Unity3D41版本粒子系统.docx
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Unity3D41版本粒子系统
InitialModule初始化模块
Thismoduleisalwayspresent,cannotberemovedordisabled.
这个模块总是存在的,不能删除或禁用。
∙Duration持续时间
ThedurationtheParticleSystemwillbeemittingparticles.
粒子系统发射粒子的持续时间
∙Looping循环
IstheParticleSystemlooping.
粒子系统是否循环
∙Prewarm预热
OnlyloopingsystemscanbeprewarmedwhichmeansthattheParticleSystemwillhaveemittedparticlesatstartasifithadalreadyemittedparticlesonecycle.
当looping系统开启时,才能启动预热系统,这意味着,粒子系统在游戏开始时已经发射粒子,就好象它已经发射了粒子一个周期。
∙StartDelay初始延迟
DelayinsecondsthatthisParticleSystemwillwaitbeforeemittingparticles.Noteprewarmedloopingsystemscannotuseastartdelay
粒子系统发射粒子之前的延迟。
注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。
∙StartLifetime初始生命
Thelifetimeofparticlesinseconds(seeMinMaxCurve)
以秒为单位,粒子存活时间
∙StartSpeed初始速度
Thespeedofparticleswhenemitted.(seeMinMaxCurve)
粒子发射时的速度
∙StartSize初始大小
Thesizeofparticleswhenemitted.(seeMinMaxCurve)
粒子发射时的大小
∙StartRotation初始旋转
Therotationofparticleswhenemitted.(seeMinMaxCurve)
粒子发射时的旋转值
∙StartColor初始颜色
Thecolorofparticleswhenemitted.(seeMinMaxGradient)
粒子发射时的颜色
∙GravityModifier重力修改器
Theamountofgravitythatwillaffectparticlesduringtheirlifetime
粒子在发射时受到的重力影响
∙InheritVelocity继承速度
FactorforcontrollingtheamountofvelocitytheparticlesshouldinheritofthetransformoftheParticleSystem(formovingParticleSystems)
控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)
∙SimulationSpace模拟空间
SimulatetheParticleSysteminlocalspaceorworldspace
粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系
∙PlayOnAwake唤醒时播放
IfenabledtheParticleSystemwillautomaticallystartwhenit'screated.
如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。
∙MaxParticles最大粒子数
MaxnumberofparticlestheParticleSystemwillemit
粒子发射的最大数量
EmissionModule发射模块
Controlstherateofparticlesbeingemittedandallowsspawninglargegroupsofparticlesatcertainmoments(overParticleSystemdurationtime).Usefulforexplosionswhenabunchofparticlesneedtobecreatedatonce.
控制粒子的发射时的速率,可以在某个时间生成大量粒子(在粒子系统存续期间)。
在模拟爆炸时非常有效,那时候需要一次创建一大堆粒子。
∙Rate速率
AmountofparticlesemittedoverTime(persecond)orDistance(permeter).(seeMinMaxCurve)
每秒或每米的粒子发射的数量
∙Bursts(Timeoptiononly)
突发(仅Time选项下)
AddburstsofparticlesthatoccurwithinthedurationoftheParticleSystem
在粒子系统生存期间增加爆发
∙TimeandNumberofParticles
粒子的时间和数量
Specifytime(insecondswithinduration)thataspecifiedamountofparticlesshouldbeemitted.Usethe+and-foradjustingnumberofbursts.
指定时间(在生存期内,以秒为单位),将发射指定数量的粒子。
用"+"或"-"调节爆发数量
ShapeModule形状模块
Definestheshapeoftheemitter:
Sphere,Hemishpere,Cone,BoxandMesh.Canapplyinitialforcealongthesurfacenormalorrandomdirection.
定义发射器的形状:
球形、半球体、圆锥,盒子和模型。
能提供初始的力,该力的方向将延表面法线或随机。
∙Sphere
球体
∙ Radius半径
Radiusofthesphere(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)
球体的半径(可以在场景视图里面手动操作)
∙ EmitfromShell从外壳发射
Emitfromshellofthesphere.Ifdisabled,particleswillbeemittedfromthevolumeofthesphere.
从球体外壳发射。
如果设置为不可用。
粒子将从球体内部发射。
∙ RandomDirection随机方向
Shouldparticleshavehavearandomdirectionwhenemittedoradirectionalongthesurfacenormalofthesphere
粒子发射将随机方向或是沿表面法线
∙Hemisphere半球
∙ Radius半径
Radiusofthehemisphere(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)
半椭圆的半径(可以在场景视图里面手动操作)
∙ EmitfromShell从外壳发射
Emitfromshellofthehemisphere.Ifdisabledparticleswillbeemittedfromthevolumeofthehemisphere.
