第二讲国外文化产业发展的现状及其对策.pptx
《第二讲国外文化产业发展的现状及其对策.pptx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《第二讲国外文化产业发展的现状及其对策.pptx(36页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
第二讲:
国外文化产业发展的现状及其发展对策o国外文化产业发展的现状与特点o我国文化产业发展的现状与特点o目前我国文化产业发展中存在的主要症结o当代文化产业发展的对策分析主要内容文化产业发展的条件和关键点o4大环节:
内容创造、内容传送、内容使用、机构应用o3大焦点:
容造所有品必先由念思、容制造始内创产须概构设计与内开及市管理所有品,有非常吸引的点,也经济场结构与经营产纵优需符合市场结构(即指寡或自由的市头垄断竞争场)及有很好的经营管理(即高生率及高效率产),才可以成功政策法有法政策的行和知的尊重,是意与规关规执对识产权创产展的重要因素业发国外文化产业发展趋势
(一)o美国的产业发展趋势知识产权业2001年为5351美元,占亿GDP的5.24%n娱乐业娱乐业2004年达490亿;1998年2000年以及2000-2004年均增长率分别给为8.2%和4.6%.好莱坞境外销售2004约为175亿。
n印刷与出版业印刷与出版业其销售额在1999年达到了1840亿美元。
n旅行与旅游业旅行与旅游业它是美国第二大出口服务业,拥有最高的就业人数,也是美国零售业中第三大零售产业。
1998年美国国内与国际旅客的支出总数为5150亿美元。
至2002年达6300亿美元。
国外文化产业发展趋势
(二)o韩国的产业发展趋势n1998年起,对创新企业实行资金援助。
n设立了专项基金,如文艺振兴基金、文化产业振兴基金、电影振兴基金等。
n运作“文化产业专门投资组合”文化产业振兴院2000年2001年两年期间,成功运作“投资组合”17项,共融资2073亿韩元(政府350亿,民间1723亿)n韩国“韩流”电影电视动漫游戏产品已成功占领亚洲市场o英国的产业发展趋势n十年来英国文化产业规模几乎翻了一番,英国整体经济增长70%,其中文化产业增长为93%。
n1997-2001年间,文化产业以年均8%的速度增长。
n2000年文化产业增加值已超过500亿英镑,占国内生产总值的7.9%。
n2002年,英国文化产业增加值达到809亿英镑。
国外文化产业发展趋势(三)n新加坡计划成为全球设计中心软环境建设和软力量很好,文化竞争力强西班牙、法国、意大利的传统文化与旅游业德国的唱片业、出版营销国外文化产业发展趋势(四)o澳大利亚的文化产业发展趋势n1999年文化文化产业已占GDP的3.3%,就业人数34.5万人。
n将艺术、歌剧、音乐剧、电影、电视制作、互动游戏以及数字内容等视为文化文化产业的重要内容。
n文化发展政策的两个层面o丹麦的文化产业发展趋势n政府选定了电影、音乐、新兴媒体的内容生产作为其文化产业发展的四个重点领域,推动文化产业的企业化。
n若干优先策略和相关作法。
包括:
开设音乐人的训练课程;发送艺术主题和产业研究之间的相互关系;创建艺术网络等等。
n投资一批具有示范意义的重点项目。
如欧洲文化城,文化桥梁,奥瑞桑桥梁等,大力强化哥本哈根的文化优势,使之成为国际瞩目的文化旅游名城。
韩国认为:
文化内容是未来竞争力(五)CreativeContentKoreaq创意性文化内容社会的到来创意性文化内容社会的到来人的知识、感性、想象力和创意力成为经济增长新动力的社会人的知识、感性、想象力和创意力成为经济增长新动力的社会80年代(软件)70年代(硬件)90年代(信息通信网)2000年代(文化内容).基于内容的经济社会到来基于内容的经济社会到来ManufacturingbasedEconomyKnowledgebasedEconomyContentbasedEconomy.什么什么是文化容?
内产业是文化容?
