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以设计的角度理解空间

2003年毕业后在一次偶然的机会下接触到某个高手在画效果图,第一感觉是原来效果图可以画成这样。

经历了几年锻炼后与朋友一起合创了南京视觉工坊设计表现工作组。

2003年,一次偶然的机会,通过朋友接触到效果图,在此之后我就对它产生了浓厚的兴趣。

效果图,顾名思义,重心放在效果上,是建筑或设计在初期一个理想的空间展示,它比我们看到的实景更为震撼并打动人,是一种纯空间的表达,透彻地诠释设计的理念和取向,在我深深为之触动之后,有了从事这个行业的冲动,接下来几年,我在工作中不断地摸索和学习,当然也会遇到一些问题和难题,这时候我往往会和朋友之间进行交流,交换对技术和设计的观点,让图更好地表现效果,再有就是火星时代提供了一个很好的平台,我在这边学到了很多东西,有很多高手的指点,也有自己的领悟,慢慢的积累下来了自己的一些经验。

2008年年底的时候,我与好友们共同创立了南京视觉工坊设计表现工作组,致力于室内设计表现工作。

工作室刚刚成立1年多时间,正在起步阶段,人也比较少。

整个团队比较简单,主要是几个志趣相投的好朋友一起合作,也很不容易,一起打拼,相互付出。

其实,个人的发展离不开团队的支持。

一个好的团队不在乎它是两个人还是几百号人,最主要的是凝聚力要强,做事主体思想要明确。

如果把个人的创业变成团队每个人的创业,那么这样的团队是很强悍的。

因为整个团队始终是积极向上的,它会把一些不良的因素降到最低。

在刚开始接触效果图的时候,我同很多朋友一样,会去拿一些高手的模型练习临摹;之后是通过在做不同的项目的时候反复尝试去一点一点积累经验。

在平时的时候,会去看一些实景的项目,尝试着从设计从摄影的角度去理解揣摩,去推敲一些细节,积累下来后尝试着运用到实际工作中。

我觉得沟通是比较重要的一种学习方法。

我的感受是在做设计表现时间久了,特别容易形成模式化,所以这时候就要想办法去改变,一方面在碰到实际案例的时候,我会和朋友和设计师多去沟通,去发掘他们的想法,另一方面在平时我也会多去和同行聊天。

一个人的思路永远是局限的,但是一群人的思路就会变得无限了。

梁思成老先生说过:

聊天之意不在求专精,而在求旁通。

其实,这就是一种拓展思路的方式。

很多时候我们做不出来好东西,或者想表达某种东西但是又不知道如何去表达,就是惯性思维在作怪。

如果我们思路活了,那么问题只有一个,你会发现解决方法有很多。

对于我的作品,我总希望是能够得到一些探讨。

对于同一个空间,十个人对它的理解有十种方式,如果可以的话,希望可以通过大家的探讨,看到更多的不同的方面,这样互相也能够得到更多的一些想法。

我对室内设计的概念理解为理性和感性两个方面。

理性方面的主要体现在空间的功能性的规划和设计上,感性则是一种气氛的营造,两者是紧密不可分的。

一个好的设计是给人的感觉很舒服,有感官上的冲击力,它所带给人的除了满足的需求外还能引导人们的生活工作规律,有一定的艺术文化的传承,甚至是在某些方面给人一种突破。

在做效果图的时候,空间的方案我们可以理解为是个坯子,它有大方向色彩块面的取向。

那么,对于这个做这个方案的设计师来讲,肯定有他在构思上的独特之处。

前期,花些时间通过与设计师的沟通,有助于我们更深入的了解图面的内容;另外一方面,通过我们长期的效果图制作的经验,也有可能会发现一些在当前的图面上某个局部可能会破坏图面效果或者不协调的地方,这个时候我们也会给设计师一些建议,从而更完善的去表达图面的效果。

当然,纯粹的商业图与创作还是有区别的,商业图在很多时候方案是由设计师去把控主体,我们做表现更多的是在表现构图,材质灯光上会花上不少精力,而自我创作的时候就更偏向于自我的主观意识的把控了。

在设计和表现时的区别就是局部发挥和完全自我发挥,但是对我来说最终的目的差不多,我希望在项目完成后能学到和积累下来一些东西。

在创作中我比较注重的是对空间的理解。

不同的空间它所表达的气氛不一样,设计师在做空间的时候也会产生不一样的想法,我通常会先和设计师沟通设计的内容以及他做设计的想法,他想阐述的主题思想是什么,之后我会进行归纳,比如有什么是在模型阶段需要着重表达的,我会把这些东西交代给同事,通常基础模型好了后,我会和设计师再进行一次沟通,对细节上的内容进行调整,同时我会在脑子里进行模拟灯光渲染,如何去表达空间的重点,如何去烘托气氛等。