从半椭圆外壳发射。
如果设置为不可用。
粒子将从半椭圆内部发射。
∙ RandomDirection随机方向
Shouldparticleshavehavearandomdirectionwhenemittedoradirectionalongthesurfacenormalofthehemisphere.
粒子发射将随机方向或是沿表面法线
∙Cone锥体
∙ Angle角度
Angleofthecone.Ifangleis0thenparticleswillbeemittedinonedirection.(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)
圆锥的角度。
如果是0,粒子将延一个方向发射。
(可以在场景视图里面手动操作)
∙ Radius半径
Avaluelargerthan0whenbasicallycreateacappedcone,usingthiswillchangeemissionfromapointtoadisc.(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)
如果值超过0,将创建1个帽子状的圆锥,通过这个将改变发射的点(可以在场景视图里面手动操作)
∙Box
立方体
∙ BoxX
ScaleofboxinX(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)
立方体X轴的缩放值(可以在场景视图里面手动操作)
∙ BoxY
ScaleofboxinY(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)
立方体Y轴的缩放值(可以在场景视图里面手动操作)
∙ BoxZ
ScaleofboxinZ(canalsobemanipulatedbyhandlesintheSceneView)
立方体Z轴的缩放值(可以在场景视图里面手动操作)
∙ RandomDirection随机方向
ShouldparticleshavehavearandomdirectionwhenemittedoradirectionalongtheZ-axisofthebox
粒子将延一个随机方向发射或延Z轴发射
∙Mesh
网格
∙ Type类型
ParticlescanbeemittedfromeitherVertex,EdgeorTriangle
粒子将从顶点、边、或面发射
∙ Mesh网格
SelectMeshthatshouldbeusedasemissionshape
选择一个面作为发射面
∙ RandomDirection随机方向
Shouldparticleshavehavearandomdirectionwhenemittedoradirectionalongthesurfaceofthemesh
粒子发射将随机方向或是沿表面法线
VelocityOverLifetimeModule存活时间的速度模块
Directlyanimatesvelocityoftheparticle.Mostlyusefulforparticleswhichhascomplexphysical,butsimplevisualbehavior(likesmokewithturbulenceandtemperatureloss)andhaslittleinteractionwithphysicalworld.
粒子的直接动画速度。
通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为(如与飘荡的烟雾和气温降低)和物理世界的小互动。
∙XYZ
Useeitherconstantvaluesforcurvesorrandombetweencurvesforcontrollingthemovementoftheparticles.SeeMinMaxCurve.
使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动。
∙Space
Local/World:
Arethevelocityvaluesinlocalspaceorworldspace
局部/世界:
速度值在局部还是世界坐标系
LimitVelocityOverLifetimeModule存活期间的限制速度模块
Basicallycanbeusedtosimulatedrag.Dampensorclampsvelocity,ifitisovercertainthreshold.Canbeconfiguredperaxisorpervectorlength.
基本上被用于模拟的拖动。
如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。
可以通过坐标轴或向量调整。
∙SeparateAxis分离轴
Useforsettingperaxiscontrol.用于每个坐标轴控制
∙Speed速度
Specifymagnitudeasconstantorbycurvethatwilllimitallaxesofvelocity.
用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度
∙XYZ
Controleachaxisseperately.SeeMinMaxCurve.
用不同的轴分别控制。
见最大最小曲线
∙Dampen阻尼
(0-1)valuethatcontrolshowmuchtheexceedingvelocityshouldbedampened.Forexample,avalueof0.5willdampenexceedingvelocityby50%
(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。
举例来说,值为0.5,将以50%的速率降低速度。
ForceOverLifetimeModule存活期间的受力模块
∙XYZ
Useeitherconstantvaluesforcurvesorrandombetweencurvesforcontrollingtheforceappliedtotheparticles.SeeMinMaxCurve.
使用常量或随机曲线来控制作用于粒子上面的力
∙Randomize随机
Randomizetheforceappliedtotheparticleseveryframe
每帧作用在粒子上面的力都是随机的
ColorOverLifetimeModule存活期间的颜色模块
∙Color颜色
Controlsthecolorofeachparticleduringitslifetime.Ifsomeparticleshaveashorterlifetimethanothers,theywillanimatefaster.Useconstantcolor,randombetweentwocolors,animateitusinggradientorspecifyarandomcolorusingtwogradients.SeeGradient.