内产业q文化内容产业是将“文化要素”积聚成创意力和技术(文化内容产业是将“文化要素”积聚成创意力和技术(CTCT),并能够创造经),并能够创造经济价值的文化商品。
济价值的文化商品。
q文化内容的开发、制作、生产、流通和消费等以及与此相关的产业文化内容的开发、制作、生产、流通和消费等以及与此相关的产业-电影、游戏、动画、漫画、卡通(character)、音乐、互联网/移动内容、娱乐内容、广播电视等等。
*美国以(娱乐业(娱乐业EntertainmentIndustryEntertainmentIndustry)为主)为主;英国以造性创产业造性创产业(CreativeIndustryCreativeIndustry)为主。
)为主。
漫画漫画创意力创意力技术技术(CT)电影电影动画动画互联网互联网移动移动广播广播音乐音乐游戏游戏文化因素文化因素传统文化文化艺术生活方式故事卡通卡通娱乐娱乐文化文化内容内容.文化容的重要性内产业文化容的重要性内产业2002年世界市场1兆3,700亿美元2006年世界市场1兆1,000亿美元国内市场国内市场150亿美元1.1.高增长产业高增长产业国内市场国内市场690亿美元世界经济及其文化内容市场增长率展望(20022006)5.25.2%3.2%3.2%世界经济世界经济文化内容文化内容5.5%5.5%文化内容文化内容21.1%21.1%国内经济国内经济国内经济及其文化内容市场增长率展望(19992003)2.2.市场规模较大的产业市场规模较大的产业主要制造业主要制造业主要文化内容产业主要文化内容产业区分区分世界市场规模世界市场规模区分区分世界市场规模世界市场规模造船造船460动画动画750半导体1,390游戏1,704(存储器)(249)电影677TFT/LCD144音乐337数字家电381卡通1,220钢铁4,915广播电视1,780(单位:
亿美元)参考:
日本动画市场参考:
日本动画市场-2002年日本动画在美国的市场规模约为43亿5000万美元,约为日本对美国钢铁出口额的4倍。
.文化容的重要性内产业文化容的重要性内产业3.3.可创造高附加价值的产业可创造高附加价值的产业q销售利润率较高的高收入产业销售利润率较高的高收入产业(HighRisk,HighReturn)(HighRisk,HighReturn)4.4.具有较大的文化、经济波及效果的产业具有较大的文化、经济波及效果的产业q对本国文化的扩散、国家形象的提升和向其他产业领域的进军,均会做对本国文化的扩散、国家形象的提升和向其他产业领域的进军,均会做出积极贡献。
出积极贡献。
提升国家形象增加对出口国文化的关注购买出口国商品(服装类、家电等)直接访问(观光)文化内容出口(电影、动画等)5.5.便于进入海外市场的产业便于进入海外市场的产业q语言、地理、人种等文化壁垒较低,便于进入全球市场。
语言、地理、人种等文化壁垒较低,便于进入全球市场。
20012001年日本的世界市场份额:
年日本的世界市场份额:
漫画(62%)、游戏(41.2%)、唱片(15.6%)。
.文化容的重要性内产业文化容的重要性内产业q主要发达国家正在将文化内容产业培育成国家战略产业主要发达国家正在将文化内容产业培育成国家战略产业美国美国世界最大的文化内容强国,是同军事工业一起主导美国经济的两大产业之一。
世界最大的文化内容强国,是同军事工业一起主导美国经济的两大产业之一。
占美国总出口额的占美国总出口额的13%。
媒体娱乐产业增长率为媒体娱乐产业增长率为6.5%,经济增长率为,经济增长率为3.6%(9601)。
日本日本日本已成为继美国之后的世界第二大文化内容强国日本已成为继美国之后的世界第二大文化内容强国在游戏、动画、卡通、漫画领域中拥有世界一流的竞争力。
在游戏、动画、卡通、漫画领域中拥有世界一流的竞争力。
于于2001年年1月,制定并实行政府层面上的月,制定并实行政府层面上的e-Japan战略战略英国英国于于2000年制定并发表数字内容培育实践计划以及设立政府层面上的全权机构。
年制定并发表数字内容培育实践计划以及设立政府层面上的全权机构。