用我以前一个朋友的思路总结就是做模型的时候想着做灯光,做灯光的时候想着做后期。

永远要想在前面。

随着近几年的国内设计水平的不断提高,对于效果的表现的要求也越来越高。

设计师对图纸的要求不光仅仅体现在材料、装饰结构的表达上面,更希望能通过效果图去阐述他对设计的概念空间的氛围。

那么我们在制作图纸的时候,不光要把设计本身的东西表达准确,并且要通过我们对设计对空间的理解去表达出更多的东西。

当然,这种发展也是好的,是一种进步的趋势。

现在我们团队的目标是做大做强,一方面通过团队之间的磨合沟通,优化团队的效率,提升团队中每个人的能力,另外一方面通过与客户之间合作项目,来磨练团队,通过团队每个人的努力去成就一个强而有力的团队,进而成就我们团队的每一个成员。

这是一个厚积薄发的行业。

在我们学习工作的过程中要学会积累和总结,我们的作品不会仅仅因为你用了某个渲染器,或者用了某个参数的组合方式而改变你的作品质量。

读万卷书不如行万里路。

多去尝试多去摸索,这样你才会得到更多的东西。

另外一点,我们学习的这个过程会很辛苦,有时候会你会感觉到很痛苦,但是请相信自己,因为在不久的将来,你会发现你现在付出的这些会回报给你意想不到的东西……查看更多>>

当模型师把模型做好后,我们通常要做两件事情:

第一,检查模型是否有问题,整理好场景中的材质贴图;第二,通过场景来理解设计师所要表达的设计概念调整构图。

一个好的构图相当于一张图做好一半。

(图例:

渲染成图卧室模型)

地面是接近于黑色的地板,墙面顶面基本接近于白色系,图面正中心的床和床背景、材质、色彩相对丰富。

由此分析下来,我们表达的重点是:

床和床背景的内容这个空间为主体。

但是考虑到这么一个黑与白构成的空间中,中心内容会过分突出,那么我们就需要一些中间色来过渡,以达到整个空间气氛的协调,提供我们做中间色的载体则是这些软装材质色彩。

思路出来后,为了更准确的去把握空间中的色彩变化,我们可以找一些类色色彩的设计空间进行参考。

(如图08、09)

(图08)

(图09)

通过参考我们发现,这个案例空间中大面的白与黑的块面都是通过软饰去破掉原本呆板生硬的块面,软装的大面积的色彩都以偏暖色基调为主,这样空间的气氛感觉比较柔和。

这样我们的思路比较明确了,把床上的靠枕做成米黄色基调,这样能破掉背景上的茶镜和皮质软包的硬和闷的感觉。

地面放块米白色的大地毯去破掉地面的深色的木地板的感觉。

有些色彩比较接近的材质,我们可以通过改变材质的特性来拉开两者之间的关系,避免糊到一起,把床前面的床榻面料做成亮面的皮质来拉开它和床的关系。

基于这样的思路整理,我们的布光的思路也基本上大概出来了。

1:

我们可以把常用的材质进行整理归类,这样我们的模型师在建模的时候就可以直接调用,以提高后期与渲染师之间的工作效率。

(如图01)

(图01)

(图02)

2:

控制面板的设定。

按此步骤我们加载好渲染器设定,这样每次我们做模型或者渲染时,直接一步调用,方便我们的工作。

如图(02~07)

(图03)

(图04)

(图05)

(图06)

(图07)

选择VRay的物理相机。

(参数如图10)

空间内部大面积的材质色彩偏白,这样窗口的模拟自然光的光线容易跑的太过,使得空间的几个面的关系不容易表达清楚。

那么在布窗口的平行光的数值要适当地考虑低一些。

(灯光参数如图11)

我们再在控制面板里把GI打开,一开始我们在设置的参数里已经把草图的参数给设定好了,现在直接打开就行了。

另外把图像尺寸调小些,设定为600*375,抗锯齿改为fiexd方式,再把下面的勾给勾掉,在color-mapping中改为Reinhard方式,Burnvalue数值改为0.6。

以避免窗口过爆而图面过灰的情况。

(测试下来如图12)

现在空间亮度层次关系已经出来,但是图面偏灰、冷,我们可以通过室内的补光来调整。

图面灰没有层次,往往是图面色彩的冷暖对比关系不够。

基于这点,接下来我们布置室内的灯光就以暖色调为主。

(如图13)

(图10)

(图11)

(图12)

(图13)

这个空间结构比较简单我们能做光的内容比较少,除了灯带和台灯外,我们也可以借卫生间的空间做个小文章。

通过这里的光来破一下床左边的内容,同时来交代一下图面中的两个空间的关系……查看更多>>

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