Java课程设计选题2.docx
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Java课程设计选题2
Java课程设计选题
Java课程设计说明
本次课程设计的目的是通过课程设计的各个项目的综合训练,培养学生实际分析问题、编程和动手能力,提高学生的综合素质。
本课程设计尝试使用一些较生动的设计项目,激发学生的学习兴趣,引导学生主动学习,正确理解和接受需要重点掌握的知识点。
【课程设计步骤】
1、分析项目要求
每个课程设计项目都有其相关的设计要求,其中对项目实现的功能做了详细定义。
如果某些知识面掌握的不是很好,可以再返回去重新熟悉与掌握。
2、自学新知识
每个课程设计项目都涉及一些新的知识面(老师没有在课堂上讲解的内容),在开始设计前,首先要查阅相关资料,学习和掌握项目中涉及的新知识,提高自学能力。
3、界面设计
本次课程设计都是图形界面程序,所以在实现程序功能前,可以先完成图形界面设计(建议采用swing组件或第三方swt组件)。
在部分项目运行效果示例中,抓取了运行结果界面。
项目图形界面所涉及了容器、组件、布局知识,在设计图形界面前,可以再回顾下以上知识(建议采用较智能的开发工具如:
eclipse、Jbuilder等)。
4、项目功能实现
每种功能其实就是相应控件的响应事件,所以要根据课程设计要求把各种功能转换成相应组件的响应事件。
如动作事件(ActionEvent)、键盘事件(KeyEvent)、鼠标事件(MouseEvent)、焦点事件(FocusEvent)。
对于比较复杂的功能,先要设计该功能实现的算法和程序流程图,然后再用程序语句去实现。
5、项目测试与扩展
项目程序设计完以后,运行该项目,一一测试所有项目功能,如有不合要求的话,重新修改程序以达到项目要求。
如有时间的话,可以在项目要求的基础上扩展创新一些功能,根据其创新情况可以给予适当的加分。
【课程设计要求】
1)选题要求:
本次课程设计所提供的课设题目,每人选择一个题目。
选题分三种类型:
普通题、提高题和挑战题,每种题型的起步分分别为:
中、良和优,如在该题型中选题完成良好的可以相应提高分数等级。
如课设能达优的同学必须在课设上机安排时间内参加答辩。
2)界面要求:
尽量使用swing包实现图形界面,要符合日常软件使用规范来设计菜单和界面。
如果无法实现图形界面,则在命令行方式下也需要提供菜单,方便用户操作。
3)代码要求:
标识符命名遵循java命名规范。
能够考虑各种异常处理,注重提高程序运行效率。
4)提交内容:
全部源代码。
课程设计报告注:
课程设计报告严格按照老师给的《java课程设计报告书模版》要求撰写,课设报告要求15~20页(不包含代码)。
普通题
题目计算器
设计内容设计一个图形界面(GUI)的计算器应用程序,完成简单的算术运算、
设计要求设计的计算器应用程序可以完成家法、减法、乘法、除法和取余运算。
且有小数点、正负号、求倒数、退格和清零功能。
学习要点本程序主要练习使用布局管理器设计一个计算器的界面,并练习使用事件监听器处理数据的输入,并完成相关的计算。
设计思路本应用程序继承自框架类(Frame),此程序使用Frame布局管理器BorderLayout,将单行文本框加入到“North”区域,包含各种按钮的面板Panelp加入到”Center”区域。
包含各种按钮的面板Panelp采用4行5列的网格布局,然后将数字按钮和运算符按钮以及控制按钮添加到面板中。
同时注册按钮事件监听器。
如:
Buttonb=newButton();
b.addActionListener(事件监听器);
事件监听器中的事件处理方法voidactionPerformed(ActionEventevt)完成主要的按钮事件的处理。
事件处理分以下几种情况:
数字按钮事件(”0”,”1”,”2”…”8”,”9”)、运算符按钮事件(”+”,”-“,”*”,”/”,”%”)、正负号按钮事件(”+/-“)、小数点按钮事件(”.”)、等号按钮事件(”=”)、求倒按钮事件(”1/x”)、退格按钮事件(”退格”)、清楚按钮事件(“C”)。
在事件处理。
触发按钮事件时,要进一步分析,是重新开始计算时触发的按钮事件还是计算中间触发的按钮事件。
计算器完成的是一个数学表达式,如:
3+2,所以可以采用一个链表(LinkedList类)来存储数字或字符,如3,+,2分别存储在链表中,最后运算时,可以一一取出来进行运算。