(创作产业促进办、创作产业出口振兴咨询团)(创作产业促进办、创作产业出口振兴咨询团)将该产业销售额目标制定为将该产业销售额目标制定为GDP的的10%,占全体雇佣人数的,占全体雇佣人数的5%(132万名)万名)。
.世界主要家的向发达国动世界主要家的向发达国动.文化容的韩国内产业现状文化容的韩国内产业现状(单位:
亿韩元)q韩国文化内容产业的市场规模韩国文化内容产业的市场规模20022002年韩国文化内容产业的主要市场规模约为年韩国文化内容产业的主要市场规模约为1818兆兆80008000亿韩元。
亿韩元。
分类分类市场规模市场规模备注备注广播电视广播电视73,000卡通卡通52,771消费市场为准消费市场为准游戏游戏34,026消费市场为准消费市场为准电影电影6,327漫画漫画6,033消费市场为准消费市场为准动画动画3,650消费市场为准消费市场为准唱片唱片2,861移动内容移动内容2,580VIDEO,DVD7,140合计合计188,388q地方文化内容产业群及其促进机构地方文化内容产业群及其促进机构地区地区主要产业领域主要产业领域富川富川漫画、动画、游戏大田大田影像、游戏全州全州数字影像、声音文化内容光州光州特殊影像、设计、卡通济州济州影像、数字内容釜山釜山电影、游戏大邱大邱在线游戏、移动内容青州青州教育娱乐、游戏春川春川动画京畿数字京畿数字ARTHIVEARTHIVE综合支援中心综合支援中心春川文化产业春川文化产业支援中心支援中心青州文化产业青州文化产业支援中心支援中心釜山信息产业釜山信息产业振兴院振兴院大田尖端文化大田尖端文化产业支援中心产业支援中心大邱数字产业大邱数字产业振兴院振兴院全州信息影像全州信息影像振兴院振兴院木浦文化产业木浦文化产业支援中心支援中心济州知识产业济州知识产业振兴院振兴院光州信息文化产业光州信息文化产业振兴院振兴院.文化容的韩国内产业现状文化容的韩国内产业现状q韩国文化内容产业的现状韩国文化内容产业的现状韩国文化内容产业的全球市场份额约为韩国文化内容产业的全球市场份额约为1.5%1.5%少数发烧友为主,缺乏企划、创作、营销领域的优秀人才少数发烧友为主,缺乏企划、创作、营销领域的优秀人才薄弱的资本实力和流通渠道薄弱的资本实力和流通渠道中小企业为主,尚无大企业中小企业为主,尚无大企业因成功事例的缺少,尚未形成投资结构的良性循环因成功事例的缺少,尚未形成投资结构的良性循环国民对下一代战略产业发展可能性缺泛共感国民对下一代战略产业发展可能性缺泛共感.文化容的韩国内产业现状文化容的韩国内产业现状.文化容的景目内产业远与标文化容的景目内产业远与标q实现成为创意性文化内容产业强国(五大生产国)实现成为创意性文化内容产业强国(五大生产国)(CreativeContentKorea)(CreativeContentKorea)q培育成下一代国家战略产业培育成下一代国家战略产业远景远景(VISION)(VISION)q世界市场份额:
世界市场份额:
1.5%1.5%5%5%(150(150亿美元)亿美元)710710亿美元亿美元q海外出口额:
海外出口额:
55亿美元亿美元100100亿美元亿美元20072007年实现目标年实现目标20022002年年20072007年年q树立文化内容产业政策树立文化内容产业政策q文化内容的国际交流及其联盟文化内容的国际交流及其联盟q支援参加国际展览会以及开拓海外市场支援参加国际展览会以及开拓海外市场-运营东京、北京、洛杉矶、伦敦等代表处运营东京、北京、洛杉矶、伦敦等代表处q专业人才的培养及其支援专业人才的培养及其支援-运营专家培训项目及在线文化内容培训班运营专家培训项目及在线文化内容培训班.文化振院的作用韩国产业兴文化振院的作用韩国产业兴我国的文化产业的发展概况o香港文化产业2005年只占香港本地生产总值的4左右,相对于英国的8三项措施o台湾“挑战2008重点发展计划”将文化产业作为核心产业扶持50个创意生活产业项目创造3000亿新台币,10万人就业o大陆国务院发布文化产业发展纲要设立15个动漫基地等o一些新媒体经过短短数年的成长,其收入已经超越一般的大报o新媒体企业的高增长率把传统纸媒远远甩在深厚o新媒体企业普遍的高利润率也与中国报纸粗放经营、利润率偏低形成鲜明对比我国的文化文化产业的发展概况