控制每个粒子在其存活期间的颜色。
如果有的粒子活的短,那么变化则更快。
常量颜色、两色随机、使用渐变动画或在2个渐变之间指定1个随机值。
参见渐变
∙ColorScale颜色缩放
Usethecolorscaleforeasyadjustmentofcolororgradient.
使用颜色缩放可以更好的调整纯色和渐变色
ColorBySpeedModule颜色速度模块
Animatesparticlecolorbasedonitsspeed.Remapsspeedinthedefinedrangetoacolor.
使粒子颜色根据其速度动画化。
为颜色在1个特定范围内重新指定速度。
∙Color颜色
Colorusedforremappingofspeed.Usegradientsforvaryingcolors.SeeMinMaxGradient.
用于指定的颜色。
使用渐变色来指定各种颜色。
∙ColorScale颜色缩放
Usethecolorscaleforeasyadjustmentofcolororgradient.
使用颜色缩放可以方便的调节纯色和渐变色
∙SpeedRange速度范围
Theminandmaxvaluesfordefiningthespeedrangewhichisusedforremappingaspeedtoacolor.
min和max值用来定义颜色速度范围。
SizeOverLifetimeModule存活期间的大小模块
∙Size大小
Controlsthesizeofeachparticleduringitslifetime.Useconstantsize,animateitusingacurveorspecifyarandomsizeusingtwocurves.SeeMinMaxCurve.
控制每个粒子在其存活期间内的大小。
使用常量,曲线,2曲线随机。
SizeBySpeedModule存活期间的大小速度模块
∙Size大小
Sizeusedforremappingofspeed.Usecurvesforvaryingsizes.SeeMinMaxCurve.
大小用于指定速度。
用曲线表示各种大小。
∙SpeedRange速度范围
Theminandmaxvaluesfordefiningthespeedrangewhichisusedforremappingaspeedtoasize.
min和max值用来定义大小速度范围。
RotationOverLifetimeModule存活期间的旋转速度模块
Specifyvaluesindegrees.以度为单位指定值。
∙RotationalSpeed旋转速度
Controlstherotationalspeedofeachparticleduringitslifetime.Useconstantrotationalspeed,animateitusingacurveorspecifyarandomrotationalspeedusingtwocurves.SeeMinMaxCurve.
控制每个粒子在其存活期间内的旋转速度。
使用常量,曲线,2曲线随机。
RotationBySpeedModule旋转速度模块
∙RotationalSpeed旋转速度
Rotationalspeedusedforremappingofaparticle'sspeed.Usecurvesforvaryingrotationalspeeds.SeeMinMaxCurve.
用来重新测量粒子的速度。
使用曲线表示各种速度。
∙SpeedRange速度范围
Theminandmaxvaluesfordefiningthespeedrangewhichisusedforremappingaspeedtoarotationalspeed.
为min和max值用来定义旋转速度范围。
CollisionModule碰撞模块
SetupcollisionsfortheparticlesofthisParticleSystem.Fornowonlyplanarcollisionsaresupportedwhichisaveryefficientforsimplecollisiondetection.PlanesaresetupbyreferencinganexistingtransforminthesceneorbycreatinganewemptyGameObjectforthispurpose.
为粒子系统建立碰撞。
现在只有平面碰撞被支持,这个将很有效率的做简单探测。
平面的建立将引用1个现有的位置变换或者创建1个新的游戏物体,来达到这个目的。
∙Planes平面
Planesaredefinedbyassigningareferencetoatransform.Thistransformcanbeanytransforminthesceneandcanbeanimated.Multipleplanescanbeused.Note:
theY-axisisusedasthenormalofaplane.
Planes被定义为指定变换引用。
变换可以场景里面的任何一个,而且可以动画化。
多个面也可以被使用。
注意Y轴作为平面的法线。
∙Dampen阻尼
(0-1)Whentheparticlecollides,itwillkeepthisfractionofitsspeed.Unlessitissetto1.0,theparticlewillbecomesloweraftercollision
0-1当粒子碰撞时,这个将保持速度的一小部分。
除非设置为1.0,任何粒子都会在碰撞后变慢
∙Bounce反弹
(0-1)Whentheparticlecollides,itwillkeepthisfractionofthecomponentofthevelocity,whichisnormaltotheplaneofcollision
0-1当粒子碰撞,这个将保持速度的比例,这个是碰撞平面的法线。
∙LifetimeLo