本应用程序中的数字按钮和运算符按钮可以分别定义以下两个类的对象组件
数字按钮NumberButton类如下:
importjava.awt.*;
importjava.awt.event.*;
importjavax.swing.*;
publicclassNumberButtonextendsButton
{
intnumber;
publicNumberButton(intnumber)
{
super(""+number);
this.number=number;
setForeground(Color.blue);
}
publicintgetNumber()
{
returnnumber;
}
}
运算符按钮OperationButton类如下
importjava.awt.*;
importjava.awt.event.*;
importjavax.swing.*;
publicclassOperationButtonextendsButton
{
String运算符号;
publicOperationButton(Strings)
{
super(s);
运算符号=s;
setForeground(Color.red);
}
publicStringget运算符号()
{
return运算符号;
}
}
相关学习资料
LinkedList类:
LinkedList类在Java标准类库的java.util包定义,它提供域数组类似的服务,包括可以插入或删除元素。
与数组不同的是,LinkList对象可以根据需要,动态地改变大小。
LinkList对象中存储的是对Object类的一系列引用,对任何类型对象的引用都可以被添加倒LinkList对象中。
LinkedList类中有以下方法
publicLinkedList()//构造方法
publicObjectgetFirst()//返回链表中的第一个元素
publicObjectgetLast()//返回链表中的最后一个元素
publicObjectremoveFirst()删除并返回第一个链表元素
publicObjectremoveLast()删除并返回最后一个链表元素
publicvoidaddFirst(Objecto)//插入一个元素在为链表的第一个元素
publicvoidaddLast(Objecto)//插入一个元素为链表的最后一个元素
publicbooleancontains(Objecto)//是否存在该元素
publicintsize()//返回链表元素个数
publicbooleanadd(Objecto)//添加元素o
publicbooleanremove(Objecto)//删除元素o
publicbooleanaddAll(Collectionc)//添加一个对象集c
publicvoidclear()//清除列表中的所有元素
publicObjectget(intindex)//返回指定位置(index)的链表元素
publicObjectset(intindex,Objectelement)//设定指定位置(index)的链表元素为元素element
publicvoidadd(intindex,Objectelement)//在链表特定位置(index)上插入链表元素
publicObjectremove(intindex)//删除指定位置(index)上的链表元素
下面举例应用LinkedList类
importjava.awt.*;
importjava.awt.event.*;
importjava.util.LinkedList;
publicclassUseLinkedListextendsFrame
{
Publicstaticvoidmain(Stringargs[])
{
Stringopertation1[]={“+”,”-“,”*”,”/”,”%”};
Stringipe0,ope1,ope2,ope3,ope4;
Intn;
LinkedListlist1;
For(intI=0;Ilist1.add(opertation[i]);
ope0=(String)list1.getFirst();
ope1=(String)list1.get
(1);
ope4=(String)list1.getLast();