(一)股票2005年收入(亿元)盛大18.97网易16.94腾讯14.264新浪8.7488空中网6.251.job5.956携程网5.168华友世纪4.992百度3.168新媒体挑战媒介传统格局o2005年12月1日,新闻出版总署发布的期刊出版管理规定、报刊出版管理规定开始实施,明确规定互联网内容要注明下载网址,并建立了报刊的退出机制o虽然网络媒体还受到假新闻泛滥、短时间内没有采编权等不利因素的制约,但是已经经历过市场洗礼的网络市场拥有一个相对健康的发展环境o随着网民的增加,互联网正迎来自己发展的黄金时期,对传统媒体的挑战才刚刚开始新媒体挑战传统媒体之一o受众资源的挑战n目前,我国的网民已经超过一亿人,而且有相当一部分是青年人n上网已经改变了人们的阅读习惯,更多依靠互联网获取信息n网络的互动性优势明显n网络阅读的便利性和隐密性优势获得充分发挥新媒体挑战传统媒体之二o内容资源的挑战n网络媒体可以用低廉的价格获得纸媒体的新闻n纸媒体之间的竞争决定了报纸新闻资源的低价销售现象还将持续一段时间n网络经历过市场洗礼,尽管面对2005年10月的南京宣言、2006年1月的全国报业内容联盟倡议书的压力,但是纸媒体要想依靠这种形式制约网络媒体,很难达到理想效果新媒体挑战传统媒体之三o广告资源的挑战n低廉的价格和强大的影响力正吸引着更多广告商的注意n以网络广告为代表的新媒体势力(包括户外广告、广播广告、楼宇广告、电梯广告、直投广告等媒体形式)正迅速崛起n2005年的纸媒体广告收益下滑,新媒体起到了推波助澜的作用2006年的报业发展趋势2006年报业年报业发展趋势发展趋势立体化经营立体化经营u多元化经营时代已经逝去u受众市场碎片化趋势日益明显u立体化经营前景广阔集团化发展集团化发展u可以最大程度降低成本、提高报社收益、对信息重复使用u适合数据库系统的建立,提升核心竞争力,强化市场竞争壁垒数字化转型数字化转型u报纸跨媒体经营趋势不可改变u数字化转型战略实现的三个层面:
信息化管理系统、网络新媒体、移动新媒体我国传媒与文化产业发展的主要议题o广播电视、报业等传媒产业发展o电影业的发展o戏剧、戏曲等传统文化的保护与发展o网络等新兴媒体的产业发展o传媒与文化产业的产业结构与产业链o文化旅游产业的商业模式与价值链o旅游地产与文化地产我国传媒与文化产业的市场结构(市场细分)我国传媒与文化产业的市场结构我国传媒产业与其他产业产值比较我国传媒产业与其他产业产值比较我国传媒产业与全球传媒产业比较我国传媒产业与全球传媒产业比较o节目制作商湖南卫视(6800万)冠名赞助(蒙牛2000万)、广告(1800万)、手机短信(3000万)o节目品牌运营商上海天娱传媒有限公司“十强”广告代言收入(1000万)商业巡演(1500万)唱片(250万)o赞助企业酸酸乳销售收入25亿,利率5.5亿o广告代理商湖南电广传媒股份有限公司代理分成1200万该公司超女成功股市涨价1.3亿o电信运营商900万o短信增殖服务商基本服务费6元每月5条,每条1元2100万o娱乐包装公司唱片公司、演艺公司7800o网络公司评论314万条论坛37万帖800万左右个案研究:
超女产业链动漫、游戏等新兴产业o人类创意与现代文化技术结合o文化内容与卡通形象结合o具有知识产权和高附加值o以衍生产品为主要收益、具有一定投资风险o消费群体特征明显o高速发展的未来型产业动漫游戏产业发展的主要症结o长期缺乏产业规划和相关政策o原创和衍生开发能力相对较弱o产业投、融资渠道不畅o播映、出版平台狭小o人才储备不足我国传媒与文化产业发展的对策o倡导政府引导与市场多元(建立产业孵化机制、加强资金引导拓宽资金渠道)o解放思想、放弃僵化的经营管理模式(审查制度放宽)o政府搭台、资源整合、调动文化产业链各环节积极性o倡导高位竞争、压制低位竞争(高起点的贴近性、分众化的亲和性、定制化的服务性)o区域媒体的主动性谢谢!