.4对爆炸环境添加天光-7-

3.5天光的调试-7-

3.6天光环境吸取爆炸粒子-7-

3.7建立摄像机-8-

3.8建立背景-8-

3.9背景的调试-9-

3.10最初烟雾的调试-9-

3.11创建可视化窗口-9-

3.12调试爆炸温度-10-

3.13建立关键帧-10-

3.14对爆炸烟雾颜色的调试-11-

3.15对爆炸综合进行调试-11-

3.16渲染效果图-11-

4.爆炸效果合成图-12-

4.1最初效果图-13-

4.2对爆炸粒子进行调试-13-

4.3各类效果图-13-

4.4效果图一览表-14-

5.实践总结-14-

6.学员签名-16-

1.游戏特效概述

游戏特效就是当游戏制作完以后,整个游戏画面的风格也基本形成,为了达到更加逼真的游戏视觉效果,最后都要加上各种炫目的游戏特效。

   特效也指游戏中为游戏场景和角色添加绚丽的特殊效果部分,

如:

使用魔法或兵器时所发出的火焰、手雷爆炸后的烟雾、天气变化中的雨、雪、雾等效果。

1.1.Shadermodel的概述

ShaderModel(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。

事实上,Shader(渲染或称着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。

通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。

在一个3D场景中,一般包含多个Shader。

这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。

1.2Shadermodel的发展史

在ShaderModel发展史上,从SM1.0进化到SM2.0称得上是真正意义上的技术革命,后者赋予了显示芯片强大的能力,人们在游戏中也领略到前所未有的视觉体验,例如水面光影和雾化等特效的出现使游戏场景更真实。

相对而言,SM2.0到SM3.0的改进不如SM1.0到SM2.0的变化大,SM3.0除了支持32bit浮点运算是亮点外,其他特效用SM2.0也可以完成。

相比原先的ShaderModel3.0,ShaderModel4.0最大指令数从512条增加到了64000条;临时暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个;允许同时对128个Texture进行操作(ShaderModel3.0只允许16个);材质texture格式变为硬件支持的RGBE格式,其中的"E"是Exponent的省略,是RGB共同的说明,这在HDR的处理上有很大的作用,摒弃了以往需要专门decoding处理HDR渲染的流程。

另外,对于纹理的尺寸ShaderModel4.0也有惊人的提升,8192x8192的最高纹理分辨率比原先最高2048x2048的分辨率要高出4倍。

  ShaderModel4.0另一个重大变化就是在VS和PS之间引入了一个新的可编程图形层----几何渲染器(GeometryShader)。

原来的VertexShader和PixelShader只是对逐个顶点或像素进行处理,而新的GeometryShader可以批量进行几何处理。

然而其因性能原因而受到诟病,实际上使用它的人并不多。

为了兼顾性能,DX11(SM5.0)引入了Tessellation来取代GS的部分功能。

1.3.游戏特效制作常用的方法

1平面软件(PS):

主要用来制作中游戏特效中的精灵贴图

2特效软件(AE、CB、PI):

主要用来快速制作游戏中需要的特效序列图

3三维软件(3DMAX、MAYA、XSI、LW):

主要用来制作游戏特效中需要的模型

4游戏引擎:

直接在游戏中通过程序代码快速实现需要的游戏特效视觉效果。

1.4游戏特效模型制作与应用

1游戏贴图尺寸要求

2单位为像素,尺寸为2n

3正方形尺寸:

32x3264X64128X128256x256512x512

1024x1024

4矩形尺寸:

32x6464x128128x256256x512512x1024

5常用尺寸

128x128  256x256   512x512

游戏特效的贴图制作,我们在第一节游戏特效概述中简单介绍过,可以使用多种软件产生,今天我们主要讲解的是用3D软件来实现需要的序列贴图,三维软件可以很方便的实现游戏中常用的爆炸、闪电、火、烟雾等特效序列图,本节主要讲解烟雾的贴图制作。

2.作业实践目的

通过学习让自己了解到什么是游戏特效,游戏特效最基本的要素有哪些,游戏特效需要应用的工具是哪些,通过老师的认真教授,我学会了基本的游戏特效有一下几点。

游戏特效基本知识

游戏特效的粒子系统

游戏特效的环境贴图

游戏特效的材质贴图

游戏特效的烟雾爆炸

下面就游戏特效的烟雾爆炸为例子讲述游戏特效的基本形成过程。

3.特效功能实现步骤

3.1建立fumefx模型

在3dmax里安装了fumefx后即建立fumefx的模型

【具体调试如下截图】

 