list1.set(2,”&”);
ope2=(String)list1.get
(2);
list1.remove(“/”);
list1.removeLast();
n=list1.size();
System.out.println(“链表中一共有”+n+”元素”);
System.out.println(“ope0-ope4分别为”+ope0+ope1+ope2+ope3+ope4);
}
}
运算结果为:
3
+-&
运行效果示例:
题目:
小学生数学练习题目自动生成系统
【设计要求】
编写一个能够自动生成小学生数学练习题目的程序。
设计一个程序,能够根据用户的选择生成“10以内加法”、“10以内减法”、“20以内加法”、“20以内减法”、“100以内加法”、“100以内减法”、“100以内乘法”、“100以内除法”8种类型的题目,要求每个题目能够随机生成,并符合以下要求:
1)10以内加法的得数在不大于10的范围内;
2)20以内加法的得数在不大于20的范围内;
3)100以内加法的得数在不大于100的范围内;
4)10以内减法的两个运算数在不大于10的范围内并且差为非负数;
5)20以内减法的两个运算数在不大于20的范围内并且差为非负数;
6)100以内减法的两个运算数在不大于100的范围内并且差为非负数;
7)100以内乘法的得数在不大于100的范围内;
8)100以内除法的两个运算数在不大于100的范围内并且被除数应该是除数的整数倍;
要求程序具备以下功能:
根据用户对“题目类型”的选择,在按下“出题”按钮之后,每次显示20个相应类型的题目,用户可以在界面上填写计算结果;答题完成之后,当用户按下“评卷”按钮时,根据用户的答题结果,在界面上可以显示红色的“√”或“╳”符号,以作为对用户的答题结果的评判。
当用户按下“答案”按钮时,在界面上显示正确的运算结果。
【输入/输出要求】
输入要求:
用户能够在界面上输入题目的计算结果;
输出要求:
程序可以在界面上显示20个用户所需的类型的题目,以红色的“√”或“╳”
符号显示对用户计算结果的评判结果,以及所给出的题目的正确答案。
题目:
华容道-一个传统的智利游戏
【设计要求】
编写一个按钮的子类,使用该子类创建的对象代表华容道中的人物。
通过焦点事件控制人物颜色,当人物获得焦点时颜色为蓝色,当失去焦点时颜色为灰色。
通过键盘事件和鼠标事件来实现曹操、关羽等人物的移动。
当人物上发生鼠标事件或键盘事件时,如果鼠标指针的位置是在人物的下方(也就是组件的下半部分)或按下键盘的“↓“键,该人物向下移动。
向左、向右和向上的移动原理类似。
学习要点本程序主要练习使用布局管理器设计一个华容道游戏界面,并练习使用事件监听器(鼠标事件、键盘事件和焦点事件)实现按钮的移动。
设计思路首先是界面设计,该界面主要包括十个人物按钮(马、曹操、关羽等)以及旁边的四个边框按钮和重新开始按钮。
对于人物按钮,我们可以创建Button按钮的子类,在该类中定义按钮的一些新的属性和焦点事件监听器,如:
按钮的标签名、按钮的颜色、按钮的排号(如这里有十个人物按钮,从1排到十,在程序中可以依靠这个属性区分人物按钮)、按钮颜色、按钮获得或失去焦点事件。
同时在设计该界面时要考虑到各个按钮的位置、大小等情况。
在这给出了各按钮的位置和大小参数:
(其中Person为继承Button按钮的人物按钮类)
Stringname[]={"曹操","关羽","张","刘","马","许","兵","兵","兵","兵"};
for(inti=0;i{
person[i]=newPerson(i,name[i]);
person[i].addKeyListener(this);
person[i].addMouseListener(this);
//person[i].addFocusListener(newPerson)
add(person[i]);
}
person[0].setBounds(104,54,100,100);
person[1].setBounds(104,154,100,50);
person[2].setBounds(54,154,50,100);
person[3].setBounds(204,154,50,100);
person[4].setBounds(54,54,50,100);
person[5].setBounds(204,54,50,100);
person[6].setBounds(54,254,50,50);
person[7].setBounds(204,254,50,50);
person[8].setBounds(104,204,50,50);
person[9].setBounds(154,204,50,50);
四个边框按钮的位置和大小参数为:
left.setBounds(49,49,5,260);
right.setBounds(254,49,5,260);
above.setBounds(49,49,210,5);
below.setBounds(49,304,210,5);
其次我们是对界面上的各人物按钮添加相应的相应事件(鼠标事件、键盘事件),通过这两种事件去完成界面上各人物按钮的移动。
对重新开始按钮定义动作事件(ActionEvent)完成界面初始化功能(也就是各人物按钮重新归位)。
相关学习资料
该程序主要涉及到鼠标事件和键盘事件及焦点事件三个方面的新知识。
1、触发焦点事件
组件可以触发焦点事件。
组件可以使用
publicvoidaddFocusListener(FocusListenerListener)
增加焦点事件监视器如:
button1.addFocusListener(事件监听器)
当组件具有焦点监视器后,如果组件从无输入焦点变成有输入焦点或从有输入焦点到无输入焦点都会触发FocusEvent事件。
创建监视器的类必须要实现FocusListener接口,该接口有两个方法:
publicvoidfocusGained(FocusEvente)//获得焦点触发
publicvoidfocusLost(FocusEvente)//失去焦点触发
当组件从无输入焦点变成有输入焦点并触发FocusEvent事件时,监视器调用类实现的接口方法focusGained(FocusEvente);当组件从有输入焦点变成无输入焦点并触发FocusEvent事件时,监视器调用类实现方法focusLost(FocusEvente)。
方法publicBooleanrequestFocusInwindow()方法可以获得输入焦点:
如Button1.requestFocusInwindow()
2、鼠标事件
组件是可以触发鼠标事件的事件源。
如:
鼠标指针进入组件,退出、停留组件上方单击鼠标、拖动鼠标、按下、释放、移动。
鼠标事件的类型是MouseEvent,即组件触发鼠标时,MouseEvent类自动创建一个事件对象。
Java分别使用MouseListener接口与MouseMotionListener接口来处理鼠标事件。
MouseListener接口可以处理5种鼠标事件:
单击、按下、释放、进入和退出。
MouseMotionListener接口可以处理2种鼠标事件:
拖动、移动。
3、键盘事件
当按下、释放或敲击键盘上一个键时就发生了键盘事件,如:
当一个组件处于激活状态时(获得焦点),敲击键盘上一个键就导致了这个组件发生了键盘事件。
事件源使用addKeyListener方法获得监视器。
KeyEvent为键盘事件的类型,KeyListener是事件监视器实现的接口,其中有三种相应事件:
按键、释放键、按下和释放的组合事件。
PublicvoidKeyPressed(KeyEvente)
PublicvoidKeyTyped(KeyEvente)
PublicvoidKeyReleased(KeyEvente)
用KeyEvent类的publicintgetKeycode()方法和publicchargetKeychar()判断哪个键被按下、敲击或释放。
如:
publicvoidkeyPressed(KeyEvente)
{
Personman=(Person)e.getSource();//返回事件源
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN)//判断是否按下了向下箭头
{
goDown(man);
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP)//判断是否按下了向下箭头
{
goUp(man);
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT)//判断是否按下了向下箭头
{
goLeft(man);
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT)//判断是否按下了向下箭头
{
goRight(man);
}
}
运行效果示例
题目编写一个记事本程序
设计要求
1、用图形用户界面实现。
2、能实现编辑、保存、另存为、查找替换等功能。
3、提示:
使用文件输入输出流。
题目电子英汉词典
设计要求
1.用图形用户界面实现。
2.能够编辑词典库中的信息
3.能够实现英译汉,汉译英。
(要考虑一词多义)
题目加密与解密
设计要求
1.采用图形用户界面
2.给定任意一个文本文件,进行加密,生成另一个文件。
3.对加密后的文件还原。
提高题
题目:
标准化考试系统
内容:
本系统可以进行任何标准化考试,具有选择试题,查看得分、考试计时等功能。
设计要求:
1.用户可以选择一套标准化考试试题。
2.每套试题的考试用时由试题文件(.txt)给出。
3.开始读取试题后,计时器开始计时,用户提交答案后,可以读取下一道题目。
4.一个提示栏显示所剩余的考试时间,当规定时间用尽后,用户将不能再读取任何题目。
5.为了增加模拟考试练习的灵活性,用户也可以选择暂停计时。
6.用户答完一个题目后,可以查看该题目的正确答案和目前的分数。
运行效果图:
题目:
排球比赛计分系统
【设计要求】
编写一个能够对排球比赛实时统计比分和显示比分的程序。
排球竞赛规则规定:
排球竞赛为五局三胜制,每局比赛中得够25分并且领先对方2分以上的一方将获得一局胜利,先获得三局胜利的一方将获得比赛的胜利。
若比赛中出现24:
24的比分,则一方必须领先对方2分方可结束一局。
若双方前四局的比分为2:
2,则将进行第五局的比赛,第五局比赛中得够15分并且领先对方2分以上的一方将获得胜利。
若比赛中出现14:
14的比分,则一方必须领先对方2分方可结束比赛。
设计一个程序,分别用两个按钮来输入比赛一方的得分。
根据比赛进展,用两个固定的按钮输入比赛双方的得分,如果一方得分,则按下对应的按钮一次,GUI界面上的分数将增加1分。
当完成一局比赛时,程序自动将比赛得分清零,并且相应地将获得本局胜利一方的局分增加1分。
若一方获得三局比赛的胜利,则程序自动显示获胜一方的名称。
要求程序具备以下功能:
可以实时输入和显示比赛双方的比分和局分,可以存储比赛的得分过程,并且可以调用已经存储的比赛得分记录。
【输入/输出要求】
输入要求:
在程序启动之后输入参加比赛的两只球队的名称和队旗画面图像。
按照比赛进展,实时输入比赛得分。
输出要求:
程序运行时,可以在GUI界面上显示球队的名称和队旗、双方的当前赛局的比分、双方的局分。
【数据管理能力要求】
比赛结束之后,可以将整个比赛的整个得分过程存储到文件中,以供回顾使用
题目:
Hannoi塔
设计内容
设计GUI界面的Hannoi塔,用户可以通过拖动鼠标移动各个塔上的盘子,程序也可以自动演示盘子的移动过程。
设计要求
1.有三个表示塔的对象,分别命名为A、B和C。
A塔上有若干个盘子,盘子的大小不等,并按着大小顺序依次摆放在A塔上,大盘在下,小盘在上。
用户可以用鼠标拖动盘子,把A塔上的盘子全部移动到另外两个塔中的任何一个塔上。
要求每次只能移动一个盘子,在任何时候不允许大盘压在小盘的上面。
2.用户也可以选择让程序自动演示。
选择自动演示后,程序将以动画形式演示把A塔上的盘子全部移到C塔的过程,并将移动过程以文本形式显示在一个文本区中。
运行效果图
题目学籍管理系统
设计内容
设计基于文件结构的学籍管理系统。
设计要求
1录入学生基本信息的功能
2修改学生基本信息的功能
3查询学生基本信息的功能
4删除学生基本信息的功能
运行结果图
题目制作一个图形编辑系统
设计要求:
1、能用拖橡皮筋的手法绘制各类图形(直线、椭圆、矩形、文字)
2、支持画笔颜色、文字大小设置;
3、能将画面中的所有图形存储到文件中;
4、能从文件读取图形进行增补;
5、采用对话框获取图形文件名。
6、思考如何利用鼠标选取图形,删除。
题目图书信息管理系统
设计要求:
1.使用图形用户界面
2.用数据库建立1或2个图书信息表。
(不限使用哪种数据库)
3.能连接数据库并实现查询、增、删、改等功能。
题目ATM柜员机模拟系统
设计要求:
使用图形用户界面。
需求:
当输入给定的卡号和密码(初始卡号和密码为123456)时,系统能登录AT