(高职)GZ074数字化产品设计与开发赛项规程(8月17日更新).docx

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(高职)GZ074数字化产品设计与开发赛项规程(8月17日更新).docx

全国职业院校技能大赛赛项规程

赛项名称:

数字化产品设计与开发

英文名称:

DigitalProductDesignandDevelopment

赛项组别:

高等职业教育

赛项编号:

GZ074

一、赛项信息

赛项类别

□每年赛隔年赛(单数年/双数年)

赛项组别

□中等职业教育高等职业教育

学生赛(□个人/团体)□教师赛(试点)□师生同赛(试点)

涉及专业大类、专业类、专业及核心课程

专业大类

专业类

专业名称

核心课程

(对应每个专业,明确涉及的专业核心课程)

51电子与信息大类

5102计算机类

510204数字媒体技术

数字视觉设计

用户界面设计

交互设计

数字音视频技术

三维动画制作技术

特效制作技术

510208虚拟现实技术应用

虚拟现实与增强现实引擎渲染技术

虚拟现实与增强现实引擎交互技术

虚拟现实高级模型制作

三维动画制作

界面交互设计

软硬件系统搭建和维护

对接产业行业、对应岗位(群)及核心能力

产业行业

岗位(群)

核心能力

(对应每个岗位(群),明确核心能力要求)

新一代信息技术

虚拟现实产品设计、虚拟现实软件开发、虚拟现实系统实施及运维、虚拟现实与增强现实引擎应用、建模和动画设计、界面

1.具备使用虚拟现实及增强现实主流引擎、专业材质与贴图、常用渲染软件或插件,以及制作所需的材质、贴图和特效,优化和渲染各类模型的能力。

2.具备使用虚拟现实及增强现实主流引擎开发、调试,调用应用主流SDK和常用显示设备的能力。

3.具备使用主流建模软件创建高多边形和低多边形风格的模型及拆分模型UV的能力。

4.具备绑定、动画模块基础技术以及在引擎中对动画进行剪辑、合成等交互控制的能力。

2

交互设计、软硬件系统搭建等岗位。

5.具备交互逻辑设计、界面元素绘制、界面动效制作和优化等模块的基础技术以及在引擎中实现界面交互的能力。

6.具备搭建、维护、检测常用的虚拟现实及增强现实软硬件环境的能力。

7.具备整合数字技术,解决虚拟现实技术应用实际问题的能力。

8.具备数字视觉设计、数字界面交互设计的能力。

9.具有探究学习、终身学习和可持续发展的能力。

二、竞赛目标

本赛项以数字化产品设计与开发行业典型项目为背景,以数字化产品设计与制作、数字化产品动作交互制作、数字化产品应用与开发为技术模块,以数字化产品设计与开发中的典型案例和虚拟现实技术应用专业、数字媒体技术专业的核心教学内容作为竞赛内容,竞赛方式和竞赛内容逐步对标世界技能大赛。

通过竞赛,培养学生实践技能,提高学生职业素养,强化学生实践能力,检验学校人才培养成效;通过竞赛,为高职院校虚拟现实技术应用专业、数字媒体技术专业提供展示培养水平的平台,给参赛选手提供展示实践能力的平台。

通过竞赛,不断地引进新的技术、新的产业、新的业态和新的模式,促进职普融通、产教融合、科教融汇,服务于数字化产品设计与开发行业的产教协同育人目标,营造崇尚技能的社会氛围,引领和促进专业建设和教学改革,提高学生操作技能和未来岗位的适应能力,为我国数字

化产品设计与开发行业的发展提供高素质技术技能人才。

三、竞赛内容

本赛项主要考查参赛选手数字媒体技术理论、设计创意、媒体制

作与应用、虚拟现实与增强现实引擎、三维建模与动画、界面交互设

3

计等方面的知识;数字媒体产品策划、素材处理、开发与服务、虚拟现实与增强现实引擎应用、建模和动画、界面交互、软硬件系统搭建等方面的能力;职业道德、工作态度、人际交往、团队合作、工匠精

神等方面的素养。

(一)竞赛内容结构

围绕数字化产品设计与开发技术,竞赛内容分为三大模块。

模块一:

数字化产品设计与制作。

根据要求,完成数字化产品的

三维建模、UV展开和贴图制作。

模块二:

数字化产品动作交互制作。

根据要求,进行骨骼绑定(含

刷权重),完成数字化产品的动作交互制作。

模块三:

数字化产品应用与开发。

根据要求,完成数字化产品界面交互设计、引擎应用与开发,并将项目发布到数字化产品终端显示

设备上运行展示。

(二)涵盖的职业典型工作任务

1.虚拟现实及增强现实主流引擎开发与调试。

2.创建高多边形和低多边形风格的模型及拆分模型UV。

3.编辑材质与贴图烘焙。

4.绑定动画模块基础技术应用。

5.动画剪辑与合成。

6.界面元素绘制。

7.界面动效制作和优化。

8.虚拟现实及增强现实软硬件环境的搭建与维护。

4

(三)竞赛时间

本次赛项的竞赛时长为6个小时。

(四)成绩比例

竞赛内容各部分的成绩占比如下:

模块

任务名称

成绩占比

时间

模块一

数字化产品设计与制作

30%

6小时

模块二

数字化产品动作交互制作

30%

模块三

数字化产品应用与开发

40%

模块

主要内容

比赛时长

分值

模块一

数字化产品设计与制作

使用Zbrush、3dsMax、Maya、Photoshop等软件制作三维角色、场景、道具等模型,完成数字化产品模型设计;使用手绘板、Photoshop等软硬件工具完成数字化产品贴图制作。

6小时

30

模块二

数字化产品动作交互制作

使用3dsMax、Maya等软件进行绑定、蒙皮、动画调节,完成数字化产

品动作交互制作与项目呈现。

6小时

30

模块三

数字化产品

应用与开发

使用MicrosoftOffice软件、

Photoshop、Unity、UE等数字化产品制作引擎、数字化产品终端显示设

备,进行产品分析与策划、场景搭建、界面元素设计与交互、界面搭建、特效制作、交互制作、项目发布,完成数字化产品开发。

6小时

40

5

四、竞赛方式

根据数字化产品设计与开发赛项特点,采取线下团体赛形式,在规定的6个小时内,由3名参赛选手在竞赛现场按照竞赛任务书要

求,相互配合完成3个竞赛模块。

(一)组队方式

团体赛。

以校为单位组队,每个参赛队由3名参赛选手和1-2名

指导教师组成,指导教师须为本校专、兼职教师。

(二)报名资格

1.参赛选手须为职业院校全日制在籍学生(本科层次、专科层次)。

2.凡在往届全国职业院校技能大赛中获一等奖的选手,不能再参

加同一专业类赛项的比赛。

3.不允许跨校组队。

以正式比赛通知为准。

五、竞赛流程

(一)竞赛日程安排表

日期

时间

内容

比赛前两天

20:

00之前

裁判报到

比赛前一天

12:

00之前

各参赛队报到

10:

00-11:

00

工作人员培训会

12:

00-17:

00

竞赛设备运行烤机

14:

00-15:

00

裁判工作会议

15:

30-16:

00

领队会

6

16:

00-16:

30

参赛队熟悉比赛场地

17:

00-18:

00

现场裁判赛前检查,封闭赛场

比赛当天

06:

30-07:

20

参赛队早餐

07:

20-07:

50

参赛队集合前往比赛现场

07:

00

启封赛场

07:

50-08:

50

检录、一次加密、二次加密

08:

50-09:

00

参赛选手根据赛位号由工作人员引导进入竞赛赛

位、确认比赛任务、比赛设施。

09:

00

竞赛开始(午餐不单独计算时间)

15:

00

竞赛结束

15:

00-16:

00

竞赛作品加密

15:

00-17:

00

申诉期

15:

00-15:

50

参赛队返回酒店

17:

00-22:

00

评分:

裁判组对竞赛的各参赛队进行成绩评定与

复核

22:

00-23:

00

加密信息解密

23:

00-24:

00

在指定地点,以纸质形式向全体参赛队公布成绩

比赛后一天

09:

30-10:

30

闭幕式

10:

30之后

各参赛队返程

7

确定参赛编号

物品缺失或

任务书破损

监督员查看录像

裁判长宣布比赛开始

(二)竞赛流程图

参赛选手报到登记

一次加密

二次抽签加密确定赛位编号

竞赛入场检录

参赛选手检查设备、任务书

找负责人找回或补回缺失物品

参赛选手进行比赛

完成任务保存并提交竞赛结果

裁判长宣布比赛结束

竞赛作品加密

成绩评定与复核

加密信息解密

成绩公布

六、竞赛规则

(一)参赛选手报名

本赛项为团体赛,省、自治区、直辖市、新疆生产建设兵团可组

织报名,不允许跨校组队。

参赛选手和指导教师报名获得确认后不得

8

随意更换。

如备赛过程中参赛选手和指导教师因故无法参赛,须由省级教育行政部门于相应赛项开赛时间10个工作日之前出具书面说明,经大赛执委会办公室核实后予以更换,补充人员需满足本赛项参赛选手资格并接受审核;团体赛参赛选手因特殊原因不能参加比赛时,由大赛执委会办公室根据赛项的特点决定是否可进行缺员比赛,并上报大赛执委会备案。

竞赛开始后,参赛队不得更换参赛选手,若有参赛队

员缺席,不得补充参赛选手。

(二)赛前准备

参赛队在比赛前一天由赛项执委会统一组织熟悉赛场。

参赛选手须按规定提前入场,入场前须携带参赛凭证和有效身份证件(身份证和学生证)。

不得私自携带任何软硬件工具(各种便携式电脑、各种移动存储设备等)、技术资源、通信工具等。

按赛位号

就位,迟到超过10分钟不得入场。

(三)正式比赛

参赛选手应严格遵守赛场纪律,服从指挥,着装整洁,仪表端庄,讲文明礼貌。

各地代表队之间应团结、友好、协作,避免各种矛盾发

生。

竞赛过程中,每个参赛队内部成员之间可以互相沟通,但不得和任何其它人员讨论问题,也不得向裁判、巡视和其他必须进入考场的工作人员询问与竞赛项目的操作流程和操作方法有关的问题,成员间的沟通谈话不得影响到其他竞赛队伍。

如有竞赛题目文字不清、软硬

件环境故障问题时,可向裁判员询问。

参赛选手在比赛中应注意及时

9

保存结果文件。

竞赛期间参赛选手不准出场(去洗手间会有工作人员

陪同),竞赛结束后方可离场。

(四)成绩评定与公布

竞赛评分本着公平、公正、公开的原则,评分标准注重对参赛选

手数字化产品设计与开发能力的考察。

赛项成绩解密后,在指定地点,以纸质形式向全体参赛队进行公

布。

成绩无异议后,在闭赛式上予以宣布。

其它未尽事宜,将在赛前向各领队做详细说明,一切均需符合大

赛制度规定。

七、技术规范

竞赛项目的命题依据企业职业岗位对人才培养需求,并参照表中

相关国家职业技术标准制定。

序号

标准号

中文标准名称

1

GB/T26101-2010

机械产品虚拟装配通用技术要求

2

GB/T25070-2010

界面设计通则

3

GB/T28170.1-2011

信息技术计算机图形和图像处理可扩展三维组件(X3D)

4

GB/T22270.3-2015

工业自动化系统与集成测试应用的服务接

口第3部分:

虚拟设备服务接口

5

GB/T36341.1-2018

信息技术形状建模信息表示第1部分:

框架和基本组件

6

GB/T37344-2019

可穿戴产品应用服务框架

7

GB/T38258-2019

信息技术虚拟现实应用软件基本要求和测试

方法

8

GB/T38247-2019

信息技术增强现实术语

9

ISO/IEC8806-4-1991

信息技术计算机图形三维图形核心系统

10

(GKS-3D)语言联编

10

ISO15076-1-2010

图像技术色彩管理软件设计、文件格式和

数据结构

11

ISO/IEC14496-5-200

1/Amd36-2015

信息技术音频-可视对象的编码

12

ISO/IEC14496-27-20

09/Amd6-2015

信息技术视听对象编码第27部分:

3D图

形的一致性

13

ISO/IEC23003-2-

2010/Amd1-2015

信息技术MPEG音频技术第2部分:

三维空间音频对象编码(SAOC)

14

LD/T81.1-2006

职业技能实训和鉴定设备技术规范

15

T/IVRA0001-2017

虚拟现实头戴式显示设备通用规范

16

〔2021〕702-02-10-14

虚拟现实工程技术人员国家职业技术技能标准

八、技术环境

(一)竞赛环境

竞赛场地:

竞赛场地总面积不低于2000㎡。

竞赛现场设置竞赛区、裁判区、服务区、技术支持区。

现场保证良好的采光、照明和通

风,提供稳定的水、电和供电应急设备,同时提供指导教师休息场所。

竞赛设备:

所有竞赛设备由赛项执委会负责提供和保障,竞赛区按照参赛队数量准备比赛所需的软硬件平台,为参赛队提供标准竞赛

设备。

竞赛赛位:

竞赛现场每个赛位配备单相220V/3A以上交流电源。

每个赛位上标明编号。

每个赛位配有工作台,用于摆放计算机和其它

设备工具等,同时配备工作椅(凳)。

技术支持区为参赛选手提供竞赛相关设备备件,服务区提供医疗

等服务保障。

11

(二)竞赛平台

1.硬件环境

序号

设备名称

单位

数量

备注

1

图形工作站

3

I7以上处理器、内存16G以上、显卡RTX3050及以上、至少1个串口、2个

USB接口

2

工作台及工作

椅(凳)

3

工作台桌面长宽不低于60cm*50cm

3

手绘板

1

通用主流

4

耳机

1

通用主流

5

数字化产品终

端显示设备

1

便携式数字化产品终端显示设备,包含头戴式显示终端*1,手柄控制器*2;支持高清彩色透视,6Dof空间定位、裸手

交互、视角≥105°,4k画质。

2.软件环境

序号

软件类型

软件名称

软件版本

1

操作系统

Windows

64位Win10

2

数字化产品设计、交互与制

作软件

3dsMax

2020版

3

Maya

2020版

4

PhotoshopCC

2017版

5

Zbrush

2021版

6

SubstancePainter

2020版

7

数字化产品应用与开发软件

Unity3D

2020.3.26版

8

UnrealEngine

4.27.2版

9

其他支撑软件

MicrosoftOffice

2019版

10

Xmind思维导图

2020版

11

五笔、拼音输入法

2023版

12

MicrosoftVisual

Studio

2019版

12

13

红蜻蜓抓图精灵/

FastStoneCapture

/

14

PDF阅读器

2023版

15

EV录屏

4.2.3版

数字化产品设计、交互与制作软件主要由3dsMax、Maya、Zbrush、SubstancePainter和PhotoshopCC构成,是数字化产品设计与制作的主要工具。

数字化产品应用软件主要由Unity3D或者UnrealEngine

构成,是数字化产品项目开发的主流引擎。

九、竞赛样题

打开U盘指定目录下的“赛题要求”参考文件,仔细研读文件并结合任务书要求,制作3D模型、模型动作、开发数字艺术展厅项目,

最终完成任务书要求的所有项目任务。

该赛题由以下三个模块组成:

模块一:

数字化产品设计与制作

1.任务描述

在任务书的指导下,提供给参赛选手需要设计与制作数字内容(3D模型)的三视图(非对称3D模型会提供更多视图)、部分贴图作为素材。

参赛选手综合使用数字图像处理软件和建模软件进行数字内容设计与制作,完成建模和贴图操作以及部分贴图制作,最终完成

任务书要求的3D模型的表现形式和效果。

2.设计与制作数字模型(3D模型)

打开并参考U盘“赛题要求\模块一\参考素材\”目录下的参考图

(如果目录下没文件或是空文件,则要求从头开始设计与制作),完

13

成本任务的3D模型。

(1)完成模型的制作

(2)要求如下:

①命名、保存位置、格式等达到要求;

②模型比例准确;

③模型布线合理;

④模型材质细节逼真;

⑤模型UV展开划分合理、贴图绘制美观;

⑥模型面数合理;

⑦绘制部分贴图,贴图为手绘风格;

⑧模型总体效果美观。

(2)模型面数要求:

①人物头像不高于10000面;

②青铜鼎不高于5000面。

3.提交成果要求

(1)将此阶段(模型制作完成、已贴图)设计完成的文件保存成“人物头像(已贴图).fbx”、“青铜鼎(已贴图).fbx”文件,拷贝到U

盘“提交资料\模块一\模型制作\”中。

(2)将制作完成的每个模型截取3张不同角度(正视图、左视图、顶视图)、带有线框的清晰图片,截图必须显示面数统计。

将截图拷贝到U盘“提交资料\模块一\截图\”中,提交图片命名要求如下:

“人物头像(正视图).jpg”、“人物头像(左视图).jpg”、“人物头像(顶

14

视图).jpg”;青铜鼎(正视图).jpg”、“青铜鼎(左视图).jpg”、“青铜

鼎(顶视图).jpg”、……。

(3)将制作完成的模型进行渲染,输出渲染图,图片中需要体

现出材质与灯光的效果,并将渲染图拷贝到U盘“提交资料\模块一\

渲染图\”中,提交图片命名要求如下:

“人物头像(渲染

图).jpg”、“青铜鼎(渲染图).jpg”……。

(4)提交选手自行制作的贴图,如基础颜色贴图、法线贴图、金属度贴图、粗糙度贴图,文件保存成.png格式,将贴图拷贝到U盘“提

交资料\模块一\自制贴图\”中。

备注1:

U盘中保存成的已贴图fbx文件内须直接包含贴图,fbx文

件不需要再引用任何指定位置的贴图文件。

备注2:

U盘最终提交的fbx、jpg、png文件数量应与赛题要求一

致。

4.评分标准

序号

评分标准一级指标

评分标准二级指标

分值

1

基本要求

命名、保存位置、格式等达到要求

1

2

比例

准确

6

3

布线

合理

6

4

材质

细节逼真

6

5

UV展开和贴图

UV划分合理、贴图美观

6

6

模型面数

合理

2

7

总体效果

美观

3

15

模块二:

数字化产品动作交互制作

1.任务概述

在任务书的指导下,提供给参赛选手数字内容(3D模型,可能带骨骼)作为素材,要求参赛选手使用数字化产品终端显示设备打开指定的数字化产品应用apk,通过数字化产品终端显示设备观察所需制作的数字内容(3D模型)动画效果。

参赛选手使用相关软件,进行数字内容加工,完成3D模型动画制作,最终完成任务书要求的3D模

型动画制作效果。

2.数字化产品交互与制作

打开U盘“赛题要求\模块二\apk文件\”,将apk文件(内含需要制作的3D模型动画效果),将该文件拷贝到数字化产品终端显示设备中安装并运行,使用数字化产品终端显示设备运行该apk文件,仔细观察该3D模型动画的展示效果。

用3D动画制作软件打开U盘“赛题要求\模块二\动画制作\”目录下的3D模型文件(可能带骨骼),参考apk文件在数字化产品终端显示设备中的运行效果,按以下要求制

作本模块的3D模型动画。

(1)需要完成apk文件在数字化产品终端显示设备中显示的3D

模型动画展示效果。

(2)需要注意3D模型动画的细节处理。

(3)运行自然流畅、不卡顿。

16

(4)动画运行时长(24fps)和apk文件在动画播放一次的时长

一致。

3.提交成果要求

(1)将完成3D动画效果的3D模型保存成“貂虫小技.fbx”文件,

拷贝到U盘“提交资料\模块二\动画制作\”目录中。

(2)将对应的源文件拷贝到U盘“提交资料\模块二\源文件\”中。

(3)制作动画时,模型绑定和蒙皮的操作过程使用录屏软件进行屏幕录制,并将录制完成的视频文件“录屏.mp4”拷贝到U盘“提交资

料\模块二\录屏”中。

备注1:

在数字化产品终端显示设备中观察到的该3D模型动画

展示效果,按下对应按键切换以24fps或6fps播放速度展示的效果。

备注2:

U盘中保存成的包含3D动画效果的fbx文件内须直接包

含动画效果,fbx文件不需要再引用任何指定位置的动画文件。

备注3:

参赛选手如使用Maya制作3D动画效果,保存fbx文件时请在规定的文件名前增加Maya,例如“Maya貂虫小技.fbx”,如果使用3DSMax制作3D动画效果,保存fbx文件时请在规定的文件名前增加Max,例如“Max貂虫小技.fbx”。

最终效果文件的时长不得低

于原文件(“动画.apk”)的90%。

备注4:

包含模型绑定和蒙皮的操作过程的“录屏.mp4”文件需是

完整的,且与最终提交的“貂虫小技.fbx”文件呈现的效果一致。

备注5:

U盘“赛题要求\模块二\apk文件\”目录下如果有多个apk

文件,则需要对应制作多个apk文件里展示的3D动画效果,结果分

17

多个fbx文件保存,例如“貂虫小技1.fbx”、“貂虫小技2.fbx”、“貂虫

小技3.fbx”等。

4.评分标准

序号

评分标准一级指标

评分标准二级指标

分值

1

基本要求

命名保存位置格式等达到要求

1

2

骨骼绑定

关节控制器科学、规范,运动控制器

符合角色的生理结构

4

3

蒙皮

蒙皮制作完整,模型运动无损坏面

4

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