3.2建立烟雾模型

建立好fx的模型后即建立烟雾模型

【具体调试如下截图】

3.3对爆炸烟雾的调试

【具体调试如下截图】

3.4对爆炸环境添加天光

【具体调试如下截图】

3.5天光的调试

【具体调试如下截图】

3.6天光环境吸取爆炸粒子

【具体调试如下截图】

3.7建立摄像机

【具体调试如下截图】

3.8建立背景

【具体调试如下截图】

 

3.9背景的调试

在调试背景是一定把背景调成白色,有利于爆炸时候的观察

【具体调试如下截图】

3.10最初烟雾的调试

【具体调试如下截图】

3.11创建可视化窗口

【具体调试如下截图】

3.12调试爆炸温度

【具体调试如下截图】

3.13建立关键帧

【具体调试如下截图】

3.14对爆炸烟雾颜色的调试

【具体调试如下截图】

3.15对爆炸综合进行调试

【具体调试如下截图】

3.16渲染效果图

【具体调试如下截图】

 

4.爆炸效果合成图

4.1最初效果图

【具体调试如下截图】

4.2对爆炸粒子进行调试

【具体调试如下截图】

4.3各类效果图

【具体调试如下截图】

4.4效果图一览表

【具体调试如下截图】

5.实践总结

我是一名电脑爱好者。

进入大学里的第三个学年我主修了游戏特效这门主选课,出于对由喜特效的强烈的兴趣,抱着强大的求知欲,终于,我进入这门课程的学习。

虽然这门课程的总学时比较短,但是经过老师的认真授课以及我的认真听讲,我学到了很多有关由喜特效设计与制作的知识,在一定程度上为我认识了解了游戏特效,并为游戏设计与制作提供了良好的基础,并为我下一步深入学习相关方面的知识做了良好的铺垫。

1游戏设计与制作中所用的工具

13dmax用于制作游戏模型

2.rundermonkey是一款强大的游戏特效插件

3.virtools这款软件是我们很重要的软件,模型得到如和的着色都是需要它的

2ShaderModel的各类制作

在本学期里老师讲到了shader编写,在学习这个课程的时候我们学习了怎样把一个茶壶导入到virtools里进行调试,并在调试的时候加入了茶壶的高光,环境光等。

3烟雾爆炸的制作

在本学其的后期老师在3d里讲到了原子爆炸的烟雾,我觉得这个是一个非常有趣的课题,同时它也是最难得习作。

在3dmax里怎样运用离子系统进行烟雾的调试,烟雾的大小,颜色,各粒子之间的距离等等。

通过这一系列的学习我感到受益匪浅。

在此,我非常感谢刘老师。

根据这几节课的学习,我基本了解了要想做好一个游戏,就必须把每一部分做好。

4ShaderModel的编写

这学期的最总要的部分就是ShaderModel的编写,这是一个非常有趣也是非常困难的部分,老师讲的时候我们也是非常困惑,ShaderModel的编写有很多困难,在此我就不一一列出,因为上面对烟雾制作的讲解已经非常详细了。

虽然课程比较短暂,但老师还是在讲课中还是很认真的给我们讲解了游戏特效的各种方法困难,而且它在游戏作中也发挥了比较重要的作用,可以大大提高游戏作的效率。

虽然,我不是计算机专业的,但作为一个电脑爱好者我会在课后抽时间认真去学习掌握这门游戏特效语言让我感到很自豪。

总而言之,经过对《游戏特效》课程的学习,我收获了很多。

我所学的专业并不是计算机方面的,更别说是游戏编程设计了,但是由于我对游戏设计和游戏的制作的强烈兴趣,我选择这门课程是我最大的乐趣,因为我学到了知识。

并且我今后会继续在这方面提高自己,全面提高,综合发展。

在这里我很感谢刘老师的认真授课,让我对这门课程有了初步的了解,学到了很多关于这方面的知识。

最后我想说句谢谢刘老师!

6.学员签名

姓名:

骆健

学员图片展示:

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