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RPG游戏制作教程

RPG全称为:

RolePlayingGame(角色扮演游戏)

RPG游戏《仙剑奇侠传》(20张)  RPG是电脑游戏的发展历史中形成的第一大阵营。

作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。

虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。

由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。

而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。

在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。

因为RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。

在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC机上《魔法门》系列,还有中文电脑RPG游戏的经典《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《幽城幻剑录》以及《幻想三国志》系列、《新绝代双骄》系列等。

  

游戏《上古卷轴》截图(20张) 相对于其他类型游戏,此类游戏更重要的核心是世界观表现及角色代入感体验(世界观依托于具有故事

RPG游戏《上古卷轴》(11张)性的文字设定,包括场景设定角色设定等诸多前期因素,所以此类游戏的前期筹备工作对于其他类型游戏来说是一个更为浩大的工程,对于RPG本身来说也是最为重要的工程),在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。

RPG的前身是交互式小说,与现在的冒险类游戏(简称AVG或ADV)同源,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。

世界上第一款电子平台的RPG是1981年的游戏《巫术》。

  在电子游戏发展史中,也留下了许多经典作品,比如家用游戏机上的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》(电子游戏中的两大RPG龙头,都属于SQUARE-ENIX公司,某种程度上左右着次世代游戏机战争)、《阿月历险记》、《异度传说》、《口袋妖怪》SEGA的《梦幻之星》系列、

RPG游戏《暗黑破坏神》截图(11张)《光明》系列;NAMCO的《传说》系列(包含《幻想传说》、《宿命传说》、《深渊传说》、《永恒传说》、《重生传说》、《薄暮传说》、《世界传说》、《心灵传说》、《风雨传说》);Falcom的《英雄传说》系列、《伊苏》系列、《双星物语》系列;PC上的《暗黑破坏神》、《无冬之夜》、《上古卷轴》、《博德之门》、《魔法门》,《神鬼寓言》还有中文电脑PC平台

中的RPG经典——《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《新绝代双骄》、《刀剑封魔录》、《秦殇》等。

2.2分类判断

分类判断依据:

  成长要素为判断游戏类型为角色扮演的最主要依据,包括角色的等级以及队友、宠物、使魔等一系列附属角色的成长,但不包括武器的成长(因为武器既作为大部分动作游戏的基本要素,也与角色本身的成长以及修为无关)。

角色扮演游戏作为极有影响力的游戏类型,在游戏分类中也处于较为优先位置。

例如,通常情况下,只要存在人物成长的要素,即便是以其他方式为主要操控方式的游戏也往往被分入角色扮演的类型。

例如动作角色扮演游戏中的《暗黑破坏神》系列、《泰坦之旅》;策略角色扮演的《火焰纹章》系列、《FFT》。

主要游戏类型:

  游戏类型英文缩写简介

动作游戏ACT(ActionGame)玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如《超级玛丽》、《星之卡比》、《波斯王子》等等。

冒险游戏AVG(AdventureGame)AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现而且在游戏过程中强调谜题的重要性。

动作类AVG如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列等;解迷类AVG代表是《神秘岛》系列。

格斗游戏FTG(FightingGame)由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。

按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》等。

角色扮演游戏RPG(RoleplayingGame)由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。

与冒险类游戏区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,如《最终幻想》、《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神》等。

即时战略游戏RTS(RealTimeStrategy)是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在。

游戏是即时进行的,而不是采用传统电子游戏及棋盘战略游戏中的回合制。

代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等。

策略战棋游戏SLG(SimuLationGame)玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏。

代表作为《英雄无敌》系列、《三国志》系列、《樱花大战》系列,《天使帝国》系列等。

模拟经营游戏SIM(SimulationGame)模拟经营游戏和策略战棋游戏英文表示一样,都为SimulationGame,代表作品为《大富翁》系列、《模拟人生》系列、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》、《足球经理》等。

养成游戏EDU(Education

Game)顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《明星志愿》系列、《美少女梦工厂》系列、《凌波丽育成计划》等等。

体育游戏SPT(SportsGame)模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,如《FIFA》系列、《NBALive》系列、《实况足球》系列、《VR网球》系列等。

射击游戏STG(ShotingGame)一般指的是卷轴式射击游戏,《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》、《沙罗曼蛇》系列、《战区88》等。

竞速游戏RAC(RacingGame)在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。

音乐游戏MUG(MusicGame)培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。

伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。

恋爱游戏LVG(LoveGame)玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。

代表作有日本的《心跳的回忆》系列、《思君》,中国的《青涩宝贝》等。

益智游戏PUZ(PuzzleGame)PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。

系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。

由于对游戏操作不需要太高要求,代表作品为《俄罗斯方块》系列,《泡泡龙》系列等。

卡片游戏CAG(CardGame)玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。

丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长之野望》系列、《游戏王》系列。

第一人称射击游戏FPS(FirstPersonShooting)以第一人称视角使用各种武器,主要是枪械进行射击,消灭敌人的游戏。

例如我们玩的CS、Quake系列等等游戏。

2.3系统分类

  按照游戏系统分类,大致可分为:

(1)传统角色扮演游戏

  RPG——RolePlayingGame  此类游戏基本沿袭早期RPG系统,操作方式大多为RPG回合制或半即时制,换句话说,这个类型最重要的特征是非实时指令,由最终幻想系列首创的带有ATB系统的RPG由于近年被广泛应用,一般也归为传统RPG类型。

因为着重突出世界观表现、剧情体验及角色性格刻画,且游戏系统本身对操作要求不像动作游戏或者格斗游戏那么高,所以此类型是受到最广大玩家欢迎的类型(特指动作苦手的非核心玩家),而发展至今,这类游戏中的佼佼者吸引人的不再只是引人入胜的剧情。

因为硬件机能的提升,游戏中的场景、角色越来越精致,游戏中技能的效果诸类也较早期更为华丽.....正统RPG画面单调的时代已经过去(其他类型其实也都一样)  代表作品:

  NINTENDO《口袋妖

怪》系列  SQUARE-ENIX《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列、《格兰蒂亚》系列  SQUARE-ENIX&NBGI《异度》系列(包括《XENOGEARS》以及《XENOSAGA》系列)  NBGI《hack》系列  SCE《荒野兵器》系列  ATLUS《女神异闻录》系列  FALCOM《英雄传说》系列  LEVEL-5《银河游侠》(LEVEL-5为《勇者斗恶龙8》外包开发商)  DATA-EAST《重装机兵》系列  CAPCOM《吞食天地》FC版  TECMO《怪物农场》系列  EA《指环王:

第三世纪》  《仙剑》《轩辕剑》系列

(2)策略角色扮演游戏

  SRPG——SimulationRolePersonateGame  此类游戏又被形象地称为战棋类游戏,通常为泛回合制或半即时制,以剧情为核心的特点承袭自传统RPG,而在游戏系统上,除了传统RPG原有的要素外,更重视有限战斗场景中玩家对所操控团队中各个角色行动的配合以及对所操控的团队整体作战策略上的把握,且需要考虑场景地形对团队作战以及角色技能施放的影响,此要素吸收自SLG(SimulationGame,策略游戏),算是两种类型系统上的融合  代表作品:

  SQUARE-ENIX《最终幻想战略版》  BANPRESTO《机战》系列  BANPRESTO《召唤之夜》系列  NINTENDO《火炎纹章》系列  SCE《妖精战士(ARCTHELAD)》系列  日本一《魔界战记》系列  SEGA《战场的女武神》系列、《光明》系列早期作品  Enterbrain《泪之指轮传说》系列  IDEAFACTORY/NEVERLAND《鬼魂力量》《新天魔界》《混沌战争》等系列  ATLUS《星神》

(3)动作角色扮演游戏

  ARPG——ActionRolePlayingGame  此类型在保留传统RPG游戏的基本要素上,系统更重视指令的实时性,以及对所演绎角色的动作体验(这是从早期动作游戏中吸取的要素),所以在战斗方面更加紧凑刺激,操作方面更考验玩家的实时反应  代表作品:

  BLIZZARD《暗黑破坏神》系列  SQUARE-ENIX《王国之心》系列、《圣剑传说》系列  NAMCO《传说》系列  FALCOM《双星物语》系列、《伊苏》系列  SEGA《梦幻之星》系列、《光明》系列自《光明力量》、《光明之泪》后的两个分支。

  3A《星之海洋》系列、《北欧女神》系列(注*3A作为日本一个特立独行的RPG游戏制作公司,是游戏类型融合的实干派先驱,其作品无论在美工水准、系统设定和游戏耐玩程度上都不亚于现在被极力吹捧的暴雪,该公司现已被SE收购为子公司,但与暴雪一样作为独立工作室,虽然偶尔协助参与制作其他分部作品,但本部工作方式及企划方案不受总部干预)。

  EA《指环王》三部曲(与《指环王:

第三世纪》相区别)。

(4)桌面角

色扮演游戏

  TRPG——Table-topRolePlayingGame  相关描述同XX“跑团”词条,这个类型相对于日式传统RPG侧重剧情性质世界观和角色刻画来讲,更重视对原创世界观的灵活运用,以及真实个人在原创世界观中的代入体验,系统方面则是更侧重规则的平衡性,是MMORPG的前身,此类型的理念由《龙与地下城(DND)》首创,TRPG在日式作品中非常少见,基本等同于欧美传统角色扮演游戏的概念。

(5)大型多人在线角色扮演游戏

  MMORPG——MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame  前身是TRPG(见上述),其核心是原创规则的平衡性及当前网络化趋势下以原创世界观为平台的真实人类之间的交流(网络化也是所有游戏的一大趋势)与此同时也会融合其他几个RPG分支的要素以增加游戏性,拥有除去网络休闲棋牌类游戏外全世界最广大的玩家群。

  代表作品:

  BLIZZARD《魔兽世界》  SQUARE-ENIX《最终幻想11》《最终幻想14》  其他如《石器时代》《传奇》《奇迹》《天堂》《梦幻西游》

2.4风格分类

(1)欧美传统角色扮演游戏

  这类游戏大都以高级龙与地下城(AD&D)规则为蓝本,与早期TRPG概念基本相同。

依据龙与地下城规则,有丰富的游戏战役题材,可玩性极高,不过由于此类游戏涉及游戏规则较多,大都上手困难。

系统上一般沿袭了ARPG中的实时指令系统,但由于早期的硬件限制或策划理念的因素,动作体验相对来说不是比较重要的因素,所以独立出来与现今的欧美主流ARPG相区别。

欧美玩家向来重视实时体验,所以也很少有使用日式传统角色扮演游戏的回合制或半即时系统的作品。

  代表作品:

  博德之门(Baldur'sGate)  无冬之夜(NeverWinterNights)  冰封谷(IcewindDale)  光芒之池(PoolofRadiance)  异域镇魂曲(Planescape:

Torment)  上古卷轴  哥特王朝  龙腾世纪(DragonAge)  指环王:

第三世纪(欧美传统游戏中极少数引用日式ATB系统的作品)

(2)欧美动作角色扮演游戏

  突出游戏的操作体验,既吸收了动作游戏酣畅淋漓的打击感,又保留了传统RPG游戏的剧情和大量稀奇古怪的装备、近些年大多数欧美RPG游戏都是该类型。

  代表作品:

  暗黑破坏神  圣域2  巫师  泰坦之旅  地牢围攻  火炬之光  神鬼寓言  指环王三部曲

(3)日式传统角色扮演游戏

  相对于美式RPG,日式RPG强调的更多的是剧情的推进。

更像一部能够互动的电影。

画面上,美式RPG画风偏写实,硬朗力求真实感。

而日式RPG则大量采用漫画风格。

而在操作方面,日式传统RPG的战斗方式大都

采用回合制或半即时制的系统,玩家有充足的时间考虑下一步要做什么。

  代表作品:

  RPG——  NINTENDO《口袋妖怪》系列SQUARE-ENIX《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列、《格兰蒂亚》系列、SQUARE-ENIX&NBGI《异度》系列  NBGI《hack:

//》系列  SCE《荒野兵器》系列  ATLUS《女神异闻录》系列  FALCOM《英雄传说》系列  DATA-EAST《重装机兵》  CAPCOM《吞食天地》FC版本  TECMO《怪物农场》系列

(4)日式动作角色扮演游戏

  与美式RPG的区别之处在于,更强调在原创世界观中对剧本性质作品的代入体验,而非个人原创角色的代入体验。

玩家虽然被系统限制,无法自由发挥,然而这类游戏却有着极强的代入感,玩家往往被剧情感动,不自觉的扮演了游戏中的角色。

  代表作品:

  SQUARE-ENIX《王国之心》系列、《圣剑传说》系列、《最终幻想:

纷争》、《龙背上的骑兵》系列  NAMCO《传说》系列  FALCOM《双星物语》系列、《伊苏》系列  SEGA《梦幻之星》系列、《光明》系列自《光明力量》《光明之泪》后的两个分支  TRI-ACE《星之海洋》系列、《北欧女神》系列  LEVEL-5《银河游侠》(LEVEL-5为《勇者斗恶龙8》外包开发商)  (5)日式策略角色扮演游戏  这类游戏又被称为战棋游戏。

这类游戏严格的说更接近SLG。

但是,这类游戏的剧情却感染了很多玩家。

如:

最终幻想战略版、魔界战记系列、星神等。

相对其他细分的类型而言,并无出彩之处,但是因为泛回合制系统以及视角相对固定等条件,相对其他细分的RPG分支类型更容易开发。

此类型与《三国志》等为代表的正统SLG的区别在于:

SRPG拥有主线剧情,而SLG则一般可以自由选择阵营且系统方面的平衡性调整得更完善。

  代表作品:

  SQUARE-ENIX《最终幻想战略版》  BANPRESTO《机战》系列  BANPRESTO《召唤之夜》系列  NINTENDO《火炎纹章》系列  SCE《妖精战士》系列  日本一《魔界战记》系列  SEGA《战场的女武神》系列、《光明》系列早期作品  Enterbrain《泪之指轮传说》系列  IDEAFACTORY/NEVERLAND《鬼魂力量》《新天魔界》《混沌战争》等系列  ATLUS《星神》

(6)中式仙侠角色扮演游戏

  这类游戏大都以中国奇幻武侠文化或传统的神话题材为蓝本设定世界观。

中国传统的水墨画风格为画风。

游戏带有强烈的中国文化色彩。

系统上存在类似日式RPG细分的区别,但业界并不具体细分,一般统一划为RPG。

  代表作品:

  传统RPG——  大宇分部上海软星(已解散)《仙剑奇侠传》系列  台湾大宇《轩辕剑

》系列  新瑞狮(已解散)《天河传说》  宇峻奥丁《幻想三国志》系列  宇峻科技《新绝代双骄》系列  上海烛龙《古剑奇谭》(2010年内发售)  ARPG——  目标软件《秦殇》系列、西山居《剑侠情缘》系列

(7)中式仿日角色扮演游戏

  这个类型一般引用日式RPG的要素,使用原创架空世界观和日式漫画风格  代表作品:

  RPG——  大宇分部北京软星《阿猫阿狗》系列  台湾智冠《第七封印》《最初幻想》  SRPG——  台湾智冠《风色幻想》系列

(8)中式在线角色扮演游戏

  这个类型是最不需要多说的,大多引用欧美MMORPG的框架,代之仙侠角色扮演的外壳,国内业界工资普遍偏低,所以游戏的制作成本为世界最低,但在线人均收费额却是全世界最高的  代表作品:

  《完美世界》、《诛仙》、《仙剑OL》等等。

〖一〗

  制作游戏中,角色扮演游戏可以说是所有游戏中最复杂的。

它需要统合各方面的人员(像是程序、脚本、美术、音乐音效等等),因此对于一名游戏企划来说,如何去制作一个角色扮演游戏就成为最大的挑战。

在国内某知名游戏公司内部有一种说法,就是「制作游戏的数量不到三套,不能算是一个专业的游戏制作人员。

」不过还有一些人对这一点有另外一种看法,就是「没有制作过角色扮演游戏的人,不算是真的经历过考验。

」由这种说法,可以知道角色扮演的制作有多么的复杂。

  在开始制作一个角色扮演游戏前,前置作业相当的重要。

什么是前置作业呢﹖最简单的说法就是对于整个游戏的规划。

由于笔者刚才也提过制作一个角色扮演游戏需要协调各方面的人员,因此前置作业的成功与否,就会影响到游戏的后期制作。

现在先请各位看下面的这个图表:

  工作类别 第一月 第二月 第三月 第四月 第五月 第六月

  企划脚本 ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓

  程序设计     ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓

  美术设计     ▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓  

  音乐音效             ▓▓▓▓▓▓

  这个图表是表示一个计划在六个月里完成的角色扮演游戏各方面的工作进度表。

当然啦,制作一个角色扮演游戏所需要的时间可能不止六个月,不过本专栏为了不浪费各位太多的时间,因此将以一个较小的案子来进行,因此设定的制作时间就只有六个月。

至于工作类别的分类上,笔者也以最少量的人员来进行规划(在许可的情况下,部份的工作可以再作一些分工,像是企划和脚本就可以分成两个不同的工作

类别)。

  在这个子中,笔者只将工作分成四个部份。

现在笔者就先为各位说明各个工作类别所负责的工作:

  1.企划脚本(GameDesigner/ScenarioWriter)

  企划和脚本可以说是角色扮演游戏中的骨干,一个好的脚本可以让整个游戏的剧情引人入胜,同时好的企划也能够吸引玩家。

因此在这四个游戏的分类中,企划脚本可以说是最重要的工作了。

不过各位可不要以为工作就只有这么一点点,在游戏制作中,企划通常也担任了资料设定、调整以及测试难易度的工作。

特别是在台湾目

前的游戏产业来说,由于人手并不是那么的充足,同时具有企划经验的人才也不是很多,因此各位读者若是玩到一个难度设定不佳的游戏,通常都是没有经验的企划所设定的。

或许有些人会认为只不过是设定资料嘛,这又有什么难的﹖但是请各位先想想看,在各位玩过的角色扮演游戏中,是不是有一些难度设定的刚刚好,不需要玩家花太多的时间去练功的呢﹖这样子的游戏各位在玩的时候是不是比较舒服呢﹖

  至于还有什么东西需要设定呢﹖各位看看在一个角色扮演游戏中,每一个城镇有什么样的设施(像是旅店、武器店、道具店等等);商店中要卖什么样的东西;每个地点出现的敌人有那些;以及各种在角色扮演游戏中看起来不是那么醒目的东西,其实都需要有人一一去设定。

这些看似不怎么重要的东西,若是设定的人没有仔细的规划,那么这些资料就白费了。

在国内的角色扮演游戏中,曾经出现过人物有一堆的属性,但是在战斗中完全没有作用的情况,这也就是企划不良的后果。

  2.程序设计(Programmer)

  这个工作从字面上来看,就可以知道它是作什么的。

当然啦,笔者也不在这里多花时间和各位说明程序设计有多么的重要,或是程序设计要注意些什么事。

不过隐藏在游戏设计之下,却有很多程序与企划协调有关的事情,若是要制作一个角色扮演游戏时一定要注意。

首先,如果各位在制作一个角色扮演游戏时担任的是游戏企划的话,那么各位必需要和程序保持相当程度的连系,对于程序所开发的各种工具也必需要全盘的了解程序的规格。

为什么笔者会这么说呢﹖我们就举一个例子来说,在角色扮演游戏中地图的大小,也就是地图是由多少个地形元素【注一】所构成的,企划就必需要了解。

因为这是程序在撰写工具时所开出的上限,如果说企划不需要用到这么大的范围,那么最多不过是浪费了些内存,这还没有关系;但若是企划要求的范围比这个还要大,此时原本写好的程序就完全的白费了。

  以实际的数据来说,若是程序在工具中

只提供128x128的地图范围,而企划所要求的是256x256地图范围的话,那么在内存上的要求整整差了四倍。

这样的问题虽然可以借由修改程序来解决,但是所花费的时间就浪费了。

从这个例子来看,各位可以发现这其实只要稍微的沟通一下,就不会发生如此的情况,因此在程序开始制作时,必要的沟通是不可避免的。

而随时和程序保持相当程度的连系,更是一件重要的工作。

  3.美术设计(GraphicDesigner)

  在一个游戏里,最容易看到的工作就是美术设计了,当然各位读者也一定很了解美术对于角色扮演游戏的重要。

在早期的游戏中,由于画面并不是游戏的重点,因此当时常有程序兼美术或是企划兼美术的情况,甚至有些游戏所需要的图形全是用扫描的。

但是随着硬件的进步,这样的情况已经不太常见了。

现在,美术在游戏中占了很重要的地位。

举例来说,从游戏制作初期角色的设定,中期各种地行元素、人物的绘制,一直到后期各种画面上的特效,都需要美术人员来制作。

随着硬件的进步,美术人员使用的工具也不再只有DPⅡ、PHOTOSHOP等软件了。

像是3DSTUDIO、3DSTUDIOMAX等等,部份的游戏公司还引进了高级的绘图工作站SGI【注二】,使得美术工作的挑战也越来越大了。

  4.音乐音效(MusicandSound)

  在一个游戏中,音乐和音效担任的是搭配的工作。

不过这一项工作在国内还没有到达一个专业的程度,国内大部份的游戏公司都在找外围的音乐工作室【注三】进行配乐,由于配乐者对于游戏的内容并不是很了解,因此曲子和游戏的搭配也就不如国外游戏表现得那么的完美。

虽几家公司是由公司内部的人员来担任配乐的工作,但是也还没有达到专业的程度。

  至于音效的部份,像国外那样由专业的音效

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