Unity3D41版本粒子系统.docx

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Unity3D41版本粒子系统.docx

Unity3D41版本粒子系统

InitialModule初始化模块

Thismoduleisalwayspresent,cannotberemovedordisabled.

这个模块总是存在的,不能删除或禁用。

∙Duration持续时间

ThedurationtheParticleSystemwillbeemittingparticles.

粒子系统发射粒子的持续时间

∙Looping循环

IstheParticleSystemlooping.

粒子系统是否循环

∙Prewarm预热

OnlyloopingsystemscanbeprewarmedwhichmeansthattheParticleSystemwillhaveemittedparticlesatstartasifithadalreadyemittedparticlesonecycle.

当looping系统开启时,才能启动预热系统,这意味着,粒子系统在游戏开始时已经发射粒子,就好象它已经发射了粒子一个周期。

∙StartDelay初始延迟

DelayinsecondsthatthisParticleSystemwillwaitbeforeemittingparticles.Noteprewarmedloopingsystemscannotuseastartdelay

粒子系统发射粒子之前的延迟。

注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。

∙StartLifetime初始生命

Thelifetimeofparticlesinseconds(seeMinMaxCurve)

以秒为单位,粒子存活时间

∙StartSpeed初始速度

Thespeedofparticleswhenemitted.(seeMinMaxCurve)

粒子发射时的速度

∙StartSize初始大小

Thesizeofparticleswhenemitted.(seeMinMaxCurve)

粒子发射时的大小

∙StartRotation初始旋转

Therotationofparticleswhenemitted.(seeMinMaxCurve)

粒子发射时的旋转值

∙StartColor初始颜色

Thecolorofparticleswhenemitted.(seeMinMaxGradient)

粒子发射时的颜色

∙GravityModifier重力修改器

Theamountofgravitythatwillaffectparticlesduringtheirlifetime

粒子在发射时受到的重力影响

∙InheritVelocity继承速度

FactorforcontrollingtheamountofvelocitytheparticlesshouldinheritofthetransformoftheParticleSystem(formovingParticleSystems)

控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)

∙SimulationSpace模拟空间

SimulatetheParticleSysteminlocalspaceorworldspace

粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系

∙PlayOnAwake唤醒时播放

IfenabledtheParticleSystemwillautomaticallystartwhenit'screated.

如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。

∙MaxParticles最大粒子数

MaxnumberofparticlestheParticleSystemwillemit

粒子发射的最大数量

EmissionModule发射模块

Controlstherateofparticlesbeingemittedandallowsspawninglargegroupsofparticlesatcertainmoments(overParticleSystemdurationtime).Usefulforexplosionswhenabunchofparticlesneedtobecreatedatonce.

控制粒子的发射时的速率,可以在某个时间生成大量粒子(在粒子系统存续期间)。

在模拟爆炸时非常有效,那时候需要一次创建一大堆粒子。

∙Rate速率

AmountofparticlesemittedoverTime(persecond)orDistance(permeter).(seeMinMaxCurve)

每秒或每米的粒子发射的数量

∙Bursts(Timeoptiononly)

突发(仅Time选项下)

AddburstsofparticlesthatoccurwithinthedurationoftheParticleSystem

在粒子系统生存期间增加爆发

∙TimeandNumberofParticles

粒子的时间和数量

Specifytime(insecondswithinduration)thataspecifiedamountofparticlesshouldbeemitted.Usethe+and-foradjustingnumberofbursts.

指定时间(在生存期内,以秒为单位),将发射指定数量的粒子。

用"+"或"-"调节爆发数量

ShapeModule形状模块

Definestheshapeoftheemitter:

Sphere,Hemishpere,Cone,BoxandMesh.Canapplyinitialforcealongthesurfacenormalorrandomdirection.

定义发射器的形状:

球形、半球体、圆锥,盒子和模型。

能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机。

∙Sphere

球体

∙    Radius半径

Radiusofthesphere(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)

球体的半径(可以在场景视图里面手动操作)

∙    EmitfromShell从外壳发射

Emitfromshellofthesphere.Ifdisabled,particleswillbeemittedfromthevolumeofthesphere.

从球体外壳发射。

如果设置为不可用。

粒子将从球体内部发射。

∙    RandomDirection随机方向

Shouldparticleshavehavearandomdirectionwhenemittedoradirectionalongthesurfacenormalofthesphere

粒子发射将随机方向或是沿表面法线

∙Hemisphere半球

 

∙    Radius半径

Radiusofthehemisphere(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)

半椭圆的半径(可以在场景视图里面手动操作)

∙    EmitfromShell从外壳发射

Emitfromshellofthehemisphere.Ifdisabledparticleswillbeemittedfromthevolumeofthehemisphere.

从半椭圆外壳发射。

如果设置为不可用。

粒子将从半椭圆内部发射。

∙    RandomDirection随机方向

Shouldparticleshavehavearandomdirectionwhenemittedoradirectionalongthesurfacenormalofthehemisphere.

粒子发射将随机方向或是沿表面法线

∙Cone锥体

 

∙    Angle角度

Angleofthecone.Ifangleis0thenparticleswillbeemittedinonedirection.(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)

圆锥的角度。

如果是0,粒子将延一个方向发射。

(可以在场景视图里面手动操作)

∙    Radius半径

Avaluelargerthan0whenbasicallycreateacappedcone,usingthiswillchangeemissionfromapointtoadisc.(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)

如果值超过0,将创建1个帽子状的圆锥,通过这个将改变发射的点(可以在场景视图里面手动操作)

∙Box

立方体

∙    BoxX

ScaleofboxinX(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)

立方体X轴的缩放值(可以在场景视图里面手动操作)

∙    BoxY

ScaleofboxinY(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)

立方体Y轴的缩放值(可以在场景视图里面手动操作)

∙    BoxZ

ScaleofboxinZ(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)

立方体Z轴的缩放值(可以在场景视图里面手动操作)

∙    RandomDirection随机方向

ShouldparticleshavehavearandomdirectionwhenemittedoradirectionalongtheZ-axisofthebox

粒子将延一个随机方向发射或延Z轴发射

∙Mesh

网格

∙    Type类型

ParticlescanbeemittedfromeitherVertex,EdgeorTriangle

粒子将从顶点、边、或面发射

∙    Mesh网格

SelectMeshthatshouldbeusedasemissionshape

选择一个面作为发射面

∙    RandomDirection随机方向

Shouldparticleshavehavearandomdirectionwhenemittedoradirectionalongthesurfaceofthemesh

粒子发射将随机方向或是沿表面法线

VelocityOverLifetimeModule存活时间的速度模块

Directlyanimatesvelocityoftheparticle.Mostlyusefulforparticleswhichhascomplexphysical,butsimplevisualbehavior(likesmokewithturbulenceandtemperatureloss)andhaslittleinteractionwithphysicalworld.

粒子的直接动画速度。

通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为(如与飘荡的烟雾和气温降低)和物理世界的小互动。

∙XYZ

Useeitherconstantvaluesforcurvesorrandombetweencurvesforcontrollingthemovementoftheparticles.SeeMinMaxCurve.

使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动。

∙Space

Local/World:

Arethevelocityvaluesinlocalspaceorworldspace

局部/世界:

速度值在局部还是世界坐标系

LimitVelocityOverLifetimeModule存活期间的限制速度模块

Basicallycanbeusedtosimulatedrag.Dampensorclampsvelocity,ifitisovercertainthreshold.Canbeconfiguredperaxisorpervectorlength.

基本上被用于模拟的拖动。

如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。

可以通过坐标轴或向量调整。

∙SeparateAxis分离轴

Useforsettingperaxiscontrol.用于每个坐标轴控制

∙Speed速度

Specifymagnitudeasconstantorbycurvethatwilllimitallaxesofvelocity.

用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度

∙XYZ

Controleachaxisseperately.SeeMinMaxCurve.

用不同的轴分别控制。

见最大最小曲线

∙Dampen阻尼

(0-1)valuethatcontrolshowmuchtheexceedingvelocityshouldbedampened.Forexample,avalueof0.5willdampenexceedingvelocityby50%

(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。

举例来说,值为0.5,将以50%的速率降低速度。

ForceOverLifetimeModule存活期间的受力模块

∙XYZ

Useeitherconstantvaluesforcurvesorrandombetweencurvesforcontrollingtheforceappliedtotheparticles.SeeMinMaxCurve.

使用常量或随机曲线来控制作用于粒子上面的力

∙Randomize随机

Randomizetheforceappliedtotheparticleseveryframe

每帧作用在粒子上面的力都是随机的

ColorOverLifetimeModule存活期间的颜色模块

∙Color颜色

Controlsthecolorofeachparticleduringitslifetime.Ifsomeparticleshaveashorterlifetimethanothers,theywillanimatefaster.Useconstantcolor,randombetweentwocolors,animateitusinggradientorspecifyarandomcolorusingtwogradients.SeeGradient.

控制每个粒子在其存活期间的颜色。

如果有的粒子活的短,那么变化则更快。

常量颜色、两色随机、使用渐变动画或在2个渐变之间指定1个随机值。

参见渐变

∙ColorScale颜色缩放

Usethecolorscaleforeasyadjustmentofcolororgradient.

使用颜色缩放可以更好的调整纯色和渐变色

ColorBySpeedModule颜色速度模块

Animatesparticlecolorbasedonitsspeed.Remapsspeedinthedefinedrangetoacolor.

使粒子颜色根据其速度动画化。

为颜色在1个特定范围内重新指定速度。

∙Color颜色

Colorusedforremappingofspeed.Usegradientsforvaryingcolors.SeeMinMaxGradient.

用于指定的颜色。

使用渐变色来指定各种颜色。

∙ColorScale颜色缩放

Usethecolorscaleforeasyadjustmentofcolororgradient.

使用颜色缩放可以方便的调节纯色和渐变色

∙SpeedRange速度范围

Theminandmaxvaluesfordefiningthespeedrangewhichisusedforremappingaspeedtoacolor.

min和max值用来定义颜色速度范围。

SizeOverLifetimeModule存活期间的大小模块

∙Size大小

Controlsthesizeofeachparticleduringitslifetime.Useconstantsize,animateitusingacurveorspecifyarandomsizeusingtwocurves.SeeMinMaxCurve.

控制每个粒子在其存活期间内的大小。

使用常量,曲线,2曲线随机。

SizeBySpeedModule存活期间的大小速度模块

∙Size大小

Sizeusedforremappingofspeed.Usecurvesforvaryingsizes.SeeMinMaxCurve.

大小用于指定速度。

用曲线表示各种大小。

∙SpeedRange速度范围

Theminandmaxvaluesfordefiningthespeedrangewhichisusedforremappingaspeedtoasize.

min和max值用来定义大小速度范围。

RotationOverLifetimeModule存活期间的旋转速度模块

Specifyvaluesindegrees.以度为单位指定值。

∙RotationalSpeed旋转速度

Controlstherotationalspeedofeachparticleduringitslifetime.Useconstantrotationalspeed,animateitusingacurveorspecifyarandomrotationalspeedusingtwocurves.SeeMinMaxCurve.

控制每个粒子在其存活期间内的旋转速度。

使用常量,曲线,2曲线随机。

RotationBySpeedModule旋转速度模块

∙RotationalSpeed旋转速度

Rotationalspeedusedforremappingofaparticle'sspeed.Usecurvesforvaryingrotationalspeeds.SeeMinMaxCurve.

用来重新测量粒子的速度。

使用曲线表示各种速度。

∙SpeedRange速度范围

Theminandmaxvaluesfordefiningthespeedrangewhichisusedforremappingaspeedtoarotationalspeed.

为min和max值用来定义旋转速度范围。

CollisionModule碰撞模块

SetupcollisionsfortheparticlesofthisParticleSystem.Fornowonlyplanarcollisionsaresupportedwhichisaveryefficientforsimplecollisiondetection.PlanesaresetupbyreferencinganexistingtransforminthesceneorbycreatinganewemptyGameObjectforthispurpose.

为粒子系统建立碰撞。

现在只有平面碰撞被支持,这个将很有效率的做简单探测。

平面的建立将引用1个现有的位置变换或者创建1个新的游戏物体,来达到这个目的。

∙Planes平面

Planesaredefinedbyassigningareferencetoatransform.Thistransformcanbeanytransforminthesceneandcanbeanimated.Multipleplanescanbeused.Note:

theY-axisisusedasthenormalofaplane.

Planes被定义为指定变换引用。

变换可以场景里面的任何一个,而且可以动画化。

多个面也可以被使用。

注意Y轴作为平面的法线。

∙Dampen阻尼

(0-1)Whentheparticlecollides,itwillkeepthisfractionofitsspeed.Unlessitissetto1.0,theparticlewillbecomesloweraftercollision

0-1当粒子碰撞时,这个将保持速度的一小部分。

除非设置为1.0,任何粒子都会在碰撞后变慢

∙Bounce反弹

(0-1)Whentheparticlecollides,itwillkeepthisfractionofthecomponentofthevelocity,whichisnormaltotheplaneofcollision

0-1当粒子碰撞,这个将保持速度的比例,这个是碰撞平面的法线。

∙LifetimeLo